СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 13.06.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Поурочные разработки к модулю Пропедевтика программирования со Scratch» для 5 класса

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Сам урок можно провести с использованием модульной технологии по прилагаемой

технологической карте. Для проведения такого урока необходимо распечатать предлагаемый

раздаточный материал (технологическя карта, материал входного контроля, внешний вид

окна программной среды и лист самооценки).

 

 

Показать полностью

Просмотр содержимого документа
«Поурочные разработки к модулю Пропедевтика программирования со Scratch» для 5 класса»

Поурочные разработки к модулю

Пропедевтика программирования со Scratch»

для 5 класса

«

Урок 1-3

Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды

Планируемые образовательные результаты:

предметные — формирование представлений о программной среде Scratch;

метапредметные — формирование представления о компьютере как универсальном

устройстве для создания анимационных моделей;

личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека в

качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.

Решаемые учебные задачи:

приобретение умения создавать свою первую программу в среде Scratch;

рассмотрение примеров использования возможностей программной среды Scratch для

создания анимированных моделей;

приобретение умения использовать встроенные библиотеки персонажей.

Основные понятия, изучаемые на уроке:

программная среда Scratch, возможности установки;

основные элементы окна программной среды Scratch;

программа — создание и запуск. Начало выполнения программы при нажатии на

зелёный флажок;

команды — использование и редактирование. Выполнение команд блока управления

(жёлтый блок) всегда, задержка выполнения команд. Команды движения (синий блок):

перемещение на указанное количество шагов и столкновение с краем экрана;

персонажи — импорт и редактирование;

Необходимые средства ИКТ:

ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор,

экран;

ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.

Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:

видео-урок «Знакомство со средой программирования Scratch. Первая программа,

мини-проект "Рыбка плывет" (http://youtu.be/vd20J2r5wUQ);

видео-ролик «Внешний вид окна программной среды Scratch»

(http://youtu.be/pWHD0WZc5kE) и раздаточный материал на сайте городского

методического центра

©


(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/view_window_scratch.pdf);

алгоритм для скачивания программной среды Scratch, размещенный на сайте

городского методического центра

(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/scratch_mit_edu.pdf);

материал входного контроля, размещенный на странице проекта «Час кода» ГМЦ

(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/enter_control.pdf);

технологическая карта урока, размещенная на странице проекта «Час кода» ГМЦ

(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/technology_card_scratch_1.pdf);

лист самооценки, размещенный на странице проекта «Час кода» ГМЦ

(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/control_list_scratch_1.pdf)

проекты на сайте интернет-сообщества http://scratch.mit.edu/.

Предлагаемая методика изложения темы урока:

Сам урок можно провести с использованием модульной технологии по прилагаемой

технологической карте. Для проведения такого урока необходимо распечатать предлагаемый

раздаточный материал (технологическя карта, материал входного контроля, внешний вид

окна программной среды и лист самооценки).

В начале урока предлагается дать возможность учащимся самим поставить цель урока исходя

из темы урока. Затем предлагается провести входной контроль по предложенному материалу

для подготовки к знакомству с программной средой Scratch. На этом этапе учащимся

предлагается два варианта работы — самостоятельно и в парах.

Объяснение первой части нового материала можно провести как на основе видео-ролика

(достаточно использовать первые шестнадцать минут), так и, используя раздаточный

материал, где распечатана схема основного окна программы с названиями основных её

блоков. Закрепление первой части нового материала можно провести путем оценивания

знаний соседа обучающегося по парте, сверяя правильность ответов с раздаточным

материалом.

Для объяснения второй части нового материала, связанного с подготовкой мини-проекта

«

Рыбка плывёт» предлагается использовать часть видео-урока.

Для закрепления полученной информации можно провести практическую работу.

©


После её выполнения проводится самооценивание и рефлексия.

Команды, изученные на уроке:

Командный блок Название команды

Отображение команды в среде

программирования Scratch

КОГДА ЩЕЛКНУТ ПО ФЛАЖКУ

ВСЕГДА

ЖДАТЬ 1 СЕКУНД

ИДТИ 10 ШАГОВ

ЕСЛИ КРАЙ, ОТТОЛКНУТЬСЯ

Дополнительные задания для особо одаренных детей, выполнивших основное задание:

дополнить мини-проект другими обитателями подводных глубин, используя

библиотеку персонажей;

изменить размер одной или нескольких рыбок;

изменить внешний вид одного или нескольких персонажей, взятых из библиотеки

стандартных персонажей.

Домашнее задание:

Задание 1.

Установить дома программную среду Scratch с разрешения родителей;

Придумать и реализовать мини-проект на тему «Птичка летит».

Задание 2.

©


Урок 4-6

Исполнитель Scratch, цвет и размер пера.

Планируемые образовательные результаты:

предметные — формирование представлений о примерах исполнителей программной

среды Scratch, возможностях использования цвета и изменения размера пера;

метапредметные — формирование представления о возможностях компьютера как

устройства для создания цветовых и графических моделей;

личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека и

использование его в качестве инструмента для решения задач моделирования

цветовых и графических моделей.

Решаемые учебные задачи:

приобретение умения использовать цветовую палитру в среде Scratch;

применение умений изменять размер пера при написании программ для рисования в

программной среде Scratch;

приобретение навыка грамотного написания программ, включая завершение

программы;

приобретение навыка создания алгоритма для выполнения поставленной задачи.

Основные понятия, изучаемые на уроке:

командный блок контроль (жёлтый) — команда начала выполнения программы при

нажатой клавише пробел КОГДА КЛАВИША ПРОБЕЛ НАЖАТА и команда полного

завершения программы ОСТАНОВИТЬ ВСЁ;

командный блок управления пером (зелёный) — команды: ОЧИСТИТЬ графические

изображения, ОПУСТИТЬ ПЕРО для рисования по экрану, УСТАНОВИТЬ ЦВЕТ

ПЕРА и УСТАНОВИТЬ РАЗМЕР ПЕРА;

Необходимые средства ИКТ:

ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор,

экран;

ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.

Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:

видео-урок «Исполнитель Scratch, цвет и размер пера» (http://youtu.be/jSs9axeyBHs);

проекты на сайте интернет-сообщества http://scratch.mit.edu/

Предлагаемая методика изложения темы урока:

В начале урока рекомендуется провести входной контроль для проверки усвоения

предыдущего материала. Пятиминутный тест в начале урока может состоять из пяти

вопросов. Вопросы могут быть, например, такими:

1

2

3

4

5

. По какой команде начинается выполнение программы в среде Scratch?

. В какой цвет окрашены команды блока КОНТРОЛЬ?

. Как называется поле, в котором происходит выполнение запускаемых программ?

. Как можно поменять костюм персонажу?

. Что нужно сделать для изменения фона?

©


Объяснение нового материала можно излагать, используя видео-урок «Исполнитель Scratch,

цвет и размер пера».

Если компьютерный класс оснащен мультимедийным оборудованием и у каждого

обучающегося есть индивидуальные наушники, то видео-ролик каждый может изучать

самостоятельно, работая в удобном для себя темпе.

Важность данного урока заключается в том, что на нём вводится понятие ИСПОЛНИТЕЛЬ.

После получения новых знаний о значении и использовании команд управления пером,

можно перейти к практической работе и выполнить то же задание, которое было

использовано при объяснении нового

материала. Все приведённые ниже

программы намеренно не используют

циклические алгоритмы, речь о которых

пойдет позднее. Выполнение однотипных

повторяющихся операций подготовит

обучающегося к использованию

структуры цикл.

Важные моменты, на которые нужно

обратить внимание обучающихся - у

каждого персонажа может быть более,

чем одна программа для выполнения и каждая программа должна быть остановлена после

выполнения всех необходимых команд.

Команды, изученные на уроке:

Командный блок Название команды

Отображение команды в среде

программирования Scratch

КОГДА КЛАВИША ПРОБЕЛ

НАЖАТА

ОСТАНОВИТЬ ВСЁ

ОПУСТИТЬ ПЕРО

ПОДНЯТЬ ПЕРО

ОЧИСТИТЬ

УСТАНОВИТЬ ЦВЕТ ПЕРА

©


УСТАНОВИТЬ РАЗМЕР ПЕРА

Дополнительные задания для особо одаренных детей, выполнивших основное

задание:

1

. для обучающихся, успешно

выполнивших задание,

можно предложить

следующий вариант для

написания программы:

Задание выполняется

аналогично предыдущему,

однако, при выборе цвета

пера ипользуется

чередование белого и

синего;

2

. для одаренных детей можно

предложить придумать

алгоритм, написать

программу для изображения

олимпийских колец.

Сложность придумывания

заключается в том, что

нужно увидеть, как можно

получить кольцо из двух

кругов — сделать

внутренний круг меньшего

размера и белого цвета:

Домашнее задание:

Задание 1.

придумать,

каким образом, используя

только изученные команды,

можно создать облачко.

©



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!