Поурочные разработки к модулю
Пропедевтика программирования со Scratch»
для 5 класса
«
Урок № 1-3
Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды
Планируемые образовательные результаты:
•
•
предметные — формирование представлений о программной среде Scratch;
метапредметные — формирование представления о компьютере как универсальном
устройстве для создания анимационных моделей;
•
личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека в
качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.
Решаемые учебные задачи:
•
•
приобретение умения создавать свою первую программу в среде Scratch;
рассмотрение примеров использования возможностей программной среды Scratch для
создания анимированных моделей;
•
приобретение умения использовать встроенные библиотеки персонажей.
Основные понятия, изучаемые на уроке:
•
•
•
программная среда Scratch, возможности установки;
основные элементы окна программной среды Scratch;
программа — создание и запуск. Начало выполнения программы при нажатии на
зелёный флажок;
•
команды — использование и редактирование. Выполнение команд блока управления
(жёлтый блок) всегда, задержка выполнения команд. Команды движения (синий блок):
перемещение на указанное количество шагов и столкновение с краем экрана;
персонажи — импорт и редактирование;
•
Необходимые средства ИКТ:
•
ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор,
экран;
•
ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.
Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:
•
видео-урок «Знакомство со средой программирования Scratch. Первая программа,
мини-проект "Рыбка плывет" (http://youtu.be/vd20J2r5wUQ);
видео-ролик «Внешний вид окна программной среды Scratch»
(http://youtu.be/pWHD0WZc5kE) и раздаточный материал на сайте городского
методического центра
•
©
(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/view_window_scratch.pdf);
алгоритм для скачивания программной среды Scratch, размещенный на сайте
городского методического центра
•
(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/scratch_mit_edu.pdf);
материал входного контроля, размещенный на странице проекта «Час кода» ГМЦ
(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/enter_control.pdf);
технологическая карта урока, размещенная на странице проекта «Час кода» ГМЦ
(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/technology_card_scratch_1.pdf);
лист самооценки, размещенный на странице проекта «Час кода» ГМЦ
(http://mosmetod.ru/files/projects/konkursi/chas_koda/control_list_scratch_1.pdf)
проекты на сайте интернет-сообщества http://scratch.mit.edu/.
•
•
•
•
Предлагаемая методика изложения темы урока:
Сам урок можно провести с использованием модульной технологии по прилагаемой
технологической карте. Для проведения такого урока необходимо распечатать предлагаемый
раздаточный материал (технологическя карта, материал входного контроля, внешний вид
окна программной среды и лист самооценки).
В начале урока предлагается дать возможность учащимся самим поставить цель урока исходя
из темы урока. Затем предлагается провести входной контроль по предложенному материалу
для подготовки к знакомству с программной средой Scratch. На этом этапе учащимся
предлагается два варианта работы — самостоятельно и в парах.
Объяснение первой части нового материала можно провести как на основе видео-ролика
(достаточно использовать первые шестнадцать минут), так и, используя раздаточный
материал, где распечатана схема основного окна программы с названиями основных её
блоков. Закрепление первой части нового материала можно провести путем оценивания
знаний соседа обучающегося по парте, сверяя правильность ответов с раздаточным
материалом.
Для объяснения второй части нового материала, связанного с подготовкой мини-проекта
«
Рыбка плывёт» предлагается использовать часть видео-урока.
Для закрепления полученной информации можно провести практическую работу.
©
После её выполнения проводится самооценивание и рефлексия.
Команды, изученные на уроке:
Командный блок Название команды
Отображение команды в среде
программирования Scratch
КОГДА ЩЕЛКНУТ ПО ФЛАЖКУ
ВСЕГДА
ЖДАТЬ 1 СЕКУНД
ИДТИ 10 ШАГОВ
ЕСЛИ КРАЙ, ОТТОЛКНУТЬСЯ
Дополнительные задания для особо одаренных детей, выполнивших основное задание:
•
дополнить мини-проект другими обитателями подводных глубин, используя
библиотеку персонажей;
•
•
изменить размер одной или нескольких рыбок;
изменить внешний вид одного или нескольких персонажей, взятых из библиотеки
стандартных персонажей.
Домашнее задание:
Задание 1.
Установить дома программную среду Scratch с разрешения родителей;
Придумать и реализовать мини-проект на тему «Птичка летит».
Задание 2.
©
Урок № 4-6
Исполнитель Scratch, цвет и размер пера.
Планируемые образовательные результаты:
•
•
•
предметные — формирование представлений о примерах исполнителей программной
среды Scratch, возможностях использования цвета и изменения размера пера;
метапредметные — формирование представления о возможностях компьютера как
устройства для создания цветовых и графических моделей;
личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека и
использование его в качестве инструмента для решения задач моделирования
цветовых и графических моделей.
Решаемые учебные задачи:
•
•
приобретение умения использовать цветовую палитру в среде Scratch;
применение умений изменять размер пера при написании программ для рисования в
программной среде Scratch;
•
•
•
приобретение навыка грамотного написания программ, включая завершение
программы;
приобретение навыка создания алгоритма для выполнения поставленной задачи.
Основные понятия, изучаемые на уроке:
командный блок контроль (жёлтый) — команда начала выполнения программы при
нажатой клавише пробел КОГДА КЛАВИША ПРОБЕЛ НАЖАТА и команда полного
завершения программы ОСТАНОВИТЬ ВСЁ;
•
командный блок управления пером (зелёный) — команды: ОЧИСТИТЬ графические
изображения, ОПУСТИТЬ ПЕРО для рисования по экрану, УСТАНОВИТЬ ЦВЕТ
ПЕРА и УСТАНОВИТЬ РАЗМЕР ПЕРА;
Необходимые средства ИКТ:
•
•
ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор,
экран;
ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.
Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:
видео-урок «Исполнитель Scratch, цвет и размер пера» (http://youtu.be/jSs9axeyBHs);
проекты на сайте интернет-сообщества http://scratch.mit.edu/
Предлагаемая методика изложения темы урока:
•
•
В начале урока рекомендуется провести входной контроль для проверки усвоения
предыдущего материала. Пятиминутный тест в начале урока может состоять из пяти
вопросов. Вопросы могут быть, например, такими:
1
2
3
4
5
. По какой команде начинается выполнение программы в среде Scratch?
. В какой цвет окрашены команды блока КОНТРОЛЬ?
. Как называется поле, в котором происходит выполнение запускаемых программ?
. Как можно поменять костюм персонажу?
. Что нужно сделать для изменения фона?
©
Объяснение нового материала можно излагать, используя видео-урок «Исполнитель Scratch,
цвет и размер пера».
Если компьютерный класс оснащен мультимедийным оборудованием и у каждого
обучающегося есть индивидуальные наушники, то видео-ролик каждый может изучать
самостоятельно, работая в удобном для себя темпе.
Важность данного урока заключается в том, что на нём вводится понятие ИСПОЛНИТЕЛЬ.
После получения новых знаний о значении и использовании команд управления пером,
можно перейти к практической работе и выполнить то же задание, которое было
использовано при объяснении нового
материала. Все приведённые ниже
программы намеренно не используют
циклические алгоритмы, речь о которых
пойдет позднее. Выполнение однотипных
повторяющихся операций подготовит
обучающегося к использованию
структуры цикл.
Важные моменты, на которые нужно
обратить внимание обучающихся - у
каждого персонажа может быть более,
чем одна программа для выполнения и каждая программа должна быть остановлена после
выполнения всех необходимых команд.
Команды, изученные на уроке:
Командный блок Название команды
Отображение команды в среде
программирования Scratch
КОГДА КЛАВИША ПРОБЕЛ
НАЖАТА
ОСТАНОВИТЬ ВСЁ
ОПУСТИТЬ ПЕРО
ПОДНЯТЬ ПЕРО
ОЧИСТИТЬ
УСТАНОВИТЬ ЦВЕТ ПЕРА
©
УСТАНОВИТЬ РАЗМЕР ПЕРА
Дополнительные задания для особо одаренных детей, выполнивших основное
задание:
1
. для обучающихся, успешно
выполнивших задание,
можно предложить
следующий вариант для
написания программы:
Задание выполняется
аналогично предыдущему,
однако, при выборе цвета
пера ипользуется
чередование белого и
синего;
2
. для одаренных детей можно
предложить придумать
алгоритм, написать
программу для изображения
олимпийских колец.
Сложность придумывания
заключается в том, что
нужно увидеть, как можно
получить кольцо из двух
кругов — сделать
внутренний круг меньшего
размера и белого цвета:
Домашнее задание:
Задание 1.
придумать,
каким образом, используя
только изученные команды,
можно создать облачко.
©