СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Практические работы в среде 3D моделирования Blender.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

В архиве собраны простые практические работы для выполнения в среде 3D моделирования Blender. Материал содержит инструкционные карты и выполненые работы. Составлен с исползованием интернет-ресурсов.

Просмотр содержимого документа
«ПР 3 Самолет»

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Самолет»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

1

Запустить Blender. Включить режим редактирования

Tab.

2

Из куба сделать прямоугольный параллелепипед

Используем клавишу S для изменения размеров куба: по оси X – 3,0; по оси Y-1,5; Z-0,5

3

Отобразить вершины прячущиеся за передние

Нажмите на кнопку  Visible Selection не выходя из режима редактирования

4

Выделить ребра

Нажмите клавишу выделения ребра и поочередно выделяйте ребра при зажатой клавише shift

5

Включить инструмент Extrude и вытянуть переднюю часть вперед

Специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок: Extrude или с помощью горячей клавиши E (англ. буква).

Вытягиваем при зажатой клавише ctrl.


6

Сузить вершину в конус

Нажать клавишу S и, удерживая клавишу ctrl , перемещать мышь до тех пор пока размер верхней части не будет равен 0,1.

7

Создать верхнюю часть самолета и хвост.

Повторить п.5,6,7.

8

Создать крылья.

9

Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock


10

Сохранить файл

F2




Просмотр содержимого документа
«ПР 4 Башня Замка»

Приложение 3

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Башня Замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

1

Запустить Blender. Включить режим редактирования

Tab.

2

Удалить куб

Клавиша Delete

Ok


3

Переключиться на вид сверху и Добавьте меш-кольцо

NumPad – 7

Add – Mesh - Circle





4

Переключиться на вид спереди и начать экструдирование

Нажать клавишу 1, далее клавишу Е и выдавливать кольцо при зажатой клавише CTRL





5

Сузить верх кольца

Нажать клавишу S, включится режим масштабирования и снова удерживайте нажатой клавишу . Переместите вашу мышь горизонтально и кликните левой кнопкой мыши, как только размер верхней части будет равен нулю (это можно увидеть в левом нижнем углу вашего 3D-окна). 


6

Выделить вершины основания конуса

Выберите вершины нижней части конуса при помощи клавиши выделения вершин.

7

Сузить основание конуса

Запустите экструдирование (клавиша Е) и потом сразу же нажмите S. Уменьшите немного внутреннюю часть башни. Когда ширина тела вашей башни будет достаточной (на ваш взгляд), щелкните левой кнопкой мыши, чтобы зафиксировать размер.


8

Создание тела башни

Экструдируйте вершины вниз. Нажать клавишу Е и, зажав клавишу CTRL, протащить вниз.






9

Добавление других элементов





10

Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock


11

Сохранить файл

F2




Просмотр содержимого документа
«ПР 5 Стены Замка»

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Стены замка»

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

1

Переключитесь на вид сверху. Добавьте 5-стороннее меш-кольцо. Придайте ему правильный размер. 

NumPad – 7

Add – Mesh – Circle

Далее выбрать Vertices и заменить 32 на 5


2

Совместите башню со стеной

Выйдите из режима редактирования и выберите башню при помощи . 'Захватите' вашу башню и переместите ее на один из углов. Не нужно размещать центр башни точно по углу пятиугольника, а выдвиньте его слегка наружу, чтобы можно было задать стенам толщину

3

Добавьте остальные башни

Скопируйте башню (Shift+D) и переместите по остальным углам.




4

Придать стенам объем

Выберите  кольцо и войдите в режим редактирования. Запустите экструдирование. Измените размер выбранной части так, чтобы придать кольцу некую ширину. 

5

Придать стенам высоту

Покиньте режим редактирования и переключитесь на вид спереди, при помощи клавиши  на вспомогательной клавиатуре. Вероятно, Ваша стена сейчас начинается где-нибудь с середины вашей башни, переместите ее на уровень пола.  Затем экструдируйте стены вверх.


6

Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock

7

Сохранить файл

F2




Просмотр содержимого документа
«модель здания»

Практическая работа «Как сделать модель здания в программе Blender»


Указание к работе: при нажатии любой клавиши, указатель мышки должен быть на рабочем поле (на поле где расположен объект).


Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

1

Запустив Blender, уменьшить куб.

Нажать на клавишу S и передвинуть мышь.

2

Из этого куба мы с вами создадим контуры здание.

Для начала перенесите этот куб вверх по оси Y и выделите 4 боковых грани куба.

Для этого надо нажать клавишу Z и выбрать Edit Mode. Затем выделить 4 боковых грани куба и нажать на клавишу E (клавиша экструдирования или выдавливания) вытянуть их.


3

Дальше по такому же принципу нужно сделать остальные стороны здания.


Учтите, когда вы будете менять направление вашего контура по осям Y и X, то нужно будет сделать 2-ное вытягивание, а потом созданные вами четыре грани выделить и вытянуть только уже вниз, как в предыдущем случае.


4

Сделать копию получившейся модели.

Теперь нужно выделить всю созданную модель и с помощью Duplicate Object сделать копию модели.


5

Выбрать консоль для дальнейшего редактирования.

Выбрать среди нижних консолей вторую по счету иконку и использовать ее.


6

Повернуть дубликат

Повернуть дубликат вашей модели, взяв за зеленую дугу и двигая мышкой.


7

Подгоняем дубликат.

Далее выровненный дубликат, с помощью этой иконки и предыдущей консоли, подвинуть по оси x, чтобы получилась такая картина.




8

Выбираем вид

Теперь выбираем вместо Edit mode в той же консоли Object Mode. Нажмите клавишу Z.




9

Перемещаем выделенную модель

Дальше уже выделенную вами модель, нажав на E поднимаем вверх и должна получиться следующая картина.




10

Соединяем стороны здания.

Выбираем Edit Mode и выбираем любую из сторон (рис. из пункта 7) и вытягиваем ее (рис. из пункта 8). Только для этого в данной консоли выберите данную иконку. .Таким образом мы соединили нижнюю сторону здания с верхней. По такому же принципу и остальные стороны.

11

Рассмотреть объект.


Вы можете воспользоваться клавишами управления обзором сцены.

«1» – вид спереди.

«2» – вращение вида вниз.

«3» – вид справа (сбоку).

«4» – вращение вида влево.

«5» – ортографический вид.

«6» – вращение вид вправо.

«7» – вид сверху.

«8» – вращение вида вверх



Сохранить файл.

F2


Примечание: выполнив пункты с 1 по 11, у вас получится только каркас здания без окон и дверей. Окна и двери вы можете сделать сами.

Просмотр содержимого документа
«пирамидка»

Инструкционная карта

«Пирамидка»





1

Запустив Blender, удалить куб, настроить окна проекций.

Х, затем Enter (или Delete, затем Enter); разделить рабочее поле на три окна – проекции (ПКМ, Split Area); 1 окно: ViewFront (вид спереди); 2 окно: ViewTop (вид сверху); 3 окно: ViewCamera (перспектива).


2

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add-Mesh-Torus


3

Выполнить масштабирование объекта

Клавиша «S» - (пропорционально);

Клавиша «S+Z» - (увеличение высоты кольца);

4

Перемещение объекта

Клавиша «G+X» - по оси X (длина);

Клавиша «G+Y» - по оси Y(ширина);

Клавиша «G+Z» - по оси Z (высота).

5

Повторить пункты 2, 3, 4 – ещё два раза


6

Добавить на сцену объект

Клавиша «пробел»; Add-Mesh- UVsphere


7

Повторить пункты 3, 4


8

Произвести сглаживание объектов

Выделить объект – щелчок ПКМ (несколько объектов – Shift + ПКМ; нажать клавишу F9 (панель сглаживания) – Set Smoth;

9

Добавить материалы


Выделить объект – щелчок ПКМ; нажать клавишу F5 (панель материалов) – add new – кнопка - col (выбрать цвет).

10

Повторить пункт 8 для всех объектов


11

Сохранить документ




Для самостоятельной работы:

Просмотр содержимого документа
«ПР 1 Капля»

Приложение 1

Объекты в Blender. Практическая работа "Капля".

Инструкционная карта

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

1

Запустив Blender, удалить куб.


Delete,
затем Ok.


2

Добавить на сцену сферу.

Выбрать: Add - Mesh - UVSphere.


3

Переключиться на вид спереди.

1 на NumLock.


4

Приблизить сферу.

Навести мышь на сферу и покрутить колесо мыши.


5

Переключиться в режим редактирования.

Tab

6

Сбросить выделение.

A


7

Выделить самую верхнюю вершину сферы.

Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы.

8

Включить пропорциональное редактирование переходов.

Нажать O (англ. буква "оу").

9

Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин.

G - включение режима перемещения.
Колесо мыши - регулировка охваченных вершин (видна окружность).

10

Слегка переместить вверх нижнюю вершину.

Аналогично п.7 и п.9


11

Переключиться в объектный режим

Tab


12

Придать получившемуся объекту сглаженность.

Кнопка "Set Smooth" на панели редактирования (Editing).


13

Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock.


14

Сохранить файл.

F2




Просмотр содержимого документа
«ПР 2 Молекула воды»

Объекты в Blender. Практическая работа "Молекула воды".

Инструкционная карта

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

1

Запустив Blender, удалить куб.


Клавиша Delete

Ok


2

Добавить на сцену цилиндр.

Выбрать: Add - Mesh - Cylinder.


3

Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме.


4

Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров.

Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.3. 

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

5

Вид спереди.

1 на NumLock.


6

Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза.

Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5. 

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.


7

Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y.

Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90. 

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.


8

Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга

Дублирование: Shift + D. 
X, затем перемещение с помощью мыши.

9

Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр
по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5).

R, затем Y


10

Совместить концы цилиндров.

Перемещать с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси.

11

Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров

Щелчок левой клавишей мыши


12

Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода

Выбрать: Add - Mesh - UVSphere.


13

Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров.

Дублирование: Shift + D. 
Перемещение с помощью мыши.

14

Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального.

S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl.

15

Объединить все элементы модели.

Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift. 

Объединение: Ctrl + J.


16

Переключиться на вид из камеры

0 на NumLock.


17

Откорректировать размещение модели на сцене

С помощью инструментов перемещения и поворота

18

Сохранить файл.

F2




Просмотр содержимого документа
«домик»

Итоговое задание: Создание игрушечного домика с садом

  • Откройте Blender.

  • Удалим примитив, который находится в каждом новом файле по умолчанию (тот самый куб).

  • Нажмем Delete, затем ENTER подтверждая действие.

  • Новый объект сцены добавляется туда, где находится объемный курсор. Положение объемного курсора можно указать щелчком ЛКМ.

  • Меню – Add - Mesh –Cube. Горячие клавиши SHIFT+A/ Mesh –Cube

  • Добавим плоскость: пробел Mesh – Plane. Увеличить в размерах. Подвинуть куб вверх.

  • Добавляем сферу, цилиндр, конус. Чтобы поставить объемный курсор в центр объекта Shift+S Cursor to Active.

  • Передвигаем, поворачиваем, масштабируем и вращаем их с помощью горячих клавиш (G, R, S), формируя домик и деревья.

  • Чтобы сгладить объект – выделить (т.е. перейти на нужный слой) и на панели слева кнопка Smooth

  • Можно задать размер объекта с клавиатуры или просто посмотреть его размер и координаты (выделить и N).

  • Выделить несколько объектов – внизу в меню Select выбрать команду Border Select или горячая клавиша B. После этого курсором выделяем нужные объекты.

  • Копируем некоторые объекты (Shift+D) и строим сцену, как в примере.

  • Задать цвета всем объектам, включая плоскость

  • Визуализируем сцену и сохраняем файлы.

Просмотр содержимого документа
«снеговик- »

Практическая работа "Снеговик".

Первый этап. Создание основы

  1. Открываем Blender.

  2. Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

  3. Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add — Mesh — UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

  4. После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

  5. Далее поднимаем самую маленькую сферу наверх, побольше опускаем ниже и так далее. Сделать это можно с помощью клавиши G.

  6. Получаем основу снеговика.












Второй этап. Украшение снеговика

1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.


  1. ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.












4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.














5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.
















В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.






Скачать

© 2017 49406 2200

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!