СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
Тип дегеніміз не?
М?ліметтерді? немесе айнымалыларды? типі деп, оларды? ?абылдай алатын м?ндеріні? ж?не олармен орындау?а болатын амалдарды? жиынын аны?тауды айтады.
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Сабақтың тақырыбы: Есептегіш техника кабинетіндегі қауіпсіздік техника ережесін сақтау.
Сабақтың мақсаты: Компьютермен жұмыс істеу барысында техника қауіпсіздігі ережелерін сақтауды үйрету.
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктіріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
Сабақтың түрі: аралас сабақ
Оқыту әдістері: сөздік, көрнекі, практикалық
Сабақтың көрнекілігі: интерактивті тақта, компьютерлер
Оқыту формалары: жеке, топтық және ұжымдық.
Сабақтың барысы:
а) ұйымдастыру кезеңі
б) сабақ сұрау
в) бағалау
г) жаңа сабақ
д) бекіту
е) үйге тапсырма
ж) қорытынды
Қоңырау оғылып сабақ басталған соң балаларды ұйымдастыра отырып сабақты бастаймын.
Жаңа материалдың мазмұны:
Сендердің жұмыс орындарында компьютердің құрамдас бөліктері орналасқан: жүйелік блок, пернетақта, монитор. Жұмыс кезінде монитордың сәуле түтігі жоғары кернеуде жұмыс істейді.
І. Төмендегі әрекеттерді жасауға болмайды:
1. Кабельдердің қосылған орындарына тиюге болмайды
2. Жұмыс істеп тұрғанда экранға, монитор мен пернетақтаның сырт жағына тиюге болмайды.
3. Оқытушының рұқсатынсыз аппаратураларды ток көзіне қосуға, үзуге болмайды.
4. Кітап, дәптер және т.б. артық заттарды монитордың, пернетақтаның үстіне қоюға болмайды.
5. Су киіммен, су қолмен компьютерде жұмыс істеуге қатал тиым салынады.
ІІ. Жұмыс тәртібі:
1. Компьютер экранынан 60-70 см қашықтықта дұрыс, еңкеймей, жатып алмай отыру қажет, ал ұдайы көзілдірік тағатындар – көзілдірікпен отыру керек.
2. Дисплей алдында 20 минут жұмыстан соң міндетті түрде 5 минут дем алу керек.
ІІІ. Жұмыс кезінде:
1. Аппаратуралардың дұрыс жұмыс істеуін қадағалаңдар, егер аппаратураның дұрыс жұмыс істемей тұрғанын сезсеңдер, немесе өзгеше дыбыс пайда болса, немесе пернетақта өз бетімен өшіп қалса, дереу жұмысты тоқтатыңдар. Техниканың ақауы жөнінде оқытушыға хабарлаңдар.
2. Пернелерді қатты тақылдатпай жай басыңдар.
3. Пернетақтада жұмыс істегенде қолдарың таза болсын.
4. Аппаратураның ақауын ешқашан өз беттеріңмен жөңдеуге ұмтылмаңдар.
Кез келген дербес компьютер бірнеше құрылғылардан тұрады. Бұл құрылғылардың кейбірі өте маңызды- бұл монитор, жүйелік блок пен пернетақта, өйткені компьютер оларсыз жұмыс істей алмайды.
Жаңа сабақты бекіту: Ол үшін балалрға жаңа сабақтан бірнеше сұрақтар қоя отырып сабақты аяқтаймын.
Үйге тапсырма: Есептегіш техника кабинетіндегі қауіпсіздік техника ережесін сақтау.
Сабақты қорытындылау: Жаңа материалды пысықтау, оқушылардың меңгерген білімдер бағалау.
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Пәні: Информатика
I. Сабақтың тақырыбы: : Әлемнің ақпараттық бейнесі. Ақпараттық жүйелер және ресурстар.
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Ақпараттқық жүйелер ресурстары туралы жалпылай мағлұмат беру. .
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: Н.Ермеков, М.Ермеков, С. Ноғайбаланова Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Жаңа сабақ
Ақпарат- адамнан да ерте туған құбылыс. Табиғат өзінің даму барысында жұмбақталған ақпаратты өсімдіктер мен тірі ағзалар арқылы беріп отырған. Ақпарат ұғымы күнделікті өмірден бастап техникалық салада қолданылатын көп мағыналы ұғым.Латын тілінде «informatio»- түсіндіру, мазмұндау деген мағынаны білдіреді. Сонымен, ақпарат деп қоршрған орта мен онда болып жатқан әртүрлі құбылыстар туралы мәліметтер жиынтығын айтамыз.Ақпарат таңба және сигналдар түрінде бөлінеді. Оны әртүрлі тәсілдермен аламыз, мысалы, көру арқылы, есту арқылы, сөйлеу, дыбыстау, ұстап көру арқылы, иіс сезу арқылы. Ақпарат , ақпарат жеткізушіден оны алушы кісіге дейін қабылдау механизмінің қабылданды түсінікті бағаланды деген үш сүзгісінен өтетін нәрсе. Мұндай анықтама ақпаратты үш деңгейде қарауға мүмкіндік береді: синтаксистік , семантикалық және кибернетикалық.
Синтаксистік деңгейде ақпаратты қандай да бір қабылдап алушы кісі үшін тек тілдегі белгілер арасындағы қатынас қарастырылып, бұл жерде оның мазмұны мен құндылығы ескерілмейді. Бұл ақпараттын сандық сипаты.
Семантикалық сүзгі (тезауруз) мәлімдеменің мазмұның меңгеріруге мүмкіндік береді. Мәлімдеменің мазмұны белгілі бір түрде реттелген білім болып табылады.
Кибернетикалық деңгейде ақпарат , нысанның жағдайын сипаттайтын жабдық ретінде, сондай-ақ , басқару кезеңіндегі мәліметтер мен оларды қолданушылар арасындағы қатынас ретінде қарастырылады.
Ақпараттану (Информатика)- электронды есептеу машина (ЭЕМ) арқылы ақпаратты жинау , сақтау, түрлендірі жеткізу және оны пайдалану заңдылықтары мен тәсілдерін зерттейтін жаңа ғылыми пән. Ақпараттанудын негізгі нысаны ақпарат болып саналады.
Ақпарат алу дегеніміз - бізді қоршаған құбылыстар мен нысандардың өзара байланыстары , құрылымы немесе олардың бір - біріне қатысуы жөнінде нақты мағлұматтар мен мәліметтер алу деген сөз.
Ақпараттық жүйелер - ақпаратты арнайы ұйымдастырылған түрде сақтауға арналған және онымен түрлі әрекеттер жасауды және оны енгізуді қамтамасыз етуші , сонымен бірге түрлі белгілері бойынша іздеу салушы , есеп жасаушы жүйелер. Ақпараттық жүйенің жобасы деп – нақты бір прогмалық техникалық ортада ақпараттық жүйені құру және пайдалану бойынша жобалық шешімдердін сипаттамасы бар жобалық- конструкторлық және технологиялық құжаттаманы айтамыз.
Ақпаратттық жүйе - қандай да бір нысанды басқаруға қажетті қойылған қоғамдық мақсаттарға жету барысындағы ақпараттарды жинау, сақтау, жаңарту , өңдеу, іздеу және беру үшін қолданылатын құралдар, әдістер және персоналдардың өзара байланысқан жиыны.
Ақпараттық - анықтамалық жүйелер ақпаратты жинап , оны адамның пайдалануы үшін дайындайды.
Ақпаратттық кеңес беретін жүйелер нысанның күйі мен жұмыс тәртібі туралы ақпаратты беріп нақты жағдай үшін қажетті ұсыныстар мен пікірлерді ұсынады.
Ақпараттық қадағалаушы жүйелерде мәліметттер адамның қатысуынсыз енгізіліп , басқарылатын нысандағы үдеріс автоматты турде реттеледі.
Бағыныңқы жүйе - қандай да бір белгі бойынша ерекшеленген жүйенің бөлігі.
Ақпараттық қамтамасыз ету- АЖ жәнен ақпараттық технологияға қажетті элементттерінің бірі басқарылатын нысанның күйін және басқару шешімін сипаттайтын ақпаратты бейнелеу.
Техникалық қамтамасыз ету- ақпараттық жүйенің жұмыс жасауға арналған техникалық жабдықтар кешені.
Программалық қамтамасыз ету - есептеу техникасын колдану арқылы ақпарат жүйесіндегі мақсаттар мен есептерді жүзеге асыруды колдайтын программалар жиыны.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
1. Ақпарат термині туралы не білдіңдер?
2. Ақпараттану деген не?
3.Ақпараттық жүйелер немен тығыз байланысты ?
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма
Әлемнің ақпараттық бейнесі, ақпараттық жүйелер және ресурстар. Ақпарат туралы 14 бет бақылау сұрақтары
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Пәні: Информатика
I. Сабақтың тақырыбы Білім берудің ақпараттық ресурстары
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Білім саласында ақпараттық ресурстардың түрі және маңызын түсіндіру.
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: Н.Ермеков, М.Ермеков, С. Ноғайбаланова Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Балалар біз өткен сабақта Бағдарламалау жүйелері деп аталатын жаңа тақырып өткен болатынбыз. Өткен сабақтар бойынша кім үйге берілген сабақты айтады деп? Деп бірнеше оқушыдан үй тапсырмасын сұраймын.
Жаңа сабақ
Ақпараттық ресурс әлеуметтік басқару үдерісіндегі қызметтін ерекше түрі болып табылатын ақпараттық қамтамасыз етудін негізін құрайды.
Білім берудің ақпараттық ресурстары- ақпараттын кез келген немесе оқу үдерісінде қолдану үшін арнайы жасалған программалық өнімдер.
Оның ішіндегі білім берудің электрондық ресурстары: 1) Оқу материалдары ( электрондық оқулық , оқу құралдары , рефераттар, диплом).2) Оқу әдістемелік материалдар ( электрондық оку бағдарламалары, әдістемелер) 3) Ғылыми - әдістемелік материалдар ( диссертациялар) 4) Қосымша мәтіндік және суретті материалдар ( дәрістер , зертханалық жұмыстар ) 5)Тестілеу жүйесі (білімді электронды тексеру тәсілдері) 6)Электрондық кітапханалар. 7) Білім саласының электрондық мерзімді басылымдары.8) білім саласының мерзімді басылымдарының электрондық мазмұны және мақала аңдатпалары.9) Электроннық мұрағаттар шығару.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
Ақпараттық ресурстардын рөлі қандай?
Білім берудің ақпараттық ресурстары деген не ?
Білім берудің электрондық ресурстарының қандай ерекшелігі бар?
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма Білім берудің ақпараттық ресурстары Интернеттен табу17 бет тест орындау
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Сабақтың тақырыбы: Программалаудың даму тарихы. Программалық қамтамасыз етудің даму үдерісі.
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Қолданыстағы программалау тілдерінің түрлері және даму тарихы .
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: Н.Ермеков, М.Ермеков, С. Ноғайбаланова Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Жаңа сабақ
Программалау- хабарларды есептеуіш машиналардың көмегімен сұрыптайтын жасанды тілдер тобы. Кез келген компьютер програмасының негізгі мақмсаты- ақпаратты құралдармен басқару. Симула-67 тілінен бастап програмалауда нысанды бейімделген деген жаңа әдіс пайда болды.
Программалық жасақтама- белгілі бір типтегі есептеуіш машиналарға арналған, олардың аппараттық құралдарының жан жақты қызметін, сонымен қатар қолданушының есептеу ресурстарына мұқтаж кез келген есептерін шығаратын програмалар жиынтығы.
Компьютердегі программалық жасақтама кұрамын программалық конфигурация деп атайды.
Программалық жасақтама деңгейлері: базалық, негізгі , жүйелі, қызметтік, қолданбалы. Программалық жасақтаманың деңгейлері пирпмидалық жүйе болып табылады.
Амалдық жүйе- құжаттармен амалдар орындауға арналған сыртқы құрылғыларды және програмаларды басқаруды жүзеге асыратын программалар жиынтығы.
Қызметші программалар- әр бір адамның амалдық жүйемен жұмыс істеуін жеңілдететін программалау тобы.
Мәселелік бағытталған қолданбалы программалық жабдықтар- белгілі бір саладағы есептерді жүзеге асыруға мамандандырылған програмалық құралдардын жиынтығы.
Интегралданған ҚПЖ- қазіргі уақыттағы ҚПЖ-ның қарқынды және қуатты дамып жатқан бөлігі.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
Программалау дегеніміз не?
Программалық жасақтама деген не?
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма
Программалаудың даму тарихы. Программалық қамтамасыз етудің даму үдерісі. 27 бет тәжірибелік тапсырма слайд жасау
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
I. Сабақтың тақырыбы: Құрылымдық, модульдік, нысанға бағытталған программалау. Бұлтты технология.
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Технологияның түрлерін бағыт бағдарларын және жалпы көлемділігін таныстыру
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: Н.Ермеков, М.Ермеков, С. Ноғайбаланова Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Жаңа сабақ
Көлемі жағынан орташа программаларды құруда құрылымдық программалау қолданылады.Ішкі программа- қажетті әрекетті орындаушы және ағымдағы кодтың басқа бөліктеріне тәуелді емес операторлар жиынтығы.
Құрылымды басқару типтері:
1)Реттілік
2) Альтернативті
3) Циклдік
Құрылымдық программалауға жататын программа әзірлеудін екі әдістемесі кең таралған .
«Жоғарыдан төменгек» программалау;
« Төменнен жоғарыға» программалау
Ішкі программалаудын екі түрі бар : процедуралар және функциялар. Процедулар операторлар тобын жай орындайды , фукция сонымен бірге белгілі бір мәнді есептейді және мәнді қайтарады.Кейбір программалау тілдерінде ішкі программаларды өзінің ішінен шақыртуға болады -бұл тәсіл рекурсия деп аталады.Модульдік программалау – программаны логикалық бөліктерге бөлу үдерісі. Өзара байланысқан негізгі нысандардан тұратын программалау тілін нысанға бағытталған программалау тілі деп атаймыз.Бұл программа : нысан ,хабар және класстармен жұмыс істейді.Класс-әдістер немесе қасиеттер- ортақтығымен сипатталатын нысандар жиынтығы.
Информатика пәніндегі жаңа технологиялардын бірі бұлтты технология. « Бұлт» термині деректерді ғаламтор арқылы өндеу.
Бұлтты технология тұтынушыға ғаламтор арқылы онлайн жағдайында деректерді өңдеуге мүмкіндік береді. Бұлтты технология дегеніміз- қызмет көрсететін әртүрлі ұғымдардан тұратын үлкен бір тұжырымдама.
Бұлттық технология мақсатына қарай төрт түрге бөлінеді: жеке бұлттар , қоғамдық бұлттар, ортақ бұлттар , аралас бұлттар.
PaaS (Тұғырнама сервис ретінде) дегеніміз - тұтынушы -өзінің негізгі программалары мен жаңадан жасалатын немесе сатып алатын программаларын бұлттарға қою мүмкіншілігіне ие болатын бизнес- модельдің бір түрі. Сонымен LaaS моделі дегеніміз - тұтынушы өзіне керекті әр түрлі компьютерлік инфраортаны пайдалану мүмкіншілігіне ие бола алатын бизнес-модельдің үшінші бір түрі.
SaaS ) Программалар сервис ретінде) дегеніміз- тұтынушы (бұлттарда орналасқан) бұлт иелерігің меншігіндегі программалармен жұмыс істеу мүмкіншілігіне ие болатын бизнес - модельдің бір түрі.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
Бұлтты технология деген не?
Құрылымдық программалау деген не?
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма
Құрылымдық, модульдік, нысанға бағытталған программалау. Бұлтты технология. 37 бет қорытынды тест
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
Пәні: информатика
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
I. Сабақтың тақырыбы: Алгоритм және визуалды программалау технологиясы.
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Visual Basic программалау технологиясында алгоритм ұғымымен таныстыра отырып алгоритм құру
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: : Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Жаңа сабақ
Орындалатын іс әрекеттің немесе алға қойылған мақсаттың нәтижеге жету жолын реттелген тізбектер түрігде орындау алгоритм деп аталады.
Алгоритм орындаушысы дегеніміз құрастырылған алгоритмді басқарушы адам немесе машина.
Программа - алгоритм, ол арнайы программалау тіліне негізделіп жазылады.
Программалау тілі - алгоритмдерді және алгоритмдік тілде жазылған амалдар тізбегін орындау үшін қолданылатын, компьютерге түсінікті арнайы тіл.
Алгоритм орындалуына қарай бірнеше қасиеттерге бөлінеді:
Алгоритмнің үзіктілігі.
Алгоритмнің анықтылығы.
Алгоритмнің нәтижелігі.
Алгоритмнің жалпыламалығы.
Алгоритмнің үзіктілігі- мұнда алгоритм жеке қадамдардан құрылады. Орындалу кезінде әрбір қадамы анық және аяқталған болу керек. Орындаушы алдыңғы қадамды аяқтап барып келесі қадамға өте алады.
Алгоритмнің анықтылығы-алгоритмнің әрбір қадамы немесе әрекеті бір мәнді және анық болу керек.
Алгоритмнің нәтижелігі- белгіленген қадамдардан кейін плгоритм нәтиже беру керек.
Алгоритмнің жалпыламалығы- алгоритм бір ғана мәселені емес, барлық бір типті мәселені шеше алады.
Алгоритмнің тілдері:
Табиғи тіл- алгоритмді сөз тіркестері арқылы карапайым тілде жазу( орындаушысы адам).
Графикалық тіл- алгоритмді блок- сызба түрінде көрсету ( орындаушысы адам ).
Алгоритмдік тіл - табиғи тіл арқылы берілген әмірлік сөздер арқылы беріледі( орындаушысы адам).
Программалау тілі- программа тілінің әмірі (орындаушысы адам)
Егер орындаушы әрекеттерді рет-ретімен тізбектей орындап нәтижеге жетсе, онда ол сызықты алгоритм деп аталады.
Визуалды программалау көрнекі құралдар арқылы қолданбалы программалар жазылатын программалау саласы.
Нысан әдістер мен қасиеттер жиынтығынан тұрады.
Нысанның әдісі дегеніміз- нысан атқаратын іс-әрекет.
Класс-нысандардың қасиеті мен әдістерінің ортақтығы .
Мұрагерлік нысан класы - барлық әдістерді , оқиғаларды, қасиеттерді сипаттайды.
Инкапсуляциялық нысан класы – нысанның күрделі механизмін шешеді.
Полиморфизмдік нысан класы- әртүрлі жұмыс атқаратын әртүрлі кластағы нысандарға біртипті әдістер қолдану.
Нысандар жиынтығы- бір атауға біріктірілген бірнеше нысандар тобын айтады.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
Алгоритмнің қасиеттерін атаңдар?
2)Алгоритм тілдері нешеге бөлінеді?
3) Визуалды программа дегеніміз не?
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма
Алгоритм және визуалды программалау технологиясы. Тәжірибелік тапсырма 49 бет есептер шығару
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Пәні: информатика
I. Сабақтың тақырыбы: Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген ортасы. Терезе.
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Visual Basic ортасында терезелерге қосымшаларды қалай кіріктіру туралы үйрету
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: : Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Жаңа сабақ
Visual Basic программасы терезесі мынадан тұрады:
Пішінінің конструктор терезесінен.
Қасиеттер терезесінен .
Құрал -саймандар тақтасынан ( басқару элементтері)
Жоба терезесінің нұсқаушысынан .
Пішін терезесінен .
Тақырып жолынан .
Мәзірлер қатарынан .
Құлар- саймандар тақтасынан .
File( файл) - мәзірінде жобаларды ашуға, сақтауға , құрауға болады
Edit(түзету) мәзірінде нысандарды қиып алып , көшіруге болады және іздестіріші Find бұйрығы орналасқан
View (Түр)- қарау режімдері қосылады, қосымша құрал- саймандарды орнатады.
Project(Жоба) мәзірінде жаңа пішіндер, модульдерді, мультимедиялық компоненттерді қосуға болады, мұнда басқару элементтері тіркеліп және жойылып отырады.
Format(Пішін) мәзірі - пішіндер мен басқару элементттерінің орналасуы мен өлшемдік қасиеттерін береді.
Debug( Жөндеу) мәзірі - программаны түзету құралы.
Run( іске қосу) мәзірі арқылы программаларды іске қосуға және тоқтатуға болады. RUN мәзірі программаны жұмыс жасап отырған жерінен үзіп жібереді және қайтадан бастауға мүмкіндік береді.
Window( Терезе) мәзірі - бірнеше терезелермен жұмыс жасауға мүмкіндік береді. Терезелерді каскадтық турде орналастыруға болады.
Help мәзірі- анықтама арқылы шақырылатын бұйрықтар.
Tools мәзірі- процедуралар енгізеді.
Query- сұрату жасау.
Diagram- диаграмма тұрғызады.
Add-Ins- баптау.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
Format мәзірі деген не?
Run мәзірі деген не?
Жаңа сабақты бекіту
Қосымшаларды құрастырудың кіріктірілген ортасы. Терезе 56 бет
IX .Үйге тапсырма
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Пәні: информатика
I. Сабақтың тақырыбы Пішіндер және нысандар. Процедуралар және фукциялар.
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Visual Basic ортасындағы қосымша процедуралар мен функциялардың қасиеттерін пайдалана есептеу.
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: : Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Visual Basic косымшаларын жасауда қолданылатын компоненттердің орналасуы және оның дизайнін жасау үшін қызмет атқаратын басты терезе Пішін деп аталады.
Пішін түрлі қасиеттер мен әдістерге , оқиғаларға ие. Пішінге әртүрлі элементттер орналастыру арқылы визуалды қонструкциялау жүргізіледі. Пішін – пішін конструкторы терезесінде орналасады . Пішін макеті терезесі қосымша орындалғанда қолданушыға пішіні экранның – қай жеріне шығатының көрсетіп тұрады.
Pointer нұсқаушыны шертіп кез келген басқару элементін оның қасиетін өзгертуге жылжытуға болады
TextBox қосымшаға әртүрлі ақпарат енгізу және шығару үшін қолданылатын компонент. Қосымша орындалғанда бұл өрісте жазылған мәтін редакцияланады.
Қасиеттері:
Name – нысанға атау береді.
Text- өріске мәтін енгізеді.
Aligment- мәтінді сол және оң жақпен немесе ортамен түзету.
Visible- логикалық қасиет, енгізу өрісінің көріну және көрінбеу күйін көрсетеді.
Enabled- логикалқ қасиет , пайдаланушы өріске мәтін енгізіле ме,жоқ па көрсетеді.
ScrollBars- айналдыру өрісі жолдарын, бейнелеу режімдері күйін көрсетеді.
Label( жазу) - жазуды басқаратын элемент, пішінге ақпаратты шығару үшін қолданылады.
Қасиеттері:
Сaption- жазу орнату. Егер қасиетке мән беру кезінде кез келген символдың алдына амперсенд белгісі қойылса, сол символдың асты сызылып шығады.
Name - нысанның аты.
BackColor- түсі.
Font- әріп, символдардың өлшемі.
ForeColor- символдардың түсі.
Picture- белгіше немесе нүктелік сурет.
Style- стиль
Alignment – сөздердің орналасуын береді . Мәндері:0- сол жаққа орналасады. 1- оң жаққа орналасады.2-ортаға орналасады.
Auto size- сөздерді немесе жазуларды автоматты түрде батырмаға сиятындай етіп өзгертеді.
CommandButton (Бұйрықтық батырма ) - басқару нысандарының бірі. Оны кейбір әрекеттерді орындау үшін қолданылады , мысалы, программаны іске қосу және оны тоқтату үшін.
Қасметттері:
Caption - батырмаға жазу орнатады.
BackColour –батырмаға түс береді.
Пішінге нысандарды кірістіргеннен кейін, нысанды екі рет шерткенде кодтау алаңы ашылады, осы кодтау аланының SUB және End Sub түйінді сөздер арасында жазылмаған программаны процедура немесе бағыңқы программа деп атаймыз.
Функция - нәтижені қайтаратын процедура. Шақырып отырған программада бір ғана нәтижені қайтару керек болғанда ғана қолданылады.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
Объекті-бағыттылған программалаудың негізгі принциптері.
Программалауды объекті-бағытталған программалау кезінде программа нені білдіреді?
Программалаудың объектті-бағытталған тілдеріне мысал келтіріңдер
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма
Пішіндер және нысандар. Процедуралар және фукциялар. Тәжірибелік тапсырма 70 бет есептер
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Тест жұмысы
1) Адам ең көп ақпаратты ненің көмегімен алады?
А) сезу және көрудің
В)иіскеу мен естудің
С)есту мен көрудің
Д) көру және дәмін тату
Е) искеу және дәмін тату
2) Ақпаратты сақтау үшін адамдар нені қолданбайды?
А) қағазды
В)дискіні
С) тасты
Д)суды
Е) флешканы
3) Дыбыстық ақпаратты не арқылы жеткіземіз ?
А) кітап
В) радио
С) журнал
Д) плакат
Е) би
4) Білім беру ақпараттық ресурстары дегеніміз не?
А) Ақпараттың кез келген түрі немесе оқу үдерісінде қолдану үшін арнайы жасалған программалық өнімдер
В) журнал
С) кітап
Д) дәптер , кітап
Е) электронды оқулық
5) Құрылымдық программалау идеясы қашан пайда болды?
А) 30-жылдары
В)40- жылдары
С)80- жылдары
Д)70-жылдары
Е)90-жылдары
6) Бұлтты технология дегеніміз не?
А)компьютер ресурстарында тұтынушыға онлайн дағдайында деректерді беретін технология
В) драйверлер
С) қолданбалы программмалар
Д) программалық конфигурация
Е) ауа райын анықтайтын программалар
7) Программалық жасақтама деңгейлері:
А) базалық немесе жүйелік , қызметттік , қолданбалы
В) қызметтік және қолданбалы
С) базалық және қолданбалы
Д) дұрыс жауап жоқ
Е) көп деңгейлі
8) Алгоритм-
А) базалық немесе жүйелік, қызметтік , қолданбалы түрінде орындау
В) программа пакеттері
С) орындалатын іс-әрекеттің немесеғ есептің нәтижеге жету жолын реттелген тізбектер түрінде орындау
Д) ЭЕМ-ге қажетті программалар
Е) барлық жауап дұрыс
9) Программа дегеніміз-
А) Сызба түрінде көрсету
В) дұрыс жауап жоқ
С)Серсистік программа
Е)А,В жауаптары дұрыс.
10)Алгоритмнің қасиеттері нешеге бөлінеді?
А)6
В)4
С)3
Д)2
Е)5
11)Транслятор дегеніміз не?
А) Аудармашы программа
В) дыбыс жазу программасы
С)мәтін көшіретін программа
Д) мұрағаттау программасы
Е) мәтін тану программасы
12) Нысанның әдісі дегеніміз не ?
А) Нысан атқаратын іс әрекет
В) нысанның пішімі
С) нысанның реті
Д) дұрыс жауап жоқ
Е) нысанның қасиеттері
13) Операторлар –
А) қолданбағадағы бірнеше пішіннің жүктелуі
В) бір немесе бірнеше операцияларды орындайтын программа тілінің құрылымы
С) нысан күйінің өзгеруі
Д) әртүрлі жұмыс атқаратын батырма
Е) мәтін көшіретін программа
14) Tools мәзірі-
А)баптау
В) процедуралар енгізу
С) өшірі
Д) кесіп алу
Е) мәтіннің қатесин тексеру
15)Pointer-
А) нұсқаушы
В) тінтуір
С) монитор
Д) пернетақта
Е) мәтін
16) Алгоритмнің қасиеттері?
А) үзіктілігі ,анықтылығы ,нәтижелелігі, жалпыламалығы
В) Драйверлер , утилиттер, программалар
С) құрылымдық программалау . программмалық жасақтама
Д) Циклдік ,сызықтық
Е) дұрыс жауап жоқ
17) Программа дегеніміз-
А) сызба түрінде көрсету
В) дұрыс жауап жоқ
С)Сервистік программа
Д)алгоритм
Е) А,В жауаптары дұрыс
18)Программаны логикалық бөліктерге бөлу үдерісі:
А) құрылымдық программалау
В)модульдік программалау
С) нысанға бағытталған
Д) сервистік программалау
Е) серверлік программа
19) Сендер электрондық хатта қөрген фильмдерін туралы баяндадындар делік . Бұл ақпараттын қай түріне жатады?
А) Есту
В)сезу
С)көру
Д) жазбаша
Е) дәмін тату
20)Копилятор-
А) программаның бүкіл мәтінің машина тіліне аударып ЕХЕ файл түрінде сақтайды
В) Барлық әдістерді оқиғаларды , қасиеттерді сипаттайды
С) Нысанның күрделі механизмін шешеді
Д ) файлды бірнеше рет іске қосуға болады
Е) графикалық өрістер, айналдыру жолақтары.
| 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Пәні: информатика
І. Сабақтың тақырыбы: Оқиға
ІІ. Сабақтың мақсаты:
а) Білімділігі: білімділікке, сауаттылыққа, ойлау ұшқырлығын дамыту
ә) Тәрбиелігі: икемділік қасиетімен шабытты болуға қалыптастыру
б) Дамытушылығы: оқушылардың ойлау қабілетімен қызығушылығын арттыру
ІІІ. Сабақтың түрі: Аралас сабақ
IV. Сабақтың көрнекілігі: компьютерлер, топтамалар, тест сұрақтары т.б.
V. Оқыту әдістері: сөздік, көрнекі, практикалық
VІ. Оқыту формалары: жеке, топтық және ұжымдық
VІІ. Пайдаланылған әдебиеттер: Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10-11 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VІІІ. Сабақтың барысы:
а) ұйымдастыру
ә) сабақ сұрау
б) жаңа сабақ
в) бекіту
г) үйге тапсырма
д) үйге тапсырма
е) қорытынды
Жаңа сабақ
Оқиға- нысанның өзгеріске ұшырауы немесе нысандардың біт - бірімен әрекеттесуі. Нысандар оқиғаны шақырып, оқиғаға қарсы жауап іздейді.
Оқиға түрлері:
CLICK оқиғасы- тінтуірдің көмегімен екі оқиға шақырылады :Click және DblClick.
Click оқиғасы- басқару элементін тінтіуірмен бір рет шерту арқылы шақырылады.
DblClick оқиғасы- басқару элементін тінтіуірмен екі рет шерту арқылы шақырылады.
Форманы жүктеу оқиғасы-LOAD
MOUSEDOWN оқиғасы
MOUSEDOWN оқиғасы тінтуірдің батырмасын өздігінен басқанда шақырырылады. Сондықтан оқиғаны өңдейтін процедурада бірнеше параметр беріледі.
KEYPREVIEW оқиғасы
Тек тінтуірмен ғана емес, батырмалар арқылы да шақырылатын оқиғалар бар. Солардың бірі KEYPREVIEW оқиғасы басқару элементтерін белсенді күйге көшіру үшін қолданылады. KEYPREVIEW оқиғасының қасиетіне ақиқат мәнін меншіктесек, онда пернетақтамен байланысқан оқиға бірінші пішінге беріледі, содан кейін барып оқиға басқару элементіне беріледі.
ЕСКЕРТУ! Visual Basic программасында даярлама құру үшін міндетті түрде программалық код жазамыз, код оқиғадан тұрады.
Жаңа сабақты бекіту
Сабақты бекіту сұрақтары:
Оқиға дегеніміз не?
Үн қосу дегеніміз не?
Оқиғанаң түрлерін атаңдар.
ІХ. Үйге тапсырма 82 бет
Оқиға
10 «а» | 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Пәні: информатика
10 сынып
2 сабақ
сабақтың тақырыбы:Айнымалы. Айнымалының негізгі типтері.Айнымамалыларды хабарлау
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Бала бойына бүгінгі тақырыпты өту барысында айнымалының түрлерін және оның қасиеттерін айқындау.
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: : Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Жаңа сабақ
Программаның орындалу барысында әртүрлі мәндерді қабылдап, мәнін өзгертіп отыратын шаманы айнымалы (R=5,S=2 мұнда R-айнымалы,5- айнымалының қабылдайтын мәні) деп атаймыз. Айнымалы идентификатор арқылы белгіленіп, кез келген уақытта әртүрлі мәнді қабылдай алады.
Идентификатор- айнымалыларды, тұрақтыларды, программа нысандарын т.б белгідеу үшін қолданылатын таңба.
Идентификатор( радиусті R идентификаторды немесе айнымалы деп белгілейміз) латын әріптерінен басталатын сандармен символдар тізбегінен тұрады. Программа орындалу кезінде айнымалының мәні өзгергенімен Идентификатор өзгермейді
Ескерту!
Айнымалы Идентификатор тек латын әріптерінен басталу керек(''_'') белгісі де әріп болып саналады. Мысалы: 1-esep дұрыс емес.
Идентификатор ұзындығы 255 символдан аспауы керек
Идентификатор Visual Basic тілінің түйінді сөздерімен сәйкес келмеуі керек ( Мысалы, END
Идентификатор , бос орын , нүкте , үтір, @ #,$,%, * символдарынан құрылмайды мысалы , * esep
Қатар орналасқан екі Идентификатор арасында кем дегенде бір бос орын болу керек.
Айнымалының негізгі типтері
Бүтін типтер
Өзгермелі типтер
Жолдық айнымалы
Нысанды тип
Қарапайым типтер
Оператор, типті хабарлау. Атау бойынша жолдық интервал. Visual Basic кең тараған түрі : оператордың көмегімен айнымалыны анықтау.
Ситаксистік жазылуы: PRIVATE , PUBLIC ,DIM ( айнымалының аты) As( айнымалының типі)
As- айнымалының типін анықтайтын Visual Basic тілінің ұсынған түйінді сөзі.Бір жолда бірнеше айнымалыны жазуға болады, бірақ олрдың типіне назар аудару керек.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
1. Айнымалы деген не?
2. Көп қолданылатын тип түрлерін атаңдар
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма
Айнымалы. Айнымалының негізгі типтері.Айнымамалыларды хабарлау 93 бет
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
10 «а» | 10 «ә» |
|
|
|
|
Пәні: информатика
I. Сабақтың тақырыбы: Типти типтен өзгертетін функциялар. Тұрақтылар өрнектер және функциялар.
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Бүгінгі тақырыпты өту барысында Визуалды программалаудағы ерекшеліктер және оның басқа тілдерден айырмашылықтарын түсіндіру
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: : Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
.
Жаңа сабақ
Тұрақты дегеніміз - программаның орындалу кезінде мәні өзгермейтін шама. Оларда айнымалылыр секілді мән меншіктеледі және жарияланады. Тұрақты “Const”- түйінді сөзімен жазылады. Тұрақтыларды сипаттаудын синтаксистік жазылуы: Const (айнымалының аты ) (AS типітұрақтының мәні).
Берілген мәндерді программада қолдану үшін , өрнек ұғымы қолданылады. Мәліметтер әр түрлі болғандықтан арифметикалық логикалық және символдық деп бөлеміз.
Арифметикалық өрнек - арифметикалық амалдар белгілермен байланысып тұрған сандардың айнымалылардың , тұрақтылапрдың, функциялардың байланысқан тізбегі.
Ескерту! Бас әріп пен кіші әріптің кодтары әртүрлі.Егер фунцияға символды немесе мәтінді тікелей көрсететін болсақ, онда олар тырнақшаға алынады ( мысалдағыдай) Ал егер жолдық тип болса, онда тырнақшаға алынбайды. Программаның жазулуына көңіл бөлу керек. Бірінші экранды тазалайды, содан кейін кодты сұратылады.
Len функциясы жолдық айнымалының символдар санын анықтайды.
Жолдық типте енгізілген символды ASDCII кестесі бойынша реттік кодын береді. Функция аргументі жолдық болса, мәні сандық болады.
CHR функциясы санның ASCII кодына сәйкес символды береді. Функция аргументі сан болса, мәні символ болады.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
ASCII кестесі деген не?
Pi функциясының мәні неде?
Енгізу және шығару функцияларының ерекшелігі неде?
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма 103 бет 2,3 тапсырма
Типти типтен өзгертетін функциялар. Тұрақтылар өрнектер және функциялар.
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау
| 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Сабақтың тақырыбы:Жобаның интерфейсін құру
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Бала бойына бүгінгі тақырыпты өту барысында білімдерін арттыру.
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: : Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Жаңа сабақ
Интерфейс- компьютерде сақталған және қолданушының енгізген ақпараттарымен жұмыс істеуге мүмкіндік беретін құралдар мен ережелердің жиынтығы.
Жоба — жасалуға, қайта құрылуға, қалпына келтірілуге, салынуға тиісті кәсіпорындар мен ғимараттардың, қондырғылар мен жабдықтардың, аппараттардың, т. б. макеттері, есептеулері және принципті дәлелдері көрсетілген техникалық құжаттар жиынтығы. Жобаны ғылыми тұрғыда дайындау үшін жобалық тапсырма беріледі де, сол бойынша есептеу жүргізіліп, Жоба қамтитын мәселелер тұтас шешім табады. Кәсіпорындарды жобалауға тапсырма берілгенде нарықтық экономика жағдайына сәйкес жаңа құрылыстың немесе қайта құрудың тиімділігі ескеріле отырып, техникалық - экономикалық дәлелдерге сүйенеді. Жобалық тапсырмада мынадай негізгі сипаттамалар: үкіметтің тиісті қаулысы, құрылыс салынатын аудан, шығарылатын өнім мен кәсіпорынның өндірістік қуаты, шикізатпен, отынмен, газбен, электр энергиясымен, сумен, т. б. қамтамасыз ететін көздер мен әдістер, өндірісті белгілі бір өнім түрлерін шығаруға ыңғайлау, құрылыстың аяқталу мезгілі және оның кейбір жеке бөліктерінің іске қосылуы, жұмсалатын қаражат мөлшері, өзіндік құн көрсеткіштері, болашақта ұлғайту мүмкіндіктері, т. б. мәліметтер түгел көрсетілуге тиіс. • Жұмыстық жоба - бұйым жасау кезіндегі конструкциялық құжаттаманың (техникалық жобадан кейін) жасаудың 4 - ші сатысы; оған мына этаптар жатады:
• жұмыстық сызбаларды және техникалық жағдайларды жасау, транспорттық құралдардың тәжірибеден еткен агрегаттарының үлгілерін дайындау және сынақтан еткізу конструкциялық құжаттаманы жөнге келтіріп отыру;
• сонымен қатар бұған мыналар жатады: бос серияны және орнату сериясын сынау; конструкциялық құжаттаманы жөнге келтіру;
• құжаттарға - тәжірибелік үлгілер үшін «о» литерін, орнату сериясы үшін «а», басты серия үшін «б» беру.
• Техникалық жоба - конструкциялық құжаттаманың бұйымды жасау кезіндегі 3 - ші стадиясы (эскиздік жобадан кейін) оған мына этаптар жатады:
• жалпы құрастыру сызбасын аяқтау, шасси пакетін жасап шығару, агрегаттар конструкциясын жасап шығару;
• құжаттарға «т» литерін тағайындайды.
• Нобай жоба - бұйымды жасау кезіндегі конструкциялық құжаттаманы жасаудың 2 - ші сатысы (техникалық ұсыныстан кейін)- мынадай кезеңдер жатады:
• эскиздік құрастыру сызбасы, ізденіс макеттерін құру, ішкі және сыртқы пішімдеу;
• бұл конструкциялық құжаттар мен пішіндердің жиынтығында, ол жолаушылар мен жүргізушінің орналасуы, бұйымның сыртқы және ішкі пішіндері туралы толық көрініс беретін қорытынды техникалық шешімдер болуы керек.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
Интерфейс деген не ?
Интерфейс қалай жобаланады?
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма
Жобаның интерфейсін құру 111 бет сұрақтарға жауап
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
| 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Пәні: информатика
I. Сабақтың тақырыбы: Қатені тексеру. Қадамдап бөлу
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Визуалды программалаудың синтаксистік қателерін айыра білу программаны дұрыстап жаза білу .
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: : Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Жаңа сабақ
Visual Basic тілінде үлкен және күрделі процедурасы бар жоба құрғанда, жоба қатесіз болуы мүмкін емес. Сондықтан Visual Basic тілі қадам арқылы қатені тәсілін ұсынады. Қатені 4 кезеңнен тұрады.
Ақиқатты қателікке тексеру ( определение факта наличия ошибок)
Қатені іздеу
Қатенің сесебін іздеу
Қатені түзету
Программада қатенің 2 түрі болады: синтаксистік, логикалық ( программаны орындау кезіндегі қате). Егер Visual Basic тілін қолдансаңдар , осы қате түрлерін кездестірулерің мүмкін.
Қарапайым программалардың қатесін «қадамдық әдіс» арқылы тексеруге болады. Ол үшін « қатені іздеу» жобасын пайдаланамыз.
Программадағы айнымалылардың мәні неге тең екендігін көру үшін тінтіуірді айнымалыға апарсаңдар болды.
Visual Basic ортасында қатені шздеу құралдары Debug мәзір құралдарын шығарып алуға болады.
View мәзіріндегі Toolbars бұйрығын пайдаланып, мәзір құралдарын шығарып алуға болады.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
Қатені тексеру және қадамдық әдіспен қатені тексерудің қандай айырмашылықтары бар?
Қатені іздеу қанша кезеңнен тұрады?
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма
Қатені тексеру. Қадамдап бөлу 118 бет
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
| 10 «ә» | 10 «б» |
|
|
|
Пәні: информатика
Сабақтың тақырыбы: Тармақталу программасы. Циклді программа
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Қайталау операторларының қасиеттерімен орындалу нәтижесін үйрену.
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: аралас сабақ
IV. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі, практикалық
V. Сабақтың көрнекілігі: копьютер, топтама, тест сұрақтары т.б.
VI. Оқыту формалары: жеке, топтық, ұжымдық
VII. Пайдаланған әдебиеттер: : Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Жаңа сабақ
Тармақталу алгоритмдеріне белгілі бір шарттың орындалмауына немесе орындалуына байланысты бұйрықтар тізбегінің несесе орындалуына байланысты бұйрықтар тізбегінің бірнеше тармақтарға бөлінетін тобы жатады. Тармақталу алгоритмінде көбінде арифметикалық теңсіздік түрінде берілген логикалық шарттар тексеріледі. Мұндай алгоритмдер шартты тексеру немесе тармақталу бұйрығы деп аталады. Сонымен тармақталу үдерістері бар алгоритмдердің ұйымдастыру үшін шартты операторлар қолданылады.
Қарапайым шарт дегеніміз- салыстыру белгісінен тұратын екі арифметикалық өрнектің бірігуі.
Қарапайым шарттағы салыстыру белгілері:
1)Кішкене
2)Кішкентай немесе тең
3) тең
4)Тең емес
5) Үлкен
6)Үлкен немесе тең
Таңдау операторы көп тармақты алгоритмдерді т қөрнекті және қарапайым түрде жазу үшін қолданылады.
Берілген шамаларды салыстырып , қандай операторлар тізбегі орындалатындығын анықтайтын оператор таңдау операторы деп аталады.
Цикл дегеніміз – бір әрекеттің бірнеше рет қайталануы.
Цикл операторлары- циклдің басқарушы құрамы, ол цикл денесіндегі операторлардың қанша рет қайталанатындығын және цикл денесі қанша рет орындалатындығын анықтайды.
Санағыш - сандық айнымалы, циклдің санағышы ретінде қолданылады. Бастамасы – санағыштың бастапқы мәні, соңы- санағыштың соңғы мәні, қадам-санағыш үнсіз 1-ге артып отырады.
Программаның орындалу кезінде қайталану саны белгісіз болғанда, шартты цикл қолданылады. Қайталану саны цикл басында тексеретін оператордың жазылуы.
Жаңа сабақты бекіту сұрақтары:
Тармақталу алгоритмі не үшін қолданылады?
Қарапайым шарт пен күрделі шарттың айырмашылықтары қандай?
Жаңа сабақты бекіту
IX .Үйге тапсырма
Тармақталу программасы. Циклді программа 122 бет
X . Сабақты қорытындылау
Жаңа материалды пысықтау,оқушылардың меңгерген білімдерін талдау,бағалау.
XI . Бағалау.
Пәні: информатика
Сабақтың тақырыбы: Бақылау жұмысы
II. Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: Визуалды программалаудан өткенді тексеру
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктріп,
пәнге деген қызығушылығын арттыру.
III. Сабақтың түрі: Бақылау
IV. Сабақтың өту әдісі: текмеру
V. Сабақтың көрнекілігі: , тест сұрақтары
VI. Оқыту формалары: жеке
VII. Пайдаланған әдебиеттер: : Б.Қ. Сапарғалиев, Н.Е. Массалимова, Г.А. Тезекбаева Информатика 10 сынып оқулығы, Балапанов Информатикадан 30 сабақ, Информатика негіздері журналы.
VIII. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
Тест жұмысы
Visual Basic бағдарламалау тілі бойынша
тест тапсырмалары
Қандай мәзір арқылы қосымша жасауда қолданылатын файлдармен жұмыс жасауға болады?
А) edit Б) file В) view
Проектілермен жұмыс істеуде қолданылатын мәзір
А) edit Б) format В) project
Қосымшаларды іске қосу үшін қолданылатын мәзір
А) run Б) file В) tools
Мәтіндік, сандық шамаларды шығару үшін қолданылатын компонент
А) pointer Б) frame В) label
Формаға жанында жалаушасы бар жазу шығаратын компонент
А) pointer Б) check box В) combo box
Формаға түрлі типті бейнелік файлдардан суреттер шығаратын компонент
А) picture box Б) shape В) image
Формаға графиктік өріс шығаратын компонент
А) picture box Б) shape В) image
Формаға түрлі геометриялық фигураларды шығаратын компонент
А)timer Б) OLE В) shape
Формаға сызық салу үшін қолданылатын компонент
А) line Б) data В) shape
Формаға уақыт өлшеуіш шығаратын компонент
А) data Б) timer В) OLE
Қосымша жүктелгенде пайда болатын оқиға
А)dbl click Б) load В) click
Объект фокусқа кіргенде пайда болатын оқиға
А)lost focus Б) got focus В) click
Батырма басылмаған жағдайда button шамасының мәні неге тең болады?
А) 0 Б) 1 В) 2
Тышқан құрылғысының екі жақ батырмасы қатар басылғандағы button шамасының мәні
А) 3 Б) 1 В) 2
Тышқан құрылғысының сол жақ батырмасы басылғандағы button шамасының мәні
А) 3 Б) 1 В) 2
Қасиеттер терезесін шығаруға арналған перне
А)F3 Б) F4 В) F5
Форма тақырыбын жазу
А) font Б) name В) caption
Формаға белгіше таңдау
А) icon Б) fore color В) back color
Форма ұзындығын орнату
А) height Б) left В) width
Форманы жасыру немесе көрінетін ету
А)visible Б) window state В) state up position
Код терезесін ашуға арналған перне
А)F5 Б) F6 В) F7
Код терезесінде жазылған функциялар мен операторлар параметрлерінің синтаксисін көрсетуге арналған функция
А)auto quick info Б)auto list members В) tools-option
Экранға форманы шығару үшін қолданылатын пернелер комбинациясы
А)shift+F5 Б) shift+F6 В) shift+F7
Value қасиетінің мәні 0+Unchecked болса...
А)объектінің жалауша орнатылмаған күйі
Б) объектінің жалауша орнатылған күйі
В) объектінің белгісіз күйі, орнатылған жалауша көмескі болып көрінеді
Value қасиетінің мәні 1+checked болса...
А)объектінің жалауша орнатылмаған күйі
Б) объектінің жалауша орнатылған күйі
В) объектінің белгісіз күйі, орнатылған жалауша көмескі болып көрінеді
10 сынып ІІІ тоқсан
Жаратылыстану-математикалық бағыт
Күні:
Сынып: 10
Сабақтың тақырыбы: Жиым(Массив)
Сабақтың мақсаты:
-Жиым, екіөлшемді және бірөлшемді жиым ұғымдарын түсіндіру.
-Матрица ұғымдарын түсіндіру.
-Жан-жақтылық тұрғысында ойлау өрісін қалыптастыру.
Оқушылар білуі тиіс: Массивтің қазақша «жиым» деп аталғандығын, жиымда сұрыптау әдістері қолданылатындығын.
Оқушылар меңгеруі тиіс: жиымның өлшемдерін айыра білуді.
Сабақтың барысы
I.Ұйымдастыру кезеңі
II.Сабақтың мақсатын мен міндетін айқындау.
III.Үй тапсырмасы
Дәптерлері тексеріледі, қайталау операторларының жазылуын тексеру үшін барлық оқушылардан жазбаша диктант алынады.
IV.Білімді өзектендіру
Сұрақтар қойылып, жауаптарды жаңа сабақпен байланыстырамыз:
-Цикл дегеніміз не?
-2-лік көбейту кестесінде цикл қанша рет қайталанады.
-2-лік кестесі қанша жолдан,қанша бағаннан тұрады?
V.Жаңа тақырыпты түсіндіру
Теория
Жиым(Массив) дегеніміз – бір атауға біріктірілген биртипті шамалардың реттелген тізбегі. Элементтер саны алдын ала белгілі болса, оны анықталған шекарасы бар жиым деп атаймыз. Егер жиым элементтері айнымалылар болса, мұндай жиымды динамикалық жиым деп атаймыз.
Нақты сандардан құрылған тізбек N атаулы жиым немесе бірөлшемді жиым деп аталады. Бірөлшемді жиымға журналдағы оқушылар тізімі немесе қарапайым кестелер жатады. Егер кестеміз тікбұрышты болса, бұл екіөлшемді жиым деп аталады. Екіөлшемді жиым жол және бағаннан тұрады.
Жиым элементтерін сұрыптау
Жиымды сұрыптау – программада жиі қолданылатын процедура. Сұрыптау – берілген сандарды үлкеннен кішіге немесе кішіден үлкенге қарай реттеу. Сұрыптаудың бірнеше тәсілі бар, солардың ішіндегі ең тиімдісі, «Көпіршік» әдісі бойынша сүрыптау.
Екіөлшемді жиым
Егер жиым бір индекс болса, бірөлшемді жиым, екі индекс болса, екіөлшемді жиым, n индекс болса, көпөлшемді жиым деп атаймыз. Екіөлшемді жиымды матрица деп атаймыз. Екіөлшемді жиым тіктөртбұрыш ұғымына сәйкес келеді. Екіөлшемді жиым жол және бағаннан тұрады.
VI.Жаңа білімді бекіту
Сұрақтар қою арқылы білімді бекітеді.
VII.Қортынды кезең
Сабақтан білгеніміз:
-Жиым ұғымын
-Жиым өлшемін
-Матрица
-Жиымды сұрыптауды.
VIII.Үй тапсырмасы
Оқулықты мазмұндау, конспектілеу.
Тест кілті
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Е | А | С | D | B |
Пәні : Информатика
Сынып: 10
Сабақтың тақырыбы: Файл, файлдарды сақтау және ашу
Сабақтың мақсаты:
-Файл, файлдың типтерін түсіндіру.
-Файлды ашуға, жабуға, жазуға болатныдығын түсіндіру.
-Оқушылардың логикалық ойлау өрісін қалыптастыру.
Оқушылардың білуі керек: файл ұғымын, файлдың типтерін білуді.
Оқушылрдың меңгеруі керек: программалауды.
Сабақтың барысы
I.Ұйымдастыру кезеңі
II.Сабақтың мақсатын мен міндетін айқындау.
III.Білімді өзектендіру
Мұғалім оқушыларға сұрақтар қою арқылы жаңа тақырыпты түсіндіруге жетелейді.
-Файл деген не?
-Қандай файлдар болады?
-Файлды ашу, жабу қалай жүзеге асады?
IV.Жаңа тақырыпты түсіндіру
Теория
Файл сөзі ағылшын тілінен аударғанда «қапшық» дегенді білдіреді. Файлға жататындар: программалар, мәліметтер немесе олардың бөлігі. Файл атауы өзара нүктемен бөлінген екі бөліктен тұрады, бірінші бөлігі – өз аты, екінші бөлігі – кеңейтілуі.
Файлдар екі типке бөлінеді:
-Тізбектей қатынайтын файлдар;
-Ерікті қатынайтын файлдар.
Мәліметтер тізімі дегеніміз – үтір арқылы бөлінген айнымалылар немесе мәндер. Егер берілген мән болмаса, онда файлға бос жолдар жазылады.
Write операторы
Мұнда берілген элементтер файлға үтір арқылы тізбектеле жазылады. Элемент типі жолдық болғандықтан тырнақша белгісіне алынып жазылады.
Print операторы
Элементтер «;» немесе «,» белгісімен бөлінеді. Егер «;» белгісі болса ондав элементтер арасында бос орын болмайды. Ал элемент арасында «,» белгісі болса, онда элементтер 14 таңбадан аспайтын тізбектерден тұрады. Сонымен қатар Print операторы Spn және Tab функцияларын қолданады. Осы еркті файлды Random түйінді сөзімен ашамыз.
Open `Cars.txt` For Random As #1Len=N |
Файлға мәтін жазу үшін Put операторы қолданылады, жазылуы:
Put # файл дескрипторы, жазба нөмірі, айнымалының аты |
Get # файл дескрипторы, жазба нөмірі, айнымалының аты |
V.Жаңа білімді бекіту(Оқулықпен жұмыс)
Оқулықтағы мысалдарды орындаңдар, мұғалім қосымша тапсырмалар береді.
VI.Қорытынды кезең
Бүгінгі сабақтан білгеніміз
-Файл ұғымын
-Файл типтерін
-Write операторын
-Print операторын.
VII.Үй тапсырмасы
-Ұғымдарды жатқа білу.
-Ұғымдардың жазылуын білу.
-Мысалдарға қарап, өз еріктерімен қосымша мысалдар құру.
Тест кілті
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
С | А | С | А | А | В |
Пәні: информатика
Сыныбы: 10 Ә, 10 Б
Сабақтың тақырыбы: Графикалық әдістер мен процедуралар (2 сағат
Сабақтың мақсаты: VisualBasic те графикалық файлдарды қолдануға, әдістерді пайдалана білуге, процедураларды жаза үйрету.
Ә) есте сақтау, ойлау, шығармашылық қабілетін дамыту
Б) әдістердің атауын сауатты жазуға, жоба құруда бағдарламаны дұрыс пайдалануға тәрбиелеу
Сабақтың түрі: дәстүрлі
Сабақтың типі: аралас
Сабақтың барысы:
І. Ұйымдастыру
ІІ. Өткен сабақты қорытындылау мақсатында сұрақтар қою:
1. Қарапайым программалардың қатесін қалай тексеруге болады ?
2. Қатені тексеру мен қадамдық әдіспен тексерудің қандай айырмашылықтары бар ?
3. Программада қандай қателер болады ?
4. Программада қатенің неше түрі болады ?
ІІІ. Жаңа сабақ
VisualBasic тілі графикалық файлдарды қолданудың 3 тәсілін ұсынады:
Кез келген графикалық редакторда салынған суреттердә және компьютердің жадында
сақталған графикалық файлдарды көшіріп немесе адресі бойынша сілтеме жасау арқылы пішінге PictureBox графикалық терезесіне файлдарды кірістіруімізге болады.
ToolBox құрал – саймандар тақтасынан Line(сызық) және Shape (фигура) басқару элементтерін кірістіру арқылы.
Пішін мен PictureBox нысандарына графикалық әдістер арқылы нүкте, сызық, төртбұрыш, шеңбер, эллипс, бұрыш, доғалар салуға болады. Графикалық пішіндерді салу үшін графикалық әдістер қолданып, процедура жазамыз.
Scale әдісі жаңа координаталарды ұсынады. Scale әдісін қолданғанда PictureBox пен пішін абсолютті координатаға ие болады, олардың өлшемі (ені мен биіктігі) арнайы тип өлшем бірлігіміен өлшенеді.
Scale әдісінің жазылуы
[нысанның аты] Scale (Х1, Ү1) – (Х2, Ү2)
Scale әдісіндегі Scale әдісіндегі жылжыған
координаталар жүйесі нысанның координаталар жүйесі
Х1, Ү1 – нысанның сол жақ жоғары бұрышының координатасы, Х2, Ү2 – нысанның оң жақ төменгі бұрышының координатасы. Мысалы: Picture1.Scale(-10,5) – (10,5)
Pset әдісі нысанға нүкте салуға мүмкіндік береді, Pset әдісінің жазылуы
[нысанның аты]. Pset(Х, Ү) [, түсі]
Мұнда нысанның аты көрсетілмегендіктен Pset әдісі пішінге қолданылады, (Х, Ү) нысанға орналасатын нүктелер координатасы, түсі Long типімен кодталады.Егер түс берілмесе, ForeColor қасиеттер мәнімен сәйкестендіріледі, нысанның DrawWidth қасиеті арқылы нүктенің өлшемін өзгертуге болады. DrawWidth қасиетінің мәні бүтін сандар бола алады 1, 2, 3 үнсіз келісім бойынша 1 – ге тең. Мысалы, Picture1. DrawWidth=2
Line әдісі нысанға түзу сызықтар және іші боялған немесе боялмаған төртбұрыштар салады.
Line әдісінің жазылуы:
[нысанның аты] .Line (Х1, Ү1)-(Х2, Ү2) [ , түсі] [, белгі]
Мұнда бірінші төртбұрыш, екінші іші боялған төртбұрыш салынады. Егер В белгісі қолданса, төртбұрыштың іші болямаған, қасиетті автоматты түрде FillStyle=1 (transparent) қабылдайды. Егер бұл қасиетті өзгертетін болсақ, онда төртбұрыштың іші боялады, қасиеті
FillStyle=0 [, ][, белгі ] ,белгі болып түсі болмаса, үтірді алып тастауға болсайды, онда белгі түс ретінде қабылданады. Сызықтың немесе төртбұрыштың контурларының қалыңдығын DrawWidth қасиеті арқылы өзгертуге болады.
Белгі дегеніміз – B немесе BF символдары.
Сircle әдісі нысанға шеңбер, доға, эллипс, сектор салу үшін Сircle әдісін қолданамыз.
Сircle әдісінің жазылуы:
[нысанның аты] Сircle (Х, Ү), радиус [, түсі ] [, 1 – ші бұрыш, 2 – ші бұрыш ]
[, сығу коэффиценті ]]]
Мұнда нысанның аты көрсетілмегендіктен пішінге Сircle әдісін қолданады., мұндағы (Х, Ү)- шеңбердің немесе эллипстің центрлік нүктесі, түсі Long саны бойынша кодталады, егер түс берілмесе ForeColor қасиетімен сәйкестендіріледі, 1 – ші бұрыш, 2 – ші бұрыш дегеніміз – доға мен шеңбердің бастапқы және соңғы бұрыштары, өлшем бірліктері 0 – ден 2 – ге дейінгі интервалда радианмен өлшенеді. Егер бұрыштың мәні 0 – ге тең емес және алодында минус таңбасы тұрса, онда доға емес сектор сызылады. Доға немесе сектор сызғанда қозғалыс сағат тіліне қарсы бағытта жүреді, сонымен бірге шеңбер немесе эллипс сызылғанда бұрыштар мәні жазылмайды.
Сығу коэффиценті дегеніміз – ол таңба.
Егер берілген мән 1 – ден үлкен болса, онда вертикаль бойынша сыозылған эллипс сызылады, берілген мән 1 – ден кіші болса , горизонталь созылған эллипс сызылады, яғни созу дәрежесі сығу коэффицентімен анықталады. Сығу коэффиценті болмаса, онда шеңбер сызылады.
Түс беру
VisualBasic программасында 8 тұрақты сандар арқылы түс беруге болады.
Түсі | Тұрақтылар | Сандық мәні |
Қара | vbBlack | 0 |
Қызыл | vbRed | 255 |
Жасыл | vbGreen | 65280 |
Сары | vbYellow | 65535 |
Көк | vbBlue | 16611680 |
Көкшіл күлгін | vbMagneta | 16611935 |
Ашық көк | vbCyan | 16666960 |
Ақ | vbWhite | 16666215 |
QBCOLOR функциясы арқылы түс беру
QBCOLOR функциясы 0 – ден 15 – ке дейінгі диапазонды қамтитын бүтін сандар С аргументінен тұрады. Берілген сандық мәнді түстер (сандық типті Long болатын) кодын қайтарады.
Мысалы: QBCOLOR (13) – Күлгін (vbMagneta)
Компьютердегі тәжірибелік жұмыс.
1. Пішінге Command Button батырмасы мен PictureBox батырмасын кірістіріңдер, төмендегі процедураны теріңдер.
Private Sub Command1_Click()
Picture1.Scale(-15,15)-(15, -15)
Picture1.DrawWidth=15
Picture1.Pset(0, 0), vbRed
Picture1.Pset(-8,8)
Picture1.Pset(8, -8)
End Sub
2. Private Sub Command1_Click()
Picture1.Scale(-15,15)-(15, -15)
Picture1.DrawWidth=3
Picture1.Line (-10, 10) – (10, -10)
Picture1.Line (0, 0) – (10, 10), , B
Picture1.FillStyle=0
Picture1.FillColor=vbGreen
Picture1.Line (-8, -5) – (8, - 8), vbWhite, B
End Sub
3. Private Sub Command1_Click()
Picture1.BackColor=vbWhite
Picture1.DrawWidth=3
Picture1.Scale (-50, 50) – (50, -50)
Picture1.Circle (-30, 30) , 15, vbRed
Picture1.FillStyle=0
Picture1.FillColor=vbGreen
Picture1.Circle (-30, 0) , 13, vbRed
Picture1.Circle(-30, -30), 15, vbBlack, , , 2.
Picture1.Circle(30, 30), 15, vbYellow, , , 0.5
Picture1.Circle (30, 5) , 10, vbBcyan, 2, 5
Picture1.FillStyle=1
Picture1.Circle (30, -30) , 15, vbBcyan,-1, -5
End Sub
Бақылау сұрақтары:
1. VisualBasic тілі графикалық файлдарды қолданудың қанша тәсілін ұсынады ?
2. Графикалық әдістің графикалық файлдардан қандай айырмашылығы бар ?
3. PictureBox және Image элементтерінің айырмашылығы неде ?
4. Қандай графикалық әдістерді білесіңдер ?
5. Графиканың процедурасын жазғанда қандай функциялар қолданылады ?
Өзіңді тексер !
1. Line әдісінің қызметі қандай ?
А) нысанғы түзу сызықтар және іші боялған немесе боялмаған төртбұрыштар салады.
Ә) берілген елементтер файлға үтір арқылы тізбектеліп жазылады
Б) тырнақша белгісіне алынып жазылады
В) print әдісімен жазылған мәліметтер
Г) элементтер “ ; ” немесе “ : “ белгісімен бөлінеді
2. Белгі дегеніміз -
А) жарлықтар
Ә) мәтіндер
Б) файлдар
В) b немесе bf символдары
Г) сандар
3. Нысанға шеңбер, доға, эллипс, сектор салу үшін қандай әдісті қолданамыз ?
А) Сircle әдісі
Ә) Line әдісі
Б) ForeColor әдісі
В) DrawWidth әдісі
Г) BackColor әдісі
4. Сығу коэффиценті дегеніміз -
А) теріс таңба
Ә) оң таңба
Б) мәліметтер
В) файлдар
Г) жарлықтар
5. VisualBasic тілі графикалық файлдарды қолданудың неше тәсілін ұсынады ?
А) 4
Ә) 2
Б) 3
В) 5
Г) 1
Үйге тапсырма:
1. § 19 тақырыптың теориялық түсінігін айту.
2. Графикалық әдістерді қолданып, үйдің суретін салу.
Бағалау.
Пәні: информатика
Сыныбы: 10 Ә, 10 Б
Сабақтың тақырыбы: Пішінге Line(Түзу) және Shape(Фигура) графикалық нысандар арқылы фигураларды кірістіру
Сабақтың мақсаты:
-Пішінге нысандарды кірістіру жолын түсіндіру
-Нысандарды кірістіріп, қасиеттерін беріп, қарапайым мысалдарды түсіндіру
- Зейін қойып, мұқият жұмыс істеу дағдыларын қалыптастыру
Оқушылар білуі тиіс: нысандарға файлдардың кірістіру жолын білуді.
Оқушылар меңгеруі тиіс: нысандардың қасиеттерін кодтауды.
Сабақтың барысы
I Ұйымдастыру кезеңі
II Сабақтың мақсаты мен міндеттерін анықтау
III Үй тапсырмасын тексеру
Private Sub Comand1_Click
Circle (500, 550) , 250, vbRed,,,,1
End Sub
Процедураның мәнін көріп, эллипеті вертикаль бағытқа өзгерту керек.
IV Жаңа тақырыпты түсіндіру
Теория
Visual Basic тілі арқылы пішінге кез келген графикалық редакторда салынған суреттерді, дайын картиналарды немесе басқа да кез келген графикалық файлдарды енгізуге болады. Ол үшін пішінге image немесе PictureBox элементтерін орнатып, керекті файлдардың адресіне сілтеме керек. Егер пішінге Image батырмасын орналастырып, Қасиеттер терезесіне Picture сына шертсек, файлдар жинағының адрестік диологтық терезесі пайда болады. Осы жерден файл адресін таңдап алып, Ашу батырмасына шертсек, автоматты түрде файл элементке орналасады, бірақ өлшемдері үлкен болуы мүмкін. Сондықтан биіктігі мен енін қасиеттер терезесі арқылы немесе кодтау арқылы өзгертеміз. Пішінге файл кірістіргенде пішіннің екі жағынан айналдыру жолағы пайда болады.
V Жаңа білімді бекіту
Оқулықтағы мысалдар мен тапсырмаларды орындап, қосымша тапсырмалар беріледі
VI Үй тапсырмасы
Оқулықтан бақылау сұрақтарына дайындалу
Пәні: информатика
Сыныбы: 10 Ә, 10 Б
Сабақтың тақырыбы: Анимация
Сабақтың мақсаты:
-Анимация мен анимацияны құрудың жолдарын түсіндіру
-Анимацияны уақытсыз қолдану және уақытпен қолдану жолдарын түсіндіру
-Логикалық ойлау өрісін қалыптастыру
Оқушылар білуі тиіс: кез келген суретке анимация қолдануға болатындығын.
Оқушылар меңгеруі тиіс: анимацияны кодтауды.
Сабақтың барысы
I.Ұйымдастыру кезеңі
II.Сабақтың мақсаты мен міндеттерін анықтау
III.Үй тапсырмасын тексеру
Оқушылар өткен тақырыбтар бойынша бір-біріне сұрақтар қояды және тапсырмалар береді, тексереді.
IV.Білімді өзектендіру
-Анимация дегенді қалай түсінесіңдер?
-Анимациялық мультфильм дегеніміз не?
-3D анимация деген не?
V.Жаңа тақырыпты түсіндіру
Теория
Анимация дегенміз – суреттердің қозғалысы немесе өзгеруі. Анимацияны құрудың екі жолы бар:бірінші – дайын суреттерді қолдану арқылы суреттер жасау, бұл классикалық әдіс деп аталады. Классикалық әдіс «gif» файлдары арқылы жасалады. Екінші жолы компьютерлік ойындарды жасағанда кадрлық анимацияларды ұсынады, мұнда кадрлар экранның кез келген жерінен шығу жолымен іске асады.
-Анимацияны уақытсыз қолдану.
-Уаақытты (Timer) пайдаланып анимациялау және PaintPicture әдісін қолдану.
VI.Жаңа білімді бекіту
Оқулықтағы 1-тапсырмаға қосымша тағы бір дөңгелек қосып, екі дөңгелекті қарама-қарсы бағытта қозғалысқа келтіріпі орындаңдар.
VII.Үй тапсырмасын беру
Оқулықпен жұмыс, бақылау сұрақтарына дайындалып келу.
Пәні: информатика
Сыныбы: 10 Ә, 10 Б
Сабақтың тақырыбы: Мультимедиа
Сабақтың мақсаты:
-Мультимедиа ұғымымен, форматтарымен таныстыру.
-Мультмедиа нысандарын құру жолдарын түсіндіру.
-Уақытты тиімді пайдалануды қалыптастыру.
Оқушылар білуі тиіс: мультимедиалық форматтар әртүрлі болатындығын.
Оқушылар меңгеруі тиіс: мультимедиалық файлдарды программалауды.
Сабықтың барысы
I.Ұйымдастыру кезеңі
II.Сабақтың мақсаты мен міндеттерін анықтау
III.Үй тапсырмасын тексеру
IV.Білімді өзектендіру
-Мультмедиа дегенді қалай түсінесіңдер?
-Музыкалық формат түрлерін атаңдар.
-МР3 және МР4 файлдарының айырмашылықтары неде?
V.Жаңа тақырыпты түсіндіру
Теория
Мультимедиа дегеніміз – компьютерде аудио және видео ақпараттарымен жұмыс істеу технологиясы. Visual Basic мультимедиа құрылғыларын басқару үшін арнайы MCI(Multimedia Control Interfae) интерфейсі қолданылады. Visual Basic тілі мынадай мультимедиалық файлдардың форматтарын ұсынады: AVI(Audio Visual Interleaved) бейне файл, MPEG, MID, WAV(Дыбыстық файл). Мультимедиалық интерфейсі қасиеттер мен бұйрықтар жиынынан тұрады, ал бұларды бақылайтын Microsoft Multimedia Control басқару элементі негізгі компонент болып саналады. Мультимедианы пайдалану үшін Project(Жоба) мәзірінен Components(Компоненттер) бұйрығы арқылы Microsoft Multimedia Control кітапханасын қосу керек. Белгіленген батырмалар TollBox құрал-саймандар тақтасына қосымша мультимедиалық батырма болып қосылады.
VII.Жаңа білімді бекіту
AVI-файлдарын ойнату тапсырмасын тереміз.
ToolBox тақтасына MMControll және Common Dialog батырмасын орнатамыз.
Пішінге MMControll, Common Dialog, бұйрықтық батырма кірістіреміз. Common Dialog атау қасиетіне CDlgl деп жазамыз.
Бұйрықтық батырмаға төмендегі процедураны теріңдер:
Private Sub Command1_Click
CDlgl. SnowOpen
MMControll. File Name=CDlg1. FileName
MMControll. Command=`open`
End Sub
Private Sub Form1_Load ()
WindowsMediaControll. Notify=False
WindowsMediaControll. Wait=True
WindowsMediaControll. Shareable=False
WindowsMediaControll. DeviceType=`avivideo`
End Sub
Private Sub Form1_unload (cancel as integer)
WindowsMediaControll. Command=`close`
End Sub
VII.Үйге тапсырма
Орындаған мысалдарды талдап келу, оқулықтағы бақылау сұрақтарына жауап беру.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
C | A | A | A | A | D | D | A | B | B |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
E | A | C | A | A | B | B | C | A | B |
21 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
E |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Пәні: информатика
Сыныбы: 10 Ә, 10 Б
Сабақтың тақырыбы: 3D модельдеу және анимация. Виртуалдық – шынайы әлемді танып-білу тәсілдерінің бірі. 3D кеңістігінің бағдарына кіріспе, орнын ауыстыру және өзгерту.
Сабақтың мақсаты:
-3D модельдеу және анимация, Виртуал, виртуалды өмір ұғымдарына түсінік беру, шығу тарихымен таныстыру.
-Логикалық ойлау қабілеттерін дамыту.
-Пәнге деген қызуғышылықтарын арттыру.
Сабақтың көрнекілігі: тұсаукесер.
Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану.
Сабақтың типі: жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.
Пәналарық байланыс: физика, математика.
Өтілетін орны: информатика сыныбы.
Сабақтың барысы
I.Ұйымдастыру кезеңі
Оқушылары ұйымдастырып, сыныпта оқушыларды түгендеу.
II.Үй тапсырмасын тексеру кезеңі
Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.
III.Жаңа тақырыпқа кіріспе кезең
Теория
Адамдардың бәрі суретті жақсы сала алмайды. Сондықтан адамзат ұзақ жылдар графикалық бейнелерді құруды механизациялау тырысты және бұған есептеу техникасының арқасында қол жеткізеді.
Компьютерлік графикада екі бағыт бар: бейнелерді құру және бар бейнелерді өңдеу. Графикалық редакторларының түрі көп. Олардың бірі сурет салу үшін, екіншілері – 3D графика құру үшін қолданылса, үшіншілері күрделі инженерлік сызбалар жасауға мүмкіндік береді.
Қандай графикалық редакторларды білесіңдер?
Графикалық редакторды таңдау сендердің мақсаттарың мен компьютердеріңнің мүмкіндіктеріне тәуелді. Мысалы, сабаққа хабарлама толтыру үшін стандарттық программа – Paint графикалық редакторын пайдалаңсандар, жеткілікті. Бұл программа сурет салуға және дайын суреттерді өзгертуге мүмкіндік береді.
Ал егер суреттерден сапалы монтаж, коллаж, үлкен көлемді баннер жаасау керек болса, онда әрине Paint графикалық редакторының оған мүмкіншілігі жетпейді. Сондықтан Adobe Photoshope, Corel Draw, PhotoFilter, Autocollage сияқты әртүрлі редакторларды қолдануға болады.
Өзгертетін бейнелерді қайдан алуға болады?
Бейнелерді сендер сканерден, фотоаппараттан, web-камерадан, бейнебаяндар коллекциясынан немесе файлдан ала аласыңдар.
Paint графикалық редакторында жұмыс істей отырып, өздерінің мәтіндеріңнің көркемдеулерін, Жұмыс үстелі үшін фондық бейнелер құрды, қарапайым фотомонтаж жасауды, бейнелерді өзгертуді және тағы да көп нәрселерді үйренесіңдер.
Өз мүмкіндіктерін бойынша Paint заманауи талаптарға жауап бере алмайды. Бірақ Paint ортасында графиканы өндеу қағидаларын ұғып алсаңдар, одан күрделірек программаларды игеру жеңілдейді.
Қазіргі уақытта біз виртуалдық, нақтылық деген ұғымды жиі еститін болдық. «Виртуалдық» термині латынның «virtualis» сөзінен шыққан. Бұл ұғым ортағасырлық христиан философиясында абсолютті жалпы мәннің жалқы заттармен байланыстығын түсіндіру үшін қолданылған. Содан бері ұмыт бола бастаған терминді физиктер жалған элементарлық бөлшектерді атау үшін қайта жаңғыртқан. Олар виртуалды бөлшектер деген тіркесті «мүмкін әлем» түсінігімен байланыстырған. Сөйтіп, 70-жылдардың соңына дейін бұл терминнің электронды әлемге де, ақпараттық технологияға да еш қатысы болмаған еді. «Виртуалды шындық» ұғымын 70-жылдардың соңында Массачусетс технологиялық институтында ойлап тапты деген де дерек бар. Ол шындықтың компьютердің көмегімен берілген үшөлшемді макроүлгісін анықтау үшін пайдаланылған. Бастапқыда ол үлгілер әскери салада әлдебір техниканы сынақтан өткізу алдында қолданылған құрылғыларға қатысты айтылған. Ал Жарон Ланье терминді жаңа компьютерлік өнімдерге байланысты пайдаланып, ол көпшілік айналымға компьютермен бірге еніп үлгерді. Виртуалды шындық шын өмірге зиянын тигізбей, өз алдына балама әлем жасап алу мүмкіндігін берді. Виртуалды шындық – шындықты имитациялайды, оны симуляциялайды, яғны, сол шындыққа ұқсас, бірақ өмірде жоқ өзіндік бір шындықты туғызады.
Сонымен, виртуалды өмір деген не? Нақты өмір деген не?
Айналымыздан көретін мысық, ит, шелек, монитор сияқты нысандарды біз қолмен ұстап көре аламыз, өйткені олар нақты, шынайы заттар. Тіпті жедің өзі нақты құбылыс, себебі, желдің күші нысандарға әсер ете алады. Ал енді монитордағы жүгіріп бара жатқан адам бейнесін қарайық. Монитордағы бейне біздің пернетақтамен беретін бұйрықтардың нәтижесінде қозғалады және бұл уақытта біздің көңіл күйімізге біршама жақсы әсер береді. Сонда компьютер ойындары арқылы берілетін әсерлер де нақты болғаны ма? Мүмкін адам сезінетін нысанның барлығын бірдей «нақтылық» разрядына жатқызуға болмайтын шығар. Онда нақты нысан белгілеріне нені жатқызуға болады? Тағы да мониторға қараймыз. Жүгіріп бар жатқан адам көпқабатты үйдің төбесіне секіріп шығады, одан келесі .йдің төбесіне секіріп кетеді...жасырынады...және әрі қарай жүгіре береді. Ал енді өз үйіміздің терезесінен сыртқа қараймыз. Монитордан көрген жағдадйы сырттан көре аламыз ба? Биіктіктен парашютсыз құлаған адамның әрі қарай жүгіріп кетуі екі талай. Себебі: гравитация күші әсерінен нысан өзгереді.
Неліктен компьютерлік ойында адамға гравитация әсер етпейді? Жауап: бұл ойынды жасаған программалаушының шешімі. Оның өзі жасаған ойын әлемінде физикалық заңдарды елемеуге, бұзуға билігі болды. Десек те терезенің сыртында физикалық заңдылықтарды бұзуға билігі жүрмейді. Өйткені нақты нысандар әрқашан физика заңдарына бағынады. Ал программалаушы нысан мен құбылыстың нақты өзін емес, тек қана нысанның математикалық сипаты мен нақты немесе ойдан құрастырылған әлемнің құбылысын ғана құрады., сондықтан да ондай көріністер компьютер жадында ғана болатындықтан оларды виртуалды нысандар деп атайды.
Виртуал ұғымы – белгілі бір жағдайларда мүмкін болатын, қолданылатын деген мағынаны білдіреді. Виртуалдық деп – тиісті жағдайларда қандай да бір мақсат үшін нысандар, субъектілер,санат, қарым-қатынас, әрекеттер,еліктеу көмегі арқылы міндетті немесе болуы мүмкін құбылыстарды айтамыз.
Виртуалды әлемде қандай болмасын кез келген заңдылық қолданылса да, ол нақты өмірге ұқсайтын жағдайда біз оны мойындаймыз. Әдетте біз бала күнімізден оттың күйдіретінін, допты қабырғаға лақтырсақ, оның кері секіретінін, тас пен қауырсынның әртүрлі жылдамдықпен құлайтынын білеміз. Егер осының бәрін виртуады әлемде дәл осылай ойгатсақ, онда бұл әлемге түсен адам өзін нақты өмірдегідей сезінетін болады.
Әрине мұндай нақтылыққа тек компьютер ойындарындағы ұқсастықты алатын болсақ, онда ол соншалықты принципті болмайды. Бірақ физикалық әлемде ұқсастықтар қоршаған ортаны танып-білу мен оны талдауда маңызды орын алады. Мысалы, көз алдарыңа дауыл жиі соғатын аймақта қала тұрғызу керектігін елестетеіп көріңдерші. Мұндай аймақта тұрғызылатын үйдің мықтылығы қандай болуы керек? Адам өміріне қауіпті болмайтындай етіп, қателіктерді жібермей қалай есептеуге болады? Мүмкін компьютерге ол аймақтың физикалық сипаттамасын сала отырып, үйдің үлгісін жасау керек болар. Содан кейін желдің анықталған күшінің үлгісін жасап және оның ғимаратты қирату әсерін қарастыру керек. Егер виртуалды дауыл виртуалды үйлерді қиратса, оның еш қорқынышы жоқ, өйткені ғимараттың сипаттамасын өзгертіп, қайтадан дауылдың әсерін тексеруге болады. Нәтижесінде ол жерге үйлер салу экономикалық тұрғыдан пайдалы ма,жоқ па екенін алдын ала білуге болады. Компьютер арқылы нақытылықтың көрінісін ұсыну тәжірибелік мағынаға ие болатыны анық.
Компьютерлік техниканың негізінде кеңістік-уақыттық континиумды адам тілектеріне сай өзгертіп, жаңа әлемді, шындықты – қолдан жасалған құрылымды қалыптастыру нәтижесін виртуалды шындық деп атаймыз.
Модельдеу. Модельдеу үдерісіне нысанның түпнұсқасын танып-білу мақсатымен нысан-үлгілер құрылады. Үлгіде зерттелу мақсатына қарай түпнұсқаның қасиеттері болуы керек. Қазіргі уақытта нысанның сипаттамасы немесе құбылстар арнайы программа арқылы компьютер жадында жазылып сақталатындықтан компьютерлік үлгі жасау кеңінен қолданылады. Басқа да модельдеу сияқты компьютерлік модельдеудің де түрлері бр. Мысалы, математикалық модельдеуде қандай да бір құбылыс немесе үдеріс математикалық формулалар арқылы сипатталса, оның нәтижесін есептеу компьютерсіз күрделі болмақ. Сондай-ақ графикалық модельдеуді алатын болсақ, онда құбылыстың немесе үдерістің көрінуі шешімін табады. Мұндай модельдеу құблысты күрделілігіне қарай икөрнекі түрде ұсыну үшін керек. Және модельденетін жүйенің нақты өмірдегі нысанмен өзара әрекеттесетінін көрсететеін нақты өмірдегі модельдеуді қолданылу аясы біршама кең(телевизия саласы, ядорлық физика және т.б.) және маңызды тәжірибеге, мағынаға ие.
Бірқалыпты кеңістік және үшөлшемді орта. Декарттың кеңістіктің көрінісі өзара перпендикуляр үш ось: Х, Y, Z сияқты екені белгілі. Бұл біздің қабылдауымызда нысанның ұзындығын, биіктігін және енін көрсетеді. Алайда, осы сипаттамаларға ие болса да нысан тағы да өзгере алады. Нысанның өзгеруі үшін төртінші өлшем – уақытқа байланысты болады. Осылайша біз нақты нысандары бар бірқалыпты кеңістікке ие боламыз. Бірқалыпты кеңістікті компьютерде модельдеу үшін үшөлшемді модельдеу орталары бар. Мұндай орта кеңістктің ауқымын пішіндеп, оны әртүрлі нүктелерден бақылауға, нысанды қозғалтып және өзгертуге мүмкіндік бреді. Үшөлшемді модельдеу әртүрлі деңгейдегі күрделілікті қамтиды:
-Қарапайым 3D модельдеу. Үлгіні ықшамдалған пішінде құруға болады.
-Күрделі 3D модельдеу. Құрылатын үлгінің ұсақ-түйек детальдарының барлығы қамтылады.
Үшөлшемді модельдеу ортасында нысандарды ұүрып қана қоймай, оларды анимациялауға да(уақыт бойымен орнын, қасиетін өзгерту) болады. 3D анимация дегеніміз не? Бұл өлшемді сахна мен нысандарға негізделген қазіргі уақтыттағы анимация бағыты. 3D анимациясы мультфильмдерде, жарнама роликтерін құруда, көрмелер мен өрнекті суреттерде қолданылады.
Үшөлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау және физикалық нысандарды компьютерде үлгілеу облыстарында кең тарлаған, жалпы қазіргі ақпараттанған уақытта үшөлшемді графика адаммен байланысты саланың барлығында қолданылады десек артық болмас.
Үшөлшемді графика құратын компьютерлік программалар өте көп. Олар: 3D max, blender 3D, K-3D, Wings 3 D6 Panda 3 D6 Sweet Home 3D6 Maya және т.б.
IV.Бекіту кезеңі
Материалды бекіту мақсатында тақырып бойынша тұсаукесер жасату.
V.Қорытынды кезең
1.Бүгінгі сабақта не үйрендік? Не білдік?
2.Нақты және виртуалды нысандардың айырмашылығы неде?
3.Виртуалдық деген не?
4.Модельдеудің мақсаты қандай?
5.Үшөлшемді графикада қандай компьютерлік модельдеу түрлері бар?
VI.Үйге тапсырма беру кезеңі
Тақырыпты оқу.
VII.Бағалау кезеңі
Сабқатағы белсенділіктеріне, тақырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылады.
Пәні: информатика
Сыныбы: 10 Ә, 10 Б
Сабақтың тақырыбы: Программа интерфейсі, нысандар
Сабақтың мақсаты:
-Программа интерфейсімен таныстыру. Программаадағы нысандар, оларға қолданылатын құралдармен жұмыс істеуді үйрету.
-Қарапайым тапсырмаларды орындату арқылы оқушылардың программада жұмыс істеу дағдысын қалыптастыру. Ойлау қабілеттерін арттыру.
Сабақтың көрнекілігі: үшөлшемді графика программасы, тапсырма карточкалары.
Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс.
Сабақтың типі: тәжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.
Пәнаралық байланыс: физика, геометрия, ағылшын тілі.
Өтілетін орны: информатика сыныбы.
Сабақтың барысы
I.Ұйымдастыру кезеңі
Оқушыларды ұйымдастырып, түгендеу.
II.Үй тапсырмасын тексеру кезеңі
Үйге берілгег тапсырманың орындалуын тексеру
III.Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеңі
Теория
3D Blender программасы
Blender программасы – үшөлшемді компьютерлік графиканы құруға, анимация және интерактивті қосымшалар жасауға арналған программа.
Blender 2.49 программасының интерфейсі үш бөліктен тұрады:
1.Мәзір қатары
2.3D көрінісінің терезесі
3.Батырмалар панелі
Бұл нұсқа программа интерфейсін сипаттауда орнықты. Десек те, терезе өлшемі үлкен не кіші болуы, терезе бөліктері әртүрлі орналасуы мүмкін. Бірақ ол маңызды емес. Есте сақтайтын тағы бі ржайт, ол, программада бұйрықтарды пернетақтадан орындау тиімдірек.
Сондықтан жұмыс барысында меңзерді өзгеріс жасайтын бөлікке орналастырамыз.
Сахнадағы нысандар: текше, шам және камера.
Жұмыс терезесінен қиылысқан X,Y осьтерін, 3D меңзерін(бұл меңзерді тінтуірдің меңзерімен шатастыруға болмайды), текше, камера және шамды байқауға болады(5-сурет).
Текше – терезедегі көрініп тұрған нысана. Егер ол сендерге керек жоқ болса, оны алып тастауға болады. Шам жарық көзі қызметін атқарады, ал камера кескіннің соңғы көрнісін көрсетуге керек. Камера арқылы кескінді әртүрлі бұрыштан көре аламыз.
Рендеринг. Сахнада құрылған нысанды сурет деп айта аламыз. Графикалық кескінді алу үшін рендеринг жүргізу керек. Ол үшін Render бұйрығын қолданамыз.
Сахнада әуелі үш нысан бар: текше, камера және шам. Бұл нысандарды қозғалтып, орнын аусытыру үшін оларды ерекшелеу керек. Blender программасында нысанды ерекшелеу тінтуірдің оң жақ батырмасы арқылы іске асады. Ерекшеленген нысанның контуры басқа түске өзгереді. Бірнеше нысанды бірден ерекшелеу үшін Shift батырмасын басып тұрып, нысандарға кезекпен тінтуірдің оң жақ батырмасын шерту керек. Пернетақтадан А батырмасын бассақ, нысандар ерекшеленуден босайды, ал тағы бір рет А батырмасын шертсек, барлық нысандар ерекшеленеді.
Ал құжатты сақтау мен программадан шығу әрекетінің басқа программалардан айырмашылығы жок. Тек программаны жабу кезінде «құжатты сақтау керек пе?» сұхбат терезесі шықпайтынын ескеру керек. Программада жұмыс негізінен екі режимде атқарылады: Edit Mode және Object Mode. Екі режимінен бір-біріне ауысу үшін Tab батырмасын қолданамыз.
Нысандар. Программада іске қосылғанда көрінетін үш нысанды(текше, шам, камера) білеміз. Бірақ, үшөлшемді сахнада әртүрлі нысандар қажет. Сондықтан Blender программасы негізгі текше, шар, цилиндр, конус сияқты көптеген негізгі нысандарды қамтиды. Бір жағынан бұл нысандарды өзгерту арқылы басқа да нысандар жасауға болатындықтан оларды примитивтер деп атауға болады.
Сахнаға керекті нысандарды ADD мәзірінен таңдап аламыз. Бірақ, нысан сахнаға редакторлау режимінде түседі. Редакторлау режимінен жай режимге ауысу үшін керісінше жасау үшін Tab батырмасын басу керек. Ал нысанның қабырғаларын, биіктігін, бұрыштарын өзгерту, айналдыру, көлемін өзгерту үшін G, S, R батырмаларын пайдаланамыз.
Ал, бірнеше нысанды бір бүтін қылып біріктіру немесе топтастыру үшін нысандарды ерекшелеп аламыз да, Ctri+J батырмалар тіркесімін қолдану арқылы біріктіреміз.
IV.Бекіту кезеңі
V.Қортынды кезең
1.3D Blender деген не?
2.3D max деген не?
3.Программада қандай нысандар орналасқан?
VI.Үйге тапсырма беру кезеңі
1.Тақырыпты оқу
2.Өз қиялдарыңнан бір нысан моделін жасап көріңдер.
VII.Бағалау кезеңі
Сабақтағы белсенділіктеріне, тақырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылады.
Күні
Сынып: 10
Тақырыбы: Сығып шығару. Бөлімшелер(Subdivide)
Сабақтың мақсаты:
-Нысандарды салу құралдарын, сығып шығаруды, 3D max-та нысандармен жұмыс істеуді үйретеді.
-Қарапайым тапсырмаларды орындату арқылы программада жұмыс үстеу дағдысын қалыптастыру. Ойлау қабілеттерін дамыту.
-Шығармашылық қабілеттерін арттыру.
Сабақтың көрнекілігі: үшөлшемді графика программасы, тапсырма карточкалары.
Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесі, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс.
Сабақтың типі: тәжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.
Пәнаралық байланыс: физика, геометрия, ағылшын тілі.
Өтілетін орны: информатика сыныбы.
Сабақтың барысы
I.Ұйымдастыру кезеңі
Оқушыларды ұйымдастырып, түгендеу.
II,Үй тапсырмасын тексеру кезеңі
Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.
III.Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеңі
Теория
Сығып шығару(Extrude).
Кез келген 3D модельдеу ортасы дайын шаблон нысандарымен шектеулі қамтылады. Мысалы, Blender-ден текше, шар, конус, маймылдың басы сияқты нысандар табылса да пианино, үстел сияқты нысандар жоқ. Яғни, бұл программада толып жатқан примитивтер ғана бар деген сөз. Сонда Шректің денесі, үйлер, қояндардың нысандары қалай жасалады? Оларды Mesh-нысандарды әртүрлі құралдарды пайдалана отырып өзгерту арқылы жасаймыз. Сол құралдардың бірі – Extrude құралы.
Extrude құралымен Mesh-нысандарды редакторлау режимінде, нысанның қырының, қабырғасының, биіктігінің көшірмесін жасап, олардың орнын ауыстыру арқылы және өлшемін (егер қыры мен қабырғасы болса) өзгерте аламыз.
3D max программасы
3D max программасы кез келген керекті нысанның үлгісін және сплайндік үлгісін құруды, натюрморттарды визуалдау арқылы түс беруді, берілген нысанды хромдауды және олардың көлеңкесін шығаруды, лазерлік сәуле түсіруді, фрагменттер мен кадрларды қозғалту арқылы анимациялауды, динамикалық әсерлер көмегімен судың толқыны мен желдің бағыттарын жасауды, «Hair and Fur» әсерімен адам келбеті мен шаштарын жасауды және тағы басқа да көптеген мысалдарды құруға мүмкіндік береді.
3D MAX интерфейсіне сипаттама:
6-суретте 3D Studio Max 7 жұмыс жасау кезіндегі экран бейнесі көрсетілген.
Мына жерге сурет қою керек
Терезе бөліктерінің нөмірленген атаулары:
1.Бас мәзір
2.Қосымша құралдар тақтасы
3.Бұйрықтық тақта
4.Анимация таймерінің меңзері
5.Қалып-күй жолы
6.Жариялау жолы
7.Құралдың анимация басқарулары
8.Терезе проекцияларының басқару батырмалары
9.Координаттық үштік векторы
10.Терезе аты
11.Терезе проекциясы
12.Тректер
Программа іске қосылғаннан кейін 3D studio max төрт проекция терезесін көрсетеді: Тор үстіңгі көрінісі, Left сол қырынның көрінісі, Front алдынан көрінісі, Perspective(Перспектива). Проекция терезесі. 3D Max көрінісінің барлық нысандары аумақты (World) координаталар жүйесінде орналасқан. Шартты түрде бұл жүйенің Z осі тік жоғары, X осі оң жаққа, У осы бақылауыштан шығатын жаққа бағытталған деп есептеуге болады. 3D Max жүктелгеннен кейін проекция терезелерінде көрінетін координаталар – аумақты координаталар жүйесіне сәйкес келетін жазықтықтың торы. Проекцияның терезесі ретінде 3D Max типі қолдайтын терезелердің қандайы болса да болады. Проекцияның кез келген терезсінде Track View(Терезелерді көру) терезесі орналасуы мүмкін. Бұл көрініс анимациясын жөндеу кезінде ыңғайлы. Бұл жағдайда Track View терезесінде бір әрекетті орындау проекцияның белсенді терезенің аусыуына әкеледі. Проекция терезесіне Tack View терезсін орналастыру кезінде терезенің атына сәйкес келеді, проекция терезенің мәзірін шақыру үшін Track View терезе тақтасының, тақтаның батырмаларына тиіспей, тақтаның бір бөлігіне м еңзерді апарып, тінтуірдің оң жақ батырмасын шерту керек.
IV.Бекіту кезеңі
Тапсырма:
7-суретке назар аударыңдар. Бұл сурет Blender программасында текшеден тікбұрышты параллепипед жасап, әрі қарай қырларын бөліп шығару арқылы жасалған. Сендер дәл осындай етіп, ұшақ моделін жасаңдар.
V.Қорытынды кезең
1. Extrude, Subdivide құралдары не үшін керек?
2.Біз бүгінгі сабақта нені үйрендік?
VI.Үйге тапсырма беру кезеңі
1.Тақырыпты оқу
2. 3D Max программасын ашып, өздерің қалаған кез келген кескінді жасаңдар.
VII.Бағалау кезеңі
Сабақтағы белсенділіктеріне, тақырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылады.
Тест кілті
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
А | С | Е | А | С |
Пәні: информатика
Сыныбы: 10 Ә, 10 Б
Тақырыбы: Программадағы бульдік операция
Сабақтың мақсаты:
-Үшөлшемді графикадағы бульдік әдістер туралы мағлұмат беру. Оның маңыздылығын түсіндіру.
-Қарапайым тапсырмаларды орындату арқылы программада бульдік әдістермен жұмыс істеу дағдысын қалыптастыру. Ойлау қабілеттерін дамыту.
-Шығармашылық қабілеттерін арттыру.
Сабақтың көрнекілігі: тұсаукесер, тапсырма карточкалары, үшөлшемді графика программасы.
Сабақтың әдістері: түсіндіру, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдаун, тәжірибелік әдіс.
Сабақтың типі: тәжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.
Пәнаралық байланыс: математика, ағылшын тілі.
Өтілетін орны: информатика сыныбы.
Сабақтың барысы
I.Ұйымдастыру кезеңі
Оқушыларды ұйымдастырып, түгендеу.
II,Үй тапсырмасын тексеру кезеңі
Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.
III.Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеңі
Теория
Сахнада нысанды жасай отырып, оның геометриялық ерекшелігін ескеру керек. Бір үшөлшемді нысанды бірнеше тәсілмен модельдеу алуға болатынына қарамастан, тез және қолайлы болатын тек бір ғана тәсіл болады. Сол қолайлы модельдеу тәсілдердің бірі бульдік операция болып табылады.
Компьютерлік графикада бульдік құралдарды пайдалана отырып, нысанды өзгерту бульдік операциялар логикасына негізделген. Бульдік операция өз кезегінде математиканың бір бөлімі болып табылады. Сонымен қатар бульдік операциялар программалауда кеңінен қолданылады. «Бульдік» сөзінің мағынасы математикалық логиканың негізін салған ағылшын математигі Джордж Бульдің фамилиясымен тікелей байланысты.
Компьютерлік графикада кез келген бульдік оперцация екі нысанға қолданылады. Нәтижесінде нысандардың қиылысуынан, қосылуынан немесе бірігуінен үшінші нысан пайда болады.
3D max программасындағы бульдік операция
Үшөлшемді графикада жасалтын модельдер екі топқа бөлінеді: органикалық немесе органикалық емес. Органикалық модельдер категориясына өсімдіктер, жануарлар, адамдар сияқты тірі табиғат нысандары жатса, органикалық емес модельдер категориясына сәулет өнері, заттар, адамдар, жасаған техникалық заттар сияқты нысандар жатады. Бұл екі категориядағы нысандарды жасау үшін басшылыққа алынатын нақты мақсаттарға сәйкес модельдеу үшін үшөлшемді графиканың әртүрлі пакеттері қолданылуы мүмкін. 3D max программасы органикалық емес модельдеу үшін яғни, сәулеттік визуализациялау және компьютерлік ойындарды әзірлеуде негізгі акцент болғандықтан, бульдік операция 3D max-та айырбасталмайтын құрал. Бір жағынан бульдік операция органикалық нысандарды жасауда қолданылмайды, мысалы, адамның жүзін бульдік операциямен жасау мүмкін емес.
Intersect(Қиылысу). Екі негізгі нысанның қиылысуының нәтижесі болатын жаңа нысанды жасайды.
Union(Біріктіру). Екі негізгі нысанның бірігуінің нәтижесі болатын жаңа нысанды жасайды.
Difference(Әртүрлілік). Екі нысанның әртүрлі жақтарымен бір-біріне қосылуынан бөлініп шығатын жаңа нысанды жасайды.
Ескерту: 3D max пакетінде бульдік операция кеңінен қолданылса да, нәтижесінде модельде қате кетіретін біраз кемшіліктері бар. Сондықтан үшөлшемді графикада қосымша Power Booleans модулі қолданылады. Бұл модуль модельді геометриялық жағынан дәлірек жасайды.
IV.Бекіту кезеңі
1.Сахнаға кез келген екі нысанды орналастырып, оларға қиылысу, біріктіру және әртүрлілік операцияларын қолданыңдар.
V.Қорытынды кезең
1.Бульдік операция деген не?
2.Бульдік операцияның қандай түрлері бар?
3.Бүгінгі сабақтан не білдік? Не үйрендік?
VI.Үйге тапсырма
Тақырыпты оқу
VII.Бағалау кезеңі
Сабақтағы белсенділіктеріне, тақырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылады.
Тест кілті
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
А | А | Е | А | А |
1. Алгоритм -
А) базалық немесе жүйелік, қызметтік, қолданбалы түрінде орындау
В) программа пакеттері
С) орындалатын іс-әрекеттің немесе есептің нәтижеге жету жолын реттелген тізбектер түрінде орындау
Д) ЭЕМ-ге өажетті программалар
Е) барлық жауаптар дұрыс
2. Программалау тілі -
А) алгоритмдерді және алгоритмдік тілде жазылған амалдар тізбегін орындау үшін қолданылатын, компьютерге түсінікті арнайы тіл
В) белгілі бір типтегі есептеуіш машиналар кластарына арналған, оның аппараттық құралдарының жан-жақты қызметін, сонымен қатар қолданушының есептеу ресурстарына мұқтаж кез келген есептерін шығаруды жүзеге асыратын программалар жиынтығы
С) әрбір адамның амалдық жүйемен жұмыс істеуін жеңілдететін программалавр тобы
Д) нақты құрылғылармен өзара әрекеттесуді қамтамасыз ететін нақты программа
Е) барлық жауаптар дұрыс
3. Format (Пішін) мәзірі -
А) пішіндер мен басқару элементтерінің орналасуы мен өлшемдік қасиеттерін береді
В) нысандарды көшіруге, қиып алып қоюға болады және іздестіруші Find бұйрығы орналасқан
С) жобаға кіретін бірнеше файлдар тізімін көрсетеді
Д) басқару элементтері тіркеліп және жойылып отырады
Е) мультимедиалық компоненттерді қосуға болады
4. Run (Іске қосу) мәзірі арқылы -
А) программаларды іске қосуға және тоқтатуға болады
В) нысандарды көшіруге, қиып алып қоюға болады
С) элементтерді жойып отыруғаболады
Д) тақырып жолында жобаның аты жіне үш негізгі батырмаларды орналастыруға болады
Е) терезелерді каскадтық түрде орналастыруға болады
5. TextBox (Мәтіндік өріс) мәзірі -
А) қосымшаға әртүрлі ақпарат енгізу және шығару үшін қолданылатын компонент
В) кейбір әрекеттерді орындау үшін қолданылады, мысалы программаны іске қосу және оны тоқтату үшін
С) сөздерді немесе жазуларды автоматты түрде батырмаға сиятындай етіп өзгертеді
Д) элементтердің қасиетін қзгертуге, жылжытуға болады
Е) мультимедиалық компоненттерді қосуға болады
6. BackColor -
А) батырмаға жазу орнатады
В) қатардың нөмірін анықтайды
С) батырманың түрін орнатады
Д) батырмаға түс беру
Е) барлық жауаптар дұрыс
7. Интерфейс деген не?
А) айнымалыны хабарлау
В) шартты операторлар арқылы мәтінді тексереді
С) барлық әрекеттерді тез есте сақтайды
Д) компьютерде сақталған және қолданушының енгізген ақпараттарымен жұмыс істеуге мүмкіндік беретін құралдар мен ережелердің жиынтығы
Е) программалық жассақтама
8. Debug мәзіріндегі Break батырмасының қасиеті:
А) программаны кез келген жерден үзеді
В) программаны аяқтайды
С) программаның орындалуын жылдамдатады
Д) программаның орындалуын бәсеңдетеді
Е) программаның орындалуын бәсеңдетеді және жылдамдатады
9. Цикл дегеніміз-
А) салыстыру белгісінен тұратын екі арифметикалық өрнектің бірігуі
В) бір әрекеттің бірнеше рет қайталануы
С) оператордың жазылуы
Д) циклдің басқарушы құрамы
Е) барлық жауап дұрыс
10. Күрделі шарт дегеніміз-
А) салыстыру белгісінен тұратын екі арифметикалық өрнектің бірігуі
В) Not, And, Or операцияларынан тұратын логикалық өрнектер
С) күрделі шарт тармақталу алгоритмнен тұрады
Д) мәндерді енгізу және бұйрықтың орындалуы үшін терезенің ашылуы
Е) программаның тоқтаған жерінен бастап өрнекті және мәтінді көру үшін терезенің ашылуы
11. Жиым (Массив)дегеніміз-ол...
А) әріп пен сандар тізбегі
В) әріптер тізбегі
С) жиыншалар тізбегі
Д) сандар тізбегі
Е) бір атауға біріктірілген біртипті шамалардың реттелген тізбегі
12. Динамикалық жиым дегеніміз не?
А) айнымалы элементтерден тұратын
В) элементтері тұрақты болатын жиым
С) мәтіндік жолдар тізбегі
Д) бірөлшемді жиым
Е) барлық жауап дұрыс
13. Мәтіндік файл дегеніміз-
А) мәтіндік әріптердің тізбегі
В) мәтіндік сандардың тізбегі
С) мәтіндік жолдар тізбегі
Д) жарлықтар
Е) бумалар
14. Line әдісінің қызметі қандай?
А) нысанға түзу сызықтар және іші боялған немесе боялмаған төртбұрышт ар салады
В) берілген элементтер файлға үтір арқылы тізбектеле жазылады
С) тырнақша белгісіне алынып жазылады
Д) Print әдісімен файлға жазылға мәліметтер
Е) элементтер ";" немесе "," белгісімен бөлінеді.
15. Анимация дегеніміз -
А) суреттердің қозғалысы немесе өзгеруі
В) программадағы тиімді әдіс
С) Word программасындағы нысандар
Д) Paint программасы
Е) символдар
16. Анимацияны құрудың неше жолы бар?
А) 3
В) 2
С) 4
Д) 1
Е) 5
17. Классикалық әдіс дегеніміз -
А) кадрлар экранның кез келген жеріне шығуы
В) дайын суреттерді қолдану арқылы суреттер жасау
С) символдар жиынтығы
Д) программадағы тиімді әдіс
Е) Word программасындағы нысандар
18. Классикалық әдіс қандай файлдар арқылы жасалады?
А) Word файлдары
В) Paint файлдары
С) GIF файлдары
Д) Line файлдары
Е) Back файлдары
19. Timer -
А) бұл нысан
В) бұл файл
С) бұл мәтін
Д) бұл программа
Е) бұл мәлімет
20. Мультимедиа дегеніміз - ол . . .
А) анимацияның бір түрі
В) видео файл
С) дыбыс файл
Д) Back файлдары
Е) компьютерде аудио және видео ақпараттармен жұмыс істеу технологиясы