СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Применение игровых технологий на уроках литературного чтения в начальной школе.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Применение игровых технологий на уроках литературного чтения в начальной школе.»

Применение игровых технологий

на уроках литературного чтения в начальной школе.

Человеческая культура возникла
и развертывается в игре, как игра.
Й.Хейзинга


К таким технологиям можно отнести проблемное обучение, коммуникативные технологии, систему В.Ф.Шаталова, Е.Н.Ильина, Н.А. Зайцева, А.А. Окунева

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.

По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

  • развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

  • коммуникативную: освоение диалектики общения;

  • самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

  • игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

  • диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

  • функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

  • межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

  • социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):

  • свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

  • ворческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);

В структуру игры как процесса входят:

а) роли, взятые на себя играющими;
б) игровые действия как средство реализации этих ролей;
в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;
г) реальные отношения между играющими;
д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.



Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях.

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

  • в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

  • как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

  • в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

  • как технологии внеклассной работы


Приемы .

  • Приём «Толстый и тонкий вопрос» используется для организации взаимоопроса.

Позволяет формировать умение формулировать вопросы; соотносить понятия.

Тонкий вопрос предполагает однозначный краткий ответ. Толстый вопрос предполагает ответ развернутый.

После изучения темы учащимся предлагается сформулировать по три «тонких» и три «толстых» вопроса», связанных с пройденным материалом. Затем они опрашивают друг друга, используя таблицы «толстых» и «тонких» вопросов.

  • Приём «Хорошо-плохо» направлен на активизацию мыслительной деятельности учащихся на уроке, формирующий представление о том, как устроено противоречие.

Формирует умение находить положительные и отрицательные стороны в любом объекте, ситуации; разрешать противоречия (убирать «минусы», сохраняя «плюсы»); оценивать объект, ситуацию с разных позиций, учитывая разные роли.

Вариант 1: Учитель задает объект или ситуацию. Учащиеся (группы) по очереди называют что «хорошо», а что «плохо».

Вариант 2: Учитель задает объект (ситуацию). Ученик описывает ситуацию, для которой это полезно. Следующий ученик ищет, чем вредна эта последняя ситуация и т. д.

Пример1. Класс делится на две команды. Первая будет находить «плюсы» в предложенном объекте или ситуации, вторая – «минусы». Отвечаем по очереди, до первой остановки.

У: Сегодня идет дождь. Это хорошо. Почему?

Д: Потому что быстрее вырастут грибы.

У: То, что грибы быстро вырастут, плохо, почему?

Д: Потому что люди не успеют их собрать, они станут червивыми.

У: То, что грибы станут червивыми, хорошо. Почему?

Д: Это хорошо для червячков, они смогут вырастить больше потомства... и т. д.



  • Приём «Я беру тебя с собой» направлен на актуализацию знаний учащихся, способствующий накоплению информации о признаках объектов.

Формирует умение объединять объекты по общему значению признака; определять имя признака, по которому объекты имеют общее значение; сопоставлять, сравнивать большое количество объектов; составлять целостный образ объекта из отдельных его признаков.

Педагог загадывает признак, по которому собирается множество объектов и называет первый объект. Ученики пытаются угадать этот признак и по очереди называют объекты, обладающие, по их мнению, тем же значением признака. Учитель отвечает, берет он этот объект или нет. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из детей не определит, по какому признаку собирается множество. Можно использовать в качестве разминки на уроках. Пример:

У: Я собралась в путешествие. Я собираю чемодан и беру с собой объекты, которые чем-то похожи. Угадайте, по какому признаку я собираю объекты. Для этого предлагайте мне объекты, чем-то похожие на мой, а я буду говорить, могу ли я взять их с собой. Итак, я беру с собой морковку. А что у вас?

Д: Я беру с собой капусту.

У: Я не беру тебя с собой.

Д: Я беру апельсин.

У: Я не беру тебя с собой.

Д: Я беру медузу.

У: Я беру тебя с собой.

Д: А я беру с собой мокрицу.

У: Я беру тебя с собой.

Д: Вы берете все предметы, чье название начинается с буквы «М»?

У: Да! Итак, по какому имени признака мы собирали объекты? На какой вопрос все они отвечают одинаково?

Д: Он начинается с буквы «М»? У: А кто иначе поставит вопрос, чтобы на него можно было ответить: «начинается с буквы «М»»?

Д: С какой буквы начинается?

У: Согласна. Итак, имя признака здесь – первая буква слова, обозначающего наш предмет.

  • Игра «Нарисуй карту».

Учит понимать мысль автора произведения, запоминать детали сюжета.

Учитель читает художественное произведение, после чего дети делятся на группы и получают задание – нарисовать карту-схему событий. Выиграет группа, которая лучше всего составит карту произведения.

  • Прием «Виртуальное путешествие»




Учитель предлагает отправиться в виртуальное путешествие в загадочную страну, например, имя которой Фольклор, или в Страну сказок и т.д. и дать названия рекам, горам, морям, используя особенности жанра.

  • Игра «Мудрецы» проводится с целью привлечь учащихся к объяснению новой темы.

Несколько человек (чаще 3-4) самостоятельно изучают материал, планируют свой ответ и готовятся рассказать тему одноклассникам, каждый по своему разделу или части темы. При подготовке ученики могут использовать учебники, дополнительную справочную литературу, ресурсы сети Интернет и даже подготовить задания или вопросы по теме. Обязательно проводится «репетиция» – учитель выслушивает «мудрецов», помогает им разобраться в теме и отвечает на их вопросы. На самом же уроке «мудрецы» сменяя друг друга, раскрывают одноклассникам содержание темы урока. Учителю остается обобщить сказанное «мудрецами».

  • Игра «Фотограф»

Учитель показывает детям полоску со знаками, словами, фамилиями, названиями произведений и т.д., а ученики должны их запомнить за 5 секунд и «сфотографировать» в тетрадь.

  • Сочинение загадок, пословиц, поговорок, скороговорок, сказок.

  • Игра «Детектив».

Один из игроков назначается свидетелем: он отвечает на вопросы. Остальные игроки – детективы. Они задают вопросы свидетелю. Каждый детектив должен делать заметки и заглядывать в свой листок. На вопросы детективов свидетель может отвечать «ДА» и «НЕТ».

  • Приём «Словечко наоборот»

Это задание начинается с известной игры «Наоборот».

Тебе скажу я: "Далеко!", А ты ответишь: "Близко!",

Тебе скажу я: "Высоко!", А ты ответишь: "Низко!",

А потом учитель предлагает свои слова.

Тебе скажу я: "Потолок ", А ты ответишь:...

Тебе скажу я: "Босиком ", А ты ответишь:...

  • Кроссворды, ребусы - отгадывание и самостоятельное составление.

  • Викторины по литературным произведениям - отгадывание и самостоятельное составление.

  • Сказочные объявления, письма и телеграммы - отгадывание и самостоятельное составление.

Какое объявление может дед Мазай? Дениска и его мама? А кто дает данную телеграмму? «Спасите, нас хочет съесть Серый Волк!»

  • «Общее» стихотворение




Каждый задумывает первую строчку своего стихотворения и по сигналу учителя передает ее соседу слева. И так до тех пор, пока листок с законченным стихотворением не вернется к автору. Автор корректирует стихотворение и зачитывает его.

  • «Я начну, а ты продолжи…» (проба поэтического пера)

Ученики должны самостоятельно закончить произнесенное или написанное стихотворение за определенное время, развернув дальнейший сюжет начатого.

  • «Небылица за 10 минут»

Учитель пишет какую-нибудь фразу или несколько, затем загибает листок, чтобы не было видно написанного, и передает ученику. Теперь ученик пишет свою фразу. Тоже загибает лист и отдает его другому. Писать разрешается все, что угодно, но все эти фразы должны отвечать (по порядку) на такие вопросы: Кто это был (была)? Как выглядел (-а)? Куда пошел (шла)? Кого встретил (-а)? Что ему (ей) сказал? Что он (она) ответил (-а)? Что ему (ей) сделали? Какова была его (ее) реакция? Чем вся история закончилась? Вывод или мораль.

Когда записан ответ на последний вопрос, листок весь разворачивается и читается получившаяся небылица.















Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!