СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Проект экономической игры "Маркетинг"

Категория: Математика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Создание различных ситуаций, которые способствуют повышению мотивации, улучшению эмоционального фона урока

Просмотр содержимого документа
«Проект экономической игры "Маркетинг"»

7 класс

Проект экономической игры «МАРКЕТИНГ»

Цели:1.Создание различных ситуаций, которые способствуют повышению мотивации, улучшению эмоционального фона урока, как для учителя, так и для учащихся, а также конфликтности и напряженности при изучении материала, то есть должны быть представлены ожидаемые результаты;

2. Создать условия, в которых учащиеся могли бы самостоятельно планировать и анализировать собственные действия, находить выход из любой ситуации, реально оценивать свои возможности и знания, а также пути их совершенствования.

Моделирование учебного процесса по математике как интеллектуальной игры позволяет в нормальных рамках учебного процесса обеспечить внутреннюю активность ученика, выражающуюся в его стремлении с помощью своих знаний, умений, интеллекта добиться собственного успеха и принести победу своей команде. Это обеспечивает самореализацию ученика в учебном процессе, его личностный рост, а также высокий уровень знаний по математике.

Проект «МАРКЕТИНГ» может, строится как на один урок, так и на отдельный пункт, параграф, либо весь учебный год.

Правила игры:

Маркетинг – одна из современных динамических систем управления деятельностью и ее организация.

Цель маркетинга – получение наибольшей прибыли в виде знаний и умений.

Функции маркетинга – изучение темы, реклама, планирование решения всевозможных задач, раскрытие своих возможностей и контроль за ними (реальное оценивание).

Суть маркетинга – изучать следует то, что необходимо для решения задач сегодня, а главное завтра.

Каждый из учащихся становится «предпринимателем» и получает право открыть свою «фирму». «Начальный капитал» владельца зависит от уровня его знаний (теоретической и практической базы). Работа «предприятия» зависит от правильности и четкости выполнения операций на каждом этапе. Незнание или недостаток знаний операций любого из звеньев приводит к «убыткам» на «производстве», а в дальнейшем к «банкротству». Знания приносят «прибыль». Дополнительный доход можно получить за рекламу изученной темы, а также за выполнение задания нетрадиционным способом или за решение несколькими способами.

У каждого ученика есть свой «счет» в банке (у преподавателя). В нем фиксируется «доход» каждого «предприятия» (уровень каждого предприятия). Результаты, анализ деятельности и планирование улучшений фиксируется в отдельной тетради («Дневник делового человека»).

Технология проведения
  1. Подготовительный этап.

Организационное изучение: знакомство с темой, проблемой, заданиями, сбор материала и его анализ, подготовка сообщения, изготовление наглядных пособий, консультации с преподавателем.

  1. Игровой этап «МАРКЕТИНГ».

Осознание игровой ситуации (получение максимальной прибыли с предприятия).

  1. Внутригрупповой: индивидуальное понимание проблемы; дискуссии в группе; выявление основных цехов, необходимых для успешной работы предприятия.

  2. Межгрупповой: заслушивание сообщений групп; обсуждение групповых решений; оценка решения.

  3. Заключительный этап.

  1. Выработка решения о получении максимальной прибыли.

  2. Оценка и самооценка работы предприятия.

  3. Сравнительный анализ самооценки возможностей своего предприятия и его реальной работы.

  4. Выбор лучших предпринимателей.

  5. Анализ результатов игры.

  1. Выявление степени активности участников.

  2. Оценка уровня знаний и умений учеников.

  3. Рекомендации по совершенствованию игры.