СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Проект "Игры для роботов"

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

Проект был реализован на соревнованиях по робототехнике "Робофест"

Просмотр содержимого документа
«Проект "Игры для роботов"»

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Ахматовская средняя общеобразовательная школа»

Алатырского района Чувашской Республики















«Игры для роботов»

(«РобоБоулинг», «РобоСквош»).




Выполнили: Чирков Алексей, ученик 7-го класса МБОУ «Ахматовская СОШ» Алатырского района ЧР, Федоров Илья, ученик 6-го класса МБОУ «Ахматовская СОШ» Алатырского района ЧР.


Научный руководитель: Кашкин А.В., учитель математики и информатики МБОУ «Ахматовская СОШ» Алатырского района ЧР.















с. Ахматово 2018




Введение

Обоснование выбора темы

Появление в школе комплектов Робототехники LEGO Mindstorms NXT нас очень заинтересовало. Это не просто детская игра, а целая наука, объединяющая в себя физику, математику, информатику, английский. Мы решили изучить данную науку, чтобы воплощать в роботах свои фантазии. Активно участвовать в муниципальных и республиканских соревнованиях по робототехнике.

Актуальность

Робототехника быстро становится неотъемлемой частью учебного процесса, она легко вписывается в школьную программу обучения по техническим предметам. Ключевые опыты в физике и математике можно наглядно показать с помощью LEGO роботов. 

Робототехника поощряет мыслить творчески, анализировать ситуацию и применять критическое мышление для решения реальных проблем. Работа в команде и сотрудничество укрепляет коллектив, а соперничество на соревнованиях дает стимул к учебе. Возможность делать и исправлять ошибки в работе самостоятельно заставляет школьников находить решения без потери уважения среди сверстников. Робот не ставит оценок и не дает домашних заданий, но заставляет работать умственно и постоянно.

Различные языки программирования графическими элементами помогают школьникам мыслить логически и рассматривать вариантность действия робота. Обработка информации с помощью датчиков и настройка датчиков дают школьникам представление о различных вариантах понимания и восприятия мира живыми системами.

Цель проекта:

Создание роботов для соревнований «РобоКарусель» на республиканском этапе по робототехнике «РобоФест-2018» в г. Чебоксары для учащихся 7-9 класов.

Задачи проекта:
  • познакомиться с конструктором LEGO NXT

  • изучить основы программирования в среде LEGO MINDSTORMS NXT 2.0

  • сконструировать модель робота

  • создать программу для управления роботом

  • испытать полученного робота

Предмет исследования:

конструктор со средой программирования LEGO MINDSTORMS NXT.

Гипотеза:

робототехника позволяет воплощать в роботах свои фантазии.

Ожидаемые результаты
  • умение программировать в среде LEGO MINDSTORMS NXT 2.0,

  • умение конструировать различные модели роботов,

  • заинтересованность обучающихся школы в изучении Робототехники.

Методы реализации проекта:

1. Объяснительно-иллюстративный – предъявление информации различными способами (объяснение, рассказ, беседа, инструктаж, демонстрация, работа с литературой и др);

2. Эвристический – метод творческой деятельности (создание творческих моделей и т.д.);

3. Проблемный – постановка проблемы и самостоятельный поиск её решения;

4. Программированный – набор операций, которые необходимо выполнить в ходе выполнения практических работ (компьютерный практикум);

5. Репродуктивный – воспроизводство знаний и способов деятельности (собирание моделей и конструкций по образцу, упражнения по аналогу);

6. Частично-поисковый – решение проблемных задач с помощью педагога;

7. Поисковый – самостоятельное решение проблем.

Материальные ресурсы:
  • конструктор с программным обеспечением Lego Mindstorms NXT – 2 набора,

  • АРМ ученика и учителя (компьютер, проектор, сканер, принтер)

Этапы разработки проекта:

Организационный этап (октябрь, ноябрь 2017г.) Знакомство с конструктором LEGO NXT и изучение основ программирования в среде LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 Этап реализации проекта ( декабрь 2017 г., январь 2018 г.) Разработка механизма робота на основе конструктора LEGO NXT. Составление программы для управления роботом в среде LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 тестирование модели робота, устранение дефектов и неисправностей. Заключительный этап (январь 2018 г.). Защита проекта. Демонстрация модели робота

Основная часть

Конструирование роботов.

Наша задача была создать роботов, для игр «РобоБоулинг» и «РобоСквош». Первая игра заключается в том, что робот должен выехать из зоны старта, ударить по мячам ( 3 шт., за каждый удар даётся 10 балов). Если же робот сбивает банку (банка считается сбитой, если она сдвинулась на 2 см), даётся 10 балов. Если же робот вернулся в зону старта, ещё добавляется 10 балов. В итоги можно заработать всего 130 балов. При постройке такого робота использовались балки и соединительные втулки различной величины и формы, два сервермотора, программируемый микрокомпьютер NXT 2.0 и соединительные провода. Для увеличения скорости использовали шестерёнки, по две на каждое колесо. В конструкции робота нужно было правильно подойти: к увеличению скорости, так как удар по мячу должен быть на столько сильным чтобы мяч мог сдвинуть банки. В конструкции робота должны были учитывать то, что робот должен точно подъехать к мячу и вернутся назад, в зону старта.

При конструировании второго робота использовались те же детали, только добавился ещё один двигатель, за счёт которого осуществлялся удар по шарику. К двигателю крепилась ракетка, составленная из балок. Вторая игра заключается в том, что робот должен выехать из зоны старта, подъехать к мячу таким образом, чтобы робот смог осуществить удар по шарику (10 балов), если шар попадает в дальнюю стенку робот получает 5 балов, если же в боковую 2 балла. Поэтому нужно осуществлять подъезд таким образом, чтобы при ударе шарик смог попасть сразу в три стенки. Тогда робот заработает 19 баллов.

Программирование робота.

Программирования робота проводилось в среде программирования NXT 2.0, на моноблоке. Для разработки программы был применён линейный алгоритм. Он был составлен из блоков движения, которые управляли двигателями, которые осуществляли движение робота и удар ракеткой по шарику. В результате такого программирования мы получили программу: (смотри приложение 1).

Тестирование робота.

Для тестирования было изготовлено два игровых поля. Их размеры и виды линий совпадали с размерами и видами линий, которые используются на соревнованиях по робототехнике. (смотри приложение 3). В результате тестирования программ были сделаны выводы: подъезд робота должен быть таким, чтобы после удара шарик ударился о боковую стенку под таким углом, чтобы смог отскочить к дальней стенки, а от неё к другой боковой.

Реализация проекта

На ступени реализации организационного этапа мы изучили:

  • основные компоненты конструкторов LEGO;

  • конструктивные особенности различных моделей, сооружений и механизмов;

  • компьютерную среду, включающую в себя графический язык программирования;

  • виды подвижных и неподвижных соединений в конструкторе;

  • основные приемы конструирования роботов;

  • конструктивные особенности различных роботов;

  • как передавать программы в NXT;

  • как использовать созданные программы;

  • приемы и опыт конструирования с использованием специальных элементов, и других объектов и т.д.).

Заключение

В ходе реализации проекта у нас сформировались умения и навыки: 1)самостоятельно решать технические задачи в процессе конструирования роботов (планирование предстоящих действий, самоконтроль, применять полученные знания, приемы и опыт конструирования с использованием специальных элементов и т.д.); 2) создавать действующие модели роботов на основе конструктора LEGO; 3) создавать программы на компьютере на основе компьютерной программы MINDSTORMS NXT 2.0; 3) передавать (загружать) программы в NXT; 4) корректировать программы при необходимости; 5) демонстрировать технические возможности роботов; 6) излагать логически правильно действие своей модели (проекта).

Вывод

В результате реализации проекта «Робот, движущийся по чёрной линии» у нас получилась модели роботов, которые можно успешно использовать на соревнованиях по робототехнике. Мы получили первые навыки программирования в среде LEGO MINDSTORMS NXT 2.0.

Библиографический список

  1. Программное обеспечение MINDSTORMS NXT 2.0 .

  2. Образовательная робототехника в дополнительном образовании школьников: рабочая тетрадь/ Гинзбург Е.Е., Винокурова А.В. – Йошкар-Ола: ОАНО «Инфосфера», 2011.

  3. Филиппов С.А. Робототехника для детей и родителей. – СПб.: Наука, 2010, 195 стр.

Интернет ресурсы:
  • http://lego.rkc-74.ru/

  • http://www.lego.com/education/

  • http://www.wroboto.org/

  • http://www.roboclub.ru/

  • http://robosport.ru/

  • http://www.prorobot.ru/























Приложение 1

Программа для «РобоБоулинга»



Приложение 2



Программа для «РобоСквош»











Приложение 3При

4



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!