СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Проект "Математическая игротека"

Категория: Математика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Важной задачей современного образования является всестороннее развитие личности ребенка, его творческих возможностей, сохранение физического и психического здоровья. Перед педагогами корпуса на первый план выдвигается задача развития творческого мышления кадет в процессе обучения, умение воспитанниками самостоятельно пополнять свои знания, ориентироваться в потоке современной научной информации, развивать их способность адаптироваться к постоянно меняющимся жизненным ситуациям, искать пути разрешения проблем.

Просмотр содержимого документа
«Проект "Математическая игротека"»

Федеральное государственное казённое общеобразовательное учреждение

«Омский кадетский военный корпус

Министерства обороны Российской Федерации»





Проектная (исследовательская) работа

Математическая игротека



Автор: Фокин Максим, обучающийся 11-3 класса




Руководитель:

преподаватель математики

Железная Н.О.



г. Омск

2022 год

Оглавление

Введение 3

1. Математическая игротека 5

1. 1. Что такое математическая игротека? 6

2. История взаимоотношения игр и математики 7

3. Виды и особенности математических игр 10

4. Структура математической игры 11

5. Игры для развития математического мышления 12

Заключение …………………………………………………………….. ……….18

Список использованных источников 20

Приложение «Игры на клетчатой бумаге»……………… …………………..21























Введение



Потребность в целенаправленном формировании логических приёмов мышления в процессе обучения и воспитания уже осознаётся психологами и педагогами. Известный детский психолог Л.С. Выготский одним из первых сформулировал мысль о том, что интеллектуальное развитие ребенка заключается не столько в количественном запасе знаний, сколько в уровне интеллектуальных процессов, т. е. в качественных особенностях детского мышления. Он утверждал: «Научные понятия не усваиваются и не заучиваются ребенком, не берутся памятью, а возникают и складываются с помощью напряжения всей активности его собственной мысли». Но зачем развивать мышление дошкольнику? Дело в том, что на каждом возрастном этапе создается как бы определенный «этаж», на котором формируются психические функции, важные для перехода к следующему этапу. Таким образом, навыки, умения, приобретенные в дошкольный период, будут служить фундаментом для получения знаний и развития способностей в более старшем возрасте. И важнейшим среди этих навыков является навык логического мышления, способность «действовать в уме». Овладев логическими операциями, ребенок станет более внимательным, научится мыслить ясно и четко, сумеет в нужный момент сконцентрироваться на сути проблемы, убедить других в своей правоте. Учиться станет легче, а значит, и процесс учебы, и сама школьная жизнь будут приносить радость и удовлетворение. Знание логики будет способствовать культурному и интеллектуальному развитию личности. Ребенку, не овладевшему приемами логического мышления, труднее будет даваться учеба: решение задач, выполнение упражнений потребуют больших затрат времени и сил. В результате может пострадать здоровье ребенка, ослабнет, а то и вовсе угаснет интерес к учению. Современная педагогическая и методическая литература предлагает педагогам разнообразные методики, стимулирующие интеллектуальное развитие дошкольников. Однако в литературе трудно найти целостный набор средств, приемов и методов, совокупность которых позволяет обеспечить технологичность этого процесса.  Практика работы с детьми старшего дошкольного возраста выявила, что дети часто не могут вычленить признаки обобщения, называя само обобщающее понятие, познавательная активность зачастую снижена, а это тормозит развитие творческой личности.   На мой взгляд, наиболее конструктивным решением проблемы является идея о том, что системное развитие форм и операций логического мышления на доступном детям материале в игровой форме, способствует развитию познавательной активности детей, творческого и логического мышления, самостоятельности и системности мышления.

Объектная область исследования - учебный предмет «математика».

Объект исследования - Математическая игротека.

Предмет исследования – Игры, стимулирующие развитие кадет.

Цель проекта:

- Создание «копилки» игр, соответствующих возрасту и способствующих математическому воспитанию кадет 5-6 классов;

- Формирование устойчивого интереса к математике, умения и навыков исследовательской, проектной деятельности; развитие навыков самостоятельного поиска информации, формирование умения отбирать и структурировать материал.

Задачи проекта:

Изучить литературу по теме проекта, отобрать игры, соответствующие возрасту и способствующие математическому воспитанию кадет;

Изучение исторической связи игры и математики

Изучение видов и особенностей математических игр

Изучение структуры математической игры

Подготовить и систематизировать все собранные материалы;

Подготовить сценарий и провести математическую игротеку;

Подготовить мультимедийную презентацию для представления результатов деятельности.

Тип проекта:

по виду деятельности – практико-ориентированный;

по организационной форме – индивидуальный;

по времени выполнения - долговременный.

Основные виды работы над проектом:

В данной программе предусмотрены следующие этапы работы над проектом:

  • аналитический этап;

  • этап обобщения.

Аналитический этап: исследовательская работа кадета и самостоятельное получение новых знаний; уточнение намеченных цели и задач; поиск и сбор информации через собственные знания, и опыт кадета; обмен информацией с другими лицами (при необходимости - кадетами, преподавателями); изучение специальной литературы, привлечение материалов средств массовой информации, Интернета. Данный этап реализуется в течение учебного года на занятиях по проектной деятельности.

Этап обобщения: систематизация, структурирование полученной информации и интеграция полученных знаний; построение общей логической схемы выводов для подведения итогов в виде презентации. Этап обобщения реализуется в период работы над проектом в 11 классе.


  1. Математическая игротека

Важной задачей современного образования является всестороннее развитие личности ребенка, его творческих возможностей, сохранение физического и психического здоровья. Перед педагогами корпуса на первый план выдвигается задача развития творческого мышления кадет в процессе обучения, умение воспитанниками самостоятельно пополнять свои знания, ориентироваться в потоке современной научной информации, развивать их способность адаптироваться к постоянно меняющимся жизненным ситуациям, искать пути разрешения проблем.

Математика – наука, выстроенная на определённых законах, определениях, математических фактах. Степень усвоения любого учебного предмета, в частности математики, находится в прямой зависимости от отношения обучаемых к этому предмету. Как показывает практика, одни кадеты проявляют повышенный интерес к математике, другие – занимаются ею по мере необходимости, третьи – вообще считают, что математика не нужна и поэтому мало внимания уделяют ее изучению. Изменение этого соотношения в пользу первой группы является важной задачей каждого преподавателя математики. Занятия математикой могут быть царством смекалки, фантазии, игр, творчества! Математическая игротека не только создает благоприятную атмосферу, превращая занятие математикой из скучного мероприятия в увлекательное приключение, но и развивает самостоятельность, инициативу и волю кадета, приучает считаться с интересами товарищей.

    1. Что такое математическая игротека?

– Настольные игры (станции), разнообразные и интересные: от развивающих и познавательных до просто весёлых и командообразующих.

– Преподаватель-организатор, который объясняет правила. Так правила усваиваются на порядок быстрее. Как бы подробно ни были написаны правила, всё равно приятнее играть, если есть тот, кто уже знает тонкости, и готов тебе лично обо всём рассказать.

Кадеты могут обходить станции игротеки в любом порядке, надолго застревать в одном месте и проходить мимо других станций. Это не гонка, это игра ради процесса. Цель – показать кадетам, что математика может быть без цифр, интересной и увлекательной, нескучной и захватывающей, что в ней есть простор для творчества! Игра – для радости. Это основной принцип игротеки.

Для проведения игротеки на 25-30 человек понадобятся зал со столами и стульями (наша игротека проходила в комнате досуга 2 роты). Время 1–1,5 часа. Этого достаточно, чтобы кадеты наигрались, но не переутомились.

2. История взаимоотношения математики и игр.

На первый взгляд кажется, что математика развивается сама по себе и решает лишь собственные задачи, но разве не стимулируют ее развитие вопросы, поставленные в других областях? В Древней Греции, где сформировалась суть этой науки – необходимость доказывать правильность полученных результатов, - математика по большей части была теоретической. В ней речь шла об абстрактных понятиях, таких как число или форма, которые, однако, часто находили неожиданное применение в повседневной жизни или других науках. Может ли такая абстрактная наука одновременно быть столь интересной? Оказывается, история математики говорит о том, что игры и занимательная математика шли бок о бок практически во все времена и множество раз давали начало новым теориям: например, теории вероятностей, теории графов и, разумеется, теории игр. Головоломка, игра и математическая задача очень похожи по своей сути: они представляют собой вызов интеллекту. Краткий экскурс в историю игр и математики с древнейших времен и до наших дней показывает, что развлечением для ума находилось место в любую эпоху, начиная с Древнего Египта и по сегодняшний день.

Некоторые математические игры появились еще в древности. Создавали такие игры еще древнегреческие математики и египтяне. Из известных, но не доживших до нашего времени настольных игр древнейшей, видимо, является сенет, имевший хождение в Древнем Египте в 4-м тысячелетии до нашей эры. О сенете узнали в XIX веке по рисункам в гробницах египетских фараонов. Из-за недостатка информации, а также характерной для Египта «плоской» рисовки, создававшей неверное представление об истинном облике игры, некоторые исследователи идентифицировали найденную игру с шахматами, поспешно заключив, что именно Египет является родиной шахмат, но очень скоро это заблуждение было опровергнуто. Правила сенета неизвестны в точности. Предполагается, что это была игра шашечного типа; варианты правил, которыми сопровождаются выпускаемые сейчас игровые комплекты, являются современной реконструкцией.

Известная в настоящее время игра «Го» возникла в Китае. Китайские легенды приписывают ей возраст более четырёх тысяч лет. Согласно этим легендам, игра го, в Китае называемая «вэйци» была изобретена на заре китайской истории. Автором изобретения называют легендарного императора Яо (около 2100 до н. э.), либо его первого министра Чуна, либо императора Гао (около 1750 до н. э.) полумифической династии Ся. Во всех вариантах легенды говорится, что игра была придумана для непутёвого сына императора, дабы развить его ум и способность к концентрации внимания. Эти легенды упоминаются в летописях династии Хань (206 до н. э. — 220 годы). Игра Го классическая игра на логику и умение стратегически мыслить. Чтобы одолеть соперника вам предстоит по очереди устанавливать черные и белые камни на пересечение линий игрового поля. Необходимо занять большее, чем у противника количество территории. Установленные камни нельзя перемещать, но разрешается захват «постовых» вашего соперника. Все ходы совершаются последовательно, но при необходимости порой стоит и пропустить установку нового камня.

Множество математических игр было изобретено в периоде XII - XX веков. Так, Леонардо Пизано в 1202 г. изобрел математическую игру «Баше» или как она известна в наше время – «Ним». «Ним» – математическая игра, в которой два игрока из кучки, содержащей первоначально Х предметов, по очереди берут не менее одного и не более Y предметов. Проигравшим считается тот, кому нечего брать. Названа игра в честь французского поэта и математика Баше де Мезирьяка, который предложил её в своей книге «Занимательные и приятные числовые задачи», вышедшей в 1612 г.

Головоломка — непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня. Тем не менее, некоторые головоломки стимулируют теоретические и практические разработки учёных. Некоторые головоломки известны с глубокой древности. Оригинальные логические задачи находят на стенах египетских пирамид, в древнегреческих манускриптах и в других исторических памятниках. Эпохой расцвета в средневековой истории головоломок можно считать конец IX века. Рост уровня образования и снижение религиозной нетерпимости к наукам привели к расширению круга любителей логических задач. В это время появилась и первая книга головоломок в Европе — сборник ирландского просветителя Алкуина «Задачи для развития молодого ума».

В начале XVII появляются отдельные работы, посвященные анализу игр. Книга Клода Гаспара Баше де Мазирака (1581-1638) – своеобразный конспект по занимательной математике той эпохи. В ней описана задача о волке, козе и капусте, магические квадраты, задачи о целых числах и взвешиваниях. Ньютон в своей книге «Универсальная арифметика» (1707 год) показал связь вероятностей и азартных игр. Эйлер написал множество книг, посвященных магическим квадратам, которые и стали прообразом современных судоку. В 1759 году Эйлер опубликовал задачу о кёнигсбергских мостах, задача дала начало теории графов. Карл Гаусс уделял много времени занимательным задачам, среди которых задача о восьми ферзях: нужно расположить на шахматной доске восемь ферзей так, чтобы ни один из них не находился под боем другого.

Наиболее широкое распространение головоломки получили на рубеже XIX и XX веков. Благодаря деятельности американца Сэма Лойда и англичанина Генри Дьюдени головоломки проникли во многие периодические издания, стали популярны среди широких слоев населения. Лойд долгое время считался автором популярнейшей во всем мире головоломки «Пятнашки» (в действительности изобретённой Ноем Палмером Чепмэном из Канастоты). Головоломка была настолько популярной, что некоторые работодатели вынуждены были издать приказ о запрете приносить её на работу. Следующим толчком в развитии головоломок стало изобретение в 1974 году венгром Эрнё Рубиком знаменитого кубика. Кубик Рубика стал не только игрушкой, но и объектом исследований математиков и инженеров. В 1975 г. был запатентован всем известный «Кубик Рубика». Примечательно то, что сам Рубик так и не научился быстро поворачивать грани куба до нужного положения. А в 1979 году появилась одна из популярнейших математических игр – судоку. Автором головоломки был Гарвард Гарис. Он использовал принцип латинского квадрата Эйлера, применил его в матрице размерностью 9х9 и добавил дополнительные ограничения, цифры не должны повторяться и во внутренних квадратах 3х3.

Гениальным создателем математических и логических игр был Чарлз Латуидж Доджсон, известный как Льюис Кэрролл, математик и профессор Оксфорда. Кэрролл придумывал много игр со словами. Одна из них, «Лестница слов», заключается в том, что нужно построить цепочку из слов с одинаковым количеством букв, каждый раз меняя по одной букве в слове. Французский математик Эдуард Люк, специалист по теории чисел и в особенности по числам Фибоначчи придумал игру «Ханойские башни», а также игры, в которых нужно окружить своими фишками фишки другого игрока. Среди огромной коллекции головоломок Дьюдени выделяются криптограммы – ребусы с числами. Среди авторов XX века – Яков Перельман, одной из распространенных его игр является задача о костяшках домино: четыре костяшки домино расположены в виде квадрата так, что суммы чисел на его сторонах равны. Задача – составить семь таких квадратов из полного набора домино.

Вывод: развлекательный характер множества игр не означает, что они не требуют вычислений. Напротив, тот, кто лучше проведет нужные расчеты, тот и одержит победу.

3. Виды и особенности математических игр

Игры можно классифицировать различными способами в зависимости от выбранного критерия: место для игры, число участников. Длительность партии, уровень сложности и так далее. С другой стороны, по назначению, система математических игр включает следующие виды: обучающие, контролирующие и воспитывающие игры. Также можно выделить развивающие и занимательные. Если рассматривать игры по их назначению, то в обучающей игре кадеты приобретают новые знания, навыки. Воспитывающая игра имеет целью воспитать у обучающихся отдельные качества личности, такие как внимание, наблюдательность, смекалка, самостоятельность и др. Для участия в контролирующей игре кадетам достаточно имеющихся у них знаний. Цель такой игры и состоит в том, чтобы обучающиеся закрепили свои полученные знания, проконтролировать их. Занимательные игры отличаются от других видов тем, что для участия в ней никаких конкретных знаний не надо, нужна только смекалка. И последний вид в этой классификации, это развивающие игры. Они развивают нестандартность мышления учащихся при решении соответствующих заданий. Конечно, в практике все эти виды переплетаются между собой, и одна игра может быть одновременно и контролирующей, и обучающей, лишь в соотношении между целями можно говорить о принадлежности математической игры к тому или иному виду.

В наше время развитие технологий не оставили и настольные игры. С появлением компьютеров и мобильных телефонов эти игры начали переносить на названные устройства. Компьютерные технологии позволяют их улучшить и разнообразить.

4. Структура математической игры

Математическая игра имеет устойчивую структуру, которая отличает ее от всякой другой деятельности. Основными структурными компонентами математической игры являются: игровой замысел, правила, игровые действия, содержание, оборудование, результат игры.

Игровой замысел заложен в той задаче или системе задач, которые нужно решить в ходе игрового процесса. Игровой замысел часто выступает в виде вопроса, как бы проектирующего ход игры, или в виде загадки, предъявляет к участникам игры определенные требования в отношении знаний.

Любая игра имеет правила, которые определяют порядок действий обучающихся в процессе игры. Правила математических игр должны разрабатываться с учетом поставленных целей и индивидуальных возможностей кадет.

Игровые действия регламентируются правилами игры, дают возможность каждому участнику проявить свои способности, применить имеющиеся знания, умения и навыки для достижения цели игры.

Содержание заключается в применении знаний, умений, поставленных в игре, а также в проявлении своих математических способностей, творческих способностей, логического мышления.

К оборудованию математической игры относятся различные средства наглядности, раздаточный материал, то есть все то, что необходимо при проведении игры, ее этапов.

Математическая игра имеет определенный результат, который является финалом игры, придает игре законченность. Полученный результат игры дает моральное и умственное удовлетворение.

Вывод: все структурные элементы игры взаимосвязаны между собой. Отсутствие одного из них разрушает игру. Без игрового замысла и игровых действий, без организующих игру правил, математическая игра или невозможна, или теряет свою специфическую форму, превращаясь в выполнение упражнений и заданий.

5. Игры для развития математического мышления

Данный список не является исчерпывающим и основан в первую очередь на личном опыте. Также не использовались совсем простые (хотя и полезные) игры вроде Танграмм и различных паззлов. В списке нет чисто конструкторских игр вроде Лего. В список также не вошли образовательные игры «Банды Умников», где в основе лежит учебный материал.

Игры на клетчатой бумаге.

«Пять красок», «Рассада», «Сим», «Закоулки», «Хоккей», «Четыре в ряд», «Так-тикс», «Бридж-Ит», «Шесть в ряд», «Порядок и хаос», «Раскраска», «Точки и квадраты».

Игры с карточками

«Сет», «Свиш», «Цветовой ход», «Доббль», «Уно», «Барабашка», «Барамелька», «Джунгли», "Зверополис. Мафия в городе животных".

Маршруты, змейки

«Веселые монстрики», «Тантрикс»

Кубики Сома

Помимо стандартной, имеется большая версия игры. Кубики по сути такие же, как и обычные, но привлекают к себе массу внимания и составляют изюминку игротеки.

Выкладывания
с ограничениями, алгоритмические головоломки

Пятнашки, шарики «Орбо», игры «Бондибон»: «Пираты», «Курочки-наседки», «Angry birds», «Лабиринт», «Титаник», игры «Thinkfun»: «Спрячь свои следы» («cover your tracs»), «Час пик» (8+) и «Сафари в Африке». «Крестики-нолики 3d»

Головоломки

игры «Бондибон»: «Логика в кубе», «IQ Твист», «Антивирус», «Антивирус.Мутация», «IQ Куб GO», «IQ Фокус», «IQ Спутник гения»; «Лягушки-непоседы» (Hoppers) «Tipover» (thinkfun) шар-головоломка «Perplexus» 100 и 125 барьеров.

Гороховое конструирование

Ажурные конструкции из зубочисток и замоченного гороха нут строятся легко и очень быстро. Достаточно показать принцип конструирования и кадет невозможно будет оторвать от этого занятия.

«Тик-так-бум!»


Самая ценная штука в этой игре – тикающая игрушечная бомба, которая с характерным звуком «взрывается» всякий раз через разное время. Придумывать слова, содержащие нужный фрагмент, когда у тебя в руках тикает и вот-вот взорвётся бомба – непросто, но это делает игру очень весёлой для кадет.


Головоломка «Angry birds наверху». Пластиковая коробка служит контейнером для листов заданий и буклета правил. Верхняя крышка поделена на шесть равных прямоугольников, один из которых пуст, а остальные сделаны из прозрачного пластика и могут свободно перемещаться в рамке. Глянцевые квадраты заданий головоломки вставляются в рамку и служат игровым полем, по которому перемещаются птички. Цель головоломки «Angry birds наверху» – перемещая прямоугольники, закрыть птичками всех свиней, которые нарисованы на листе задания. Вначале это может показаться простым, но постепенно уровень сложности меняется, и последнее задание потребует смекалки даже от взрослого игрока. Обратите внимание – один прямоугольник может быть сдвинут наполовину вниз – это разрешается правилами головоломки.

Головоломка «Лягушки непоседы» («Hoppers»). Пластиковая коробочка с отъезжающей верхней крышкой хранит в себе карточки заданий и 12 пластиковых лягушек. Цель головоломки «Лягушки – непоседы» предельно проста – лягушки могут передвигаться, только перепрыгивая друг через друга, согласно линиям на поле. Та лягушка, через которую перепрыгнули, снимается. Задание считается решённым, когда на поле останется только одна красная лягушка. Очень приятные на ощупь фигурки плотно удерживаются штырьками, поэтому головоломку «Лягушки – непоседы» можно решать даже «на коленях» – места она занимает очень мало. Отличная игра, которую можно взять с собой в дорогу – она доставит массу положительных эмоций.

Головоломка «Монстры» (Bondibon). Белая пластиковая коробка хранит внутри 12 хищных монстров, листочек с правилами и буклет заданий. Фишки очень красивые и выполнены из прозрачного цветного пластика. Монстры передвигаются только по горизонтали и вертикали и, в силу своего хищного характера, пройти мимо своего собрата не могут и поедают его, запрыгнув сверху. Вы выполните задачу головоломки, если на поле останется только один монстр, вернее одна «Монстро – башня». Первое задание головоломки «Монстры» может с непривычки вызвать затруднение, но, поняв принцип, особого труда на его решение вы не затратите. Количество глаз ничего не значит, и служит только для опознавания монстров для начальной расстановки. Постепенно сложность возрастает, и часто случаются ситуации, когда победа близка, а последние 1-2 монстра не стыкуются. Приходится начинать всё сначала….

Головоломка «Антивирус». Задача головоломки «Антивирус» – вывести красную молекулу через выход в углу квадрата, передвигая фигуры только по диагонали, не отрывая от поверхности. Диагональные перемещения сложнее, чем движения по прямой. Поэтому не думайте, что решить задания будет просто. Особенно это касается детей – для них головоломка «Антивирус» может оказаться гораздо сложнее головоломки «Час пик», рассмотренной ниже. 60 заданий – пожалуй, это самая «богатая» на задачи головоломка.

Головоломка «Час пик». Актуальная для зимних дворов тема – одну машину заперли, и её хозяин расталкивает другие, раскатывая их по углам квадратной коробки. Пластиковый «гараж» квадратной формы с одним выходом. Второй уровень выдвигается и хранит в себе карты заданий и правила головоломки. Пластиковые машинки имеют удобную выпуклость сверху, которая позволяет без труда перемещать их по  прямой в одном направлении. Всё это помещается в удобный мешок, стягивающийся шнурком с фиксатором. Освободить из «железного» плена необходимо красную машинку, и сделать это поначалу не так сложно. Но после пятнадцатого задания головоломки «Час пик» придётся приложить усилия для прокладывания пути. Можно заметить, что головоломка «Антивирус» и головоломка «Час пик» очень похожи друг на друга. Какая из них сложнее – сказать трудно. В головоломке «Антивирус» фигурки могут передвигаться во всех диагональных плоскостях, когда как в головоломке «Час пик»  - только по одной прямой. При этом решать задания с «машинками» лично мне сложнее, чем с «молекулами».

Головоломка «Safari Rush Hour» (Час пик. Сафари). Комплект карточек головоломки «Сафари в Африке» с заданиями, фигурки животных и автомобиля и солидное игровое поле удобно помещаются в мешок на «липучке», в котором удобно разместятся все компоненты. В сафари- версии добавлены  новые варианты перемещения. Начнём с автомобиля, который теперь занимает квадрат из четырёх клеток и может перемещаться как по горизонтали, так и по вертикали. По такому же принципу сделан квадрат с термитником и дикими собаками. В остальном изменений в головоломке «Сафари в Африке» нет – животные занимают две или три клетки и передвигаются строго по прямой линии. В сравнении с «автомобильной» версией, головоломка «Safari Rush Hour» показалась мне более сложной головоломкой. Квадратные фигурки, имеющие возможность передвигаться в любую сторону, существенно усложняют решение задач и сильно влияют на игру.

Головоломка «Спрячь свои следы» («Cover your tracks»). Игровое поле головоломки «Спрячь свои следы», внутри которого есть паз для карточек задний, мешочек для хранения компонентов и четыре фигуры различной формы и цвета. Укладывать «коврики» можно даже по диагонали, что существенно усложняет задачу. Головоломка «Спрячь свои следы» достаточно сложная. И, к сожалению, только с 20-ю заданиями в комплекте.

Головоломка «Tipover» (Кубическая). Перепрыгивая с башни на башню, маленький человечек продвигается к заветной цели – красному кубику. Наша задача помочь ему на этом неординарном пути, делая не менее оригинальные действия. Фигурка акробата, готового к прыжку, карточки заданий, игровое поле и набор кубиков: одинарный красный, двойные жёлтые, тройные зелёные и четверные синие башни. И, как всегда, в комплекте «Кубической» головоломки мешок для хранения и переноски компонентов от «Thinkfun». На схеме указывается начальное расположение фигурки и конечная точка. В «Кубической» головоломке мы должны, «заваливая» башни в горизонтали или в вертикали, довести акробата до красного кубика. Перемещаться по самому полю (чёрные квадратики) категорически запрещено. Но зато наш храбрец может залезать на верхушки зданий. Продемонстрирую решение первого задания головоломки наглядно: вначале жёлтая башня «падает» вверх, акробат перелезает на верхушку зелёной башни, затем она рухнула вправо, а наш герой залезает на следующую. Очередное падение – и мы у цели! Лёгкие с первого взгляда задания "Кубической" головоломки обманчивы, а во время решения часто приходит одна мысль – «куда бы деть эту лишнюю башню?». Сложная и интересная головоломка.

Головоломка «Титаник» (Bondibon). Завершает мой обзор самая сложная из всех головоломок Bondobon. Оригинальная коробка с фиксатором хранит в своих недрах «настоящие» пластиковые шлюпки, фишки «утопающих», и глянцевые листы заданий. Шлюпки - просто произведение искусства – они объёмные и в них есть посадочные места для человечков. Лист задания головоломки "Титаник" виден сквозь крышку коробки, выполненную в виде волн. Фишки выставляются, согласно рисунку, и начинается спасательная операция. Шлюпка  передвигается только по горизонтали или вертикали, и взять на борт можно только то количество народа, которое предусмотрено посадочными местами. Посадить человека в лодку возможно с любой стороны, кроме «носа» (места посадки отмечены белыми полосками на бортах). Как только все места заняты – лодка «бросает якорь» и останавливается, больше передвигать её нельзя. Тем самым она блокирует проход остальным. Ко всему прочему, следуя «вселенскому гуманизму», если есть возможность посадить утопающего в лодку – вы это обязаны сделать.



Заключение



В настоящей работе был проведен анализ методической и психолого-педагогической литературы по вопросу использования математических игр во внеурочной работе для развития познавательного интереса кадет. Также в процессе работы над проектом были изучены виды математических игр, технологии проведения игр, структура, требования к подбору задач и проведению игр, особенности игры как формы внеурочной работы по математике, и самая ее главная особенность – укрепление и развитие познавательного интереса. 

В качестве практической реализации своего проекта я провел игротеку с кадетами моей 2 роты (в феврале 2022 г.) и 3 взвода 5 роты (в октябре 2022 г.). Все кадеты были очень заинтересованы в играх и не отвлекались от них ни на минуту. В конце игротеки я проводил анкетирование участвовавших в игротеке кадет, предложив им ответить на следующие вопросы:

1. Какие игры Вы могли бы посоветовать нам для проведения игротеки?

2. Какая игра (или игры) Вам понравились больше всего?

3. Хотели бы Вы посетить математическую игротеку еще раз?

По результатам обработки анкет кадеты попросили добавить такие игры как шахматы и шашки, UNO, кубик Рубика, дженгу, морской бой и домино. Больше всего кадетам понравились игры: «Час пик», «3D крестики-нолики», «Сафари» и «Типовер». А также все кадеты попросили провести игротеку с ними еще раз.

Из теоретической и практической частей моей проектной работы следует, что математическая игра, отличаясь от других форм внеурочной работы, тем не менее может дополнять другие формы такой работы по математике. А самое главное математическая игра дает возможность кадетам проявить себя, свои способности, проверить имеющиеся у них знания, приобрести новые знания, и все это в необычной, занимательной форме. Систематическое использование рассмотренных в проекте игр во внеурочной работе по математике влечет за собой формирование и развитие познавательного интереса у кадет к предмету «математика». 

Подводя итог моей работы над проектом, считаю, что математическая игра – как эффективное средство развития познавательного интереса – должна использоваться во внеурочной работе с кадетами по математике как можно чаще.



Использованные источники

  1. Фридман Е.М. Математика. 5-11 классы. Проекты? Проекты… Проекты! Учебно-методическое пособие. Ростов н/Д: Легион, 2014.

  2. Ушатикова И.И. Игропедагогика: учебное пособие/ И.И. Ушатикова. Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2019. – 144 с.

  3. https://2fishki.ru/golovolomki/golovolomki_bondibon_chast_2/

  4. https://www.igroved.ru/.

  5. https://2fishki.ru/golovolomki/golovolomki_thinkfun_chast_3/



ПРИЛОЖЕНИЕ

Игры на клетчатой бумаге хороши своей простотой и доступностью - для игры необходимы лишь ручка и бумага (чаще всего клетчатая).




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!