СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

«Проекты: «Системы координат», «Анимация»»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Цели:  Научиться создавать различные системы координат в системах объектно-ориентированного программирования. Научиться создавать анимацию в системах объектно-ориентированного программирования

Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Изучение нового

Проект "Системы координат"

   Задание. Создать проект, который обеспечит рисование осей и печать шкалы в компьютерной системе координат.

   1. Создадим графический интерфейс проекта

   Разместим на форме следующие объекты:    - графическое поле DrawingArea1, для рисования. (Находится на панели инструментов в вкладке Container);    - объект Button1.

   Внимание.  для DrawingArea1 в свойстве Border устанавливаем значение Plain. В свойстве Cached, устанавливаем True.

   2. Впишем в обработчик событий Button1, следующий код, который построит систему координат и отобразит на ней график Y=x3-sin(x).

   3. Результат работы программы:

Проект «Анимация» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic

1. Запустить систему объектно-ориентированного программирования Visual Basic 

Создадим графический интерфейс проекта.

2. Поместить на форму: • графическое поле PictureBox1, которое будет использоваться в качестве области рисования; • объект Timer1, для периодического вывода изображения на графическое поле, который вызывает событие Tick через определенные пользователем интервалы времени.

Периодичность события Tick может быть задана в свойстве Interval, измеряемом в миллисекундах (может изменяться от О до 65535).

3. Выделить объект Timer1 и с помощью диалогового окна Свойства присвоить свойству Interval значение 100, а свойству Enabled — значение True.

4. Создать заготовку обработчика события щелчком по объекту Timer1:

Private Sub Timerl_Tick (...)

End Sub

5. Выбрать в качестве области рисования графическое поле PictureBox1.

Использовать в качестве изображения бабочки «с развернутыми крыльями» графический файл bfly1.bmp, а изображения «со свернутыми крыльями» — графический файл bfly2.bmp. Объявить графические объекты Image1 и Image2 и создать их из файлов с помощью функции Image. FromFile (). Аргументом функции является путь к графическому файлу, а также его имя.

Для того чтобы при каждом событии Tick выводить попеременно то одно, то другое изображение бабочки, использовать логическую переменную flgl. При каждом событии с помощью оператора If...Then...Else в однострочной форме будем менять ее значение с True на False или, наоборот, с False на True. Затем с использованием оператора If...Then...Else...End If в многострочной форме выводить в зависимости от значения логической переменной flgl то или иное изображение бабочки.

Просмотр содержимого документа
««Проекты: «Системы координат», «Анимация»»»

31-32 урок, 9 класс

Учитель: Брух Т.В.

Дата: ___________

Тема урока: «Проекты: «Системы координат», «Анимация»».

Цели:  Научиться создавать различные системы координат в системах объектно-ориентированного программирования. Научиться создавать анимацию в системах объектно-ориентированного программирования

Ход урока:

1. Организационный момент.

2. Изучение нового

Проект "Системы координат"

   Задание. Создать проект, который обеспечит рисование осей и печать шкалы в компьютерной системе координат.

   1. Создадим графический интерфейс проекта

   Разместим на форме следующие объекты:
   - графическое поле DrawingArea1, для рисования. (Находится на панели инструментов в вкладке Container);
   - объект Button1.

   Внимание.  для DrawingArea1 в свойстве Border устанавливаем значение Plain. В свойстве Cached, устанавливаем True.

   2. Впишем в обработчик событий Button1, следующий код, который построит систему координат и отобразит на ней график Y=x3-sin(x).

   3. Результат работы программы:

Проект «Анимация» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic

1. Запустить систему объектно-ориентированного программирования Visual Basic 

Создадим графический интерфейс проекта.

2. Поместить на форму:
• графическое поле PictureBox1, которое будет использоваться в качестве области рисования;
• объект Timer1, для периодического вывода изображения на графическое поле, который вызывает событие Tick через определенные пользователем интервалы времени.

Периодичность события Tick может быть задана в свойстве Interval, измеряемом в миллисекундах (может изменяться от О до 65535).

3. Выделить объект Timer1 и с помощью диалогового окна Свойства присвоить свойству Interval значение 100, а свойству Enabled — значение True.

4. Создать заготовку обработчика события щелчком по объекту Timer1:

Private Sub Timerl_Tick (...)

End Sub

5. Выбрать в качестве области рисования графическое поле PictureBox1.

Использовать в качестве изображения бабочки «с развернутыми крыльями» графический файл bfly1.bmp, а изображения «со свернутыми крыльями» — графический файл bfly2.bmp. Объявить графические объекты Image1 и Image2 и создать их из файлов с помощью функции Image. FromFile (). Аргументом функции является путь к графическому файлу, а также его имя.

Для того чтобы при каждом событии Tick выводить попеременно то одно, то другое изображение бабочки, использовать логическую переменную flgl. При каждом событии с помощью оператора If...Then...Else в однострочной форме будем менять ее значение с True на False или, наоборот, с False на True. Затем с использованием оператора If...Then...Else...End If в многострочной форме выводить в зависимости от значения логической переменной flgl то или иное изображение бабочки.

Вывод изображения на область рисования осуществлять с помощью метода Drawlmage (Imagel, X, Y), аргументами которого являются изображение и координаты его левого верхнего угла на области рисования.

Для реализации перемещения из нижнего левого угла графического поля в правый верхний угол сместить ось координат Y вниз на 200 точек и при каждом событии увеличивать координату X и уменьшать координату Y.

В результате обработчик события примет следующий вид:

Dim Graphl As Graphics

Dim Imagel, Image2 As Image Dim X, Y As Single Dim flgl As Boolean



6. Запустить проект. В графическом поле начнется «порхание» бабочки из нижнего левого угла графического поля в правый верхний угол.

Для изменения частоты «порхания» необходимо изменить у объекта Timer1 значение свойства Interval. Для изменения скорости полета необходимо изменить шаг изменения координат.

3. Практическая работа

4. Подведение итогов