СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

ПРОГРАММА Элективного курса «Основы анимации в Macromedia Flash»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

В предложенном элективном курсе «Основы анимации в Macromedia Flash» изучаются графические возможности технологии Macromedia Flash. Данная программа является ступенью более высокого уровня, чем редактор PAINT, изучаемый в рамках базового курса информатики. Не имея достаточных навыков изобразительной деятельности, ученик, работая в Macromedia Flash, получает довольно качественные изображения и овладевает соответствующими навыками, которые необходимы для следующего шага к мастерству обработки векторной графики. 

Просмотр содержимого документа
«ПРОГРАММА Элективного курса «Основы анимации в Macromedia Flash»»

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение

города Набережные Челны «Гимназия №61»




УТВЕРЖДЕНО

протоколом педагогического совета

от _29_ ___августа__ 20_15 г. № _1__

Директор МАОУ «Гимназия №61»

_____________________ С.Г. Казанкина

подпись

Введено приказом № __164__

от _29_ __ августа ___ 2015 г.







ПРОГРАММА

Элективного курса «Основы анимации в Macromedia Flash»

(6 класс – 1 час в неделю, 35 часов в год)


Составитель: Альмухаметов Мансур Ибрагимович, учитель информатики высшей кв. категории






СОГЛАСОВАНО

Зам. директора _______________ __Чухно Н.А__

подпись Ф.И.О.



РАССМОТРЕНО

на заседании МО, протокол от _27_ __августа__ 20 15 г. № _1_

Руководитель МО _____________ ___Белоусова М.В.__

подпись Ф.И.О.











Набережные Челны

2015



Пояснительная записка

В предложенном элективном курсе «Основы анимации в Macromedia Flash» изучаются графические возможности технологии Macromedia Flash. Данная программа является ступенью более высокого уровня, чем редактор PAINT, изучаемый в рамках базового курса информатики. Не имея достаточных навыков изобразительной деятельности, ученик, работая в Macromedia Flash, получает довольно качественные изображения и овладевает соответствующими навыками, которые необходимы для следующего шага к мастерству обработки векторной графики.

Предлагается несколько уровней реализации программы Macromedia Flash. Рассматриваемый курс – это начальный уровень, когда педагог больший акцент делает на накопление учащимся собственного опыта работы с редактором, предполагает организацию занятия с исследованием, где больше усилий прилагается на изучение и понимание функций редактора, его инструментария.

Работа с редактором удачно реализуется через проектную деятельность. В этом случае желательно иметь общий сетевой ресурс для обмена фрагментами изображений между участниками проекта. Учащиеся, которые уже знакомы с растровым графическим редактором PAINT, ориентируются в технологии Macromedia Flash достаточно легко, поскольку интерфейс им уже знаком. Это позволяет сразу создавать изображения в среде Macromedia Flash, сохранять и редактировать изображения. Развитие творческой активности обучающихся на уроках компьютерной графики позволяет не только расширять их миропонимание, но и формировать эстетическое отношение к окружающему миру.

Цель:

  • показать возможности современных программных средств для создания и обработки графических изображений;

  • сформировать понятие безграничных возможностей создания и хранения векторного изображения во Flash;

  • научить создавать графические объекты различной цветовой гаммы,

  • развивать творческий и познавательный потенциал школьника, способствовать формированию его эстетической культуры.

Задачи:

  • представление об основных возможностях создания, редактирования и обработки изображений в векторных редакторах;

  • развитие алгоритмического мышления на этапе разработки структуры изображения;

  • организация проектной деятельности учащихся;

  • развитие познавательного интереса к предмету «Информатика и ИКТ»;

  • формирование информационной культуры учащихся, их мировоззрения;

  • подготовка к изучению информационно-технологического профиля.

Формы и методы обучения:

  • Теоретическая часть уроков проводится с использованием проектора. Учащимся в начале урока выдаются памятки. По окончании изучения данной содержательной линии они будут иметь небольшие брошюры-инструкции работы в Macromedia Flash MX.

  • Метод проектов. Основным методом обучения в данном элективном курсе является метод проектов. Проектная деятельность позволяет развить исследовательские и творческие способности учащихся. Роль учителя состоит в кратком по времени объяснении нового материала и постановке задачи, а затем консультировании учащихся в процессе выполнения практического задания

После изучения курса учащиеся должны

  • Получить представление о различии между векторной и растровой графикой.

  • Научиться характеризовать структуру, графические возможности программы Macromedia Flash, основные инструменты и их назначение.

  • Приобрести умения:

    • создавать изображение в среде Macromedia Flash;

    • выбирать и применять нужные инструменты;

    • сохранять готовое изображение;

    • редактировать ранее сохраненный рисунок;

    • применять эффекты анимации.

    • презентовать готовый программный продукт.



Планирование курса

I . Основы создания рисунков в Macromedia Flash (13 часов)

Интерфейс программы. Карандаш, Овал, Прямоугольник. Заливка, Преобразование заливки. Кисть, Чернильница, Ластик. Технология отрисовки картинки во Flash. Текст.
Модификация объектов с помощью панелей Info и Transform. Инструменты Zoom и Hand. Выполнение публикаций. Экспорт.


II. Основы создания анимации в Macromedia Flash (18 часов)

Основы создания анимации. Мультипликационное кино. Компьютерная анимация. Общие принципы работы со слоями. Покадровая анимация. Символы и экземпляры. Shape-анимация. Озвучивание анимации. Запись и коррекция звукового фрагмента. Работа с текстовыми полями в одном кадре. Использование символа типа Movie Clip для создания маски двигающейся по заданной траектории. Работа с кнопками. Анимированная кнопка Технология работы с цветом.

III. Разработка Flash-фильма (4 часов)

Уроки 32-35. Каждый учащийся выбирает тему проекта и разрабатывает по ней программный продукт.

Календарно- тематическое планирование курса

Тема урока

Количество часов.

Теория

Количество часов.

Практика

Даты


Основы создания рисунков в Macromedia Flash (13 часов)

1

Введение. Интерфейс программы.

1


5.09

2

Карандаш, Овал, Прямоугольник.

1


12.09

3

Заливка, Преобразование заливки.

1


19.09

4

Кисть, Чернильница, Ластик

1


26.09

5

Технология отрисовки картинки во Flash (практическое занятие №1)



1

03.10

6

Лассо, Перо

1


10.10

7

Свободная трансформация.

1


17.10

8

Технология создания клипа-кнопки (практическая №2 часть 1)


1

24.10

9

Текст.

1


31.10

10

Модификация объектов с помощью панелей Info и Transform.

1


14.11

11

Технология создания клипа-кнопки (практическая №2 часть 2)


1

21.11

12

Инструменты Zoom и Hand. Выполнение публикаций. Экспорт.

1


28.11

13

Моментальная проверка правильности расположения перетаскивающихся объектов (практическая работа №3)


1

05.12


Основы создания анимации в Macromedia Flash (18 часов)

14

Основы создания анимации. Мультипликационное кино. Компьютерная анимация.

1


12.12

15

Общие принципы работы со слоями.

1


19.12

16

Покадровая анимация (практическая работа №4 часть 1)


1

26.12

17

Символы и экземпляры.

1


26.01

18

Motion-анимация. (практическая работа №4 часть 2).


1

23.01

19

Движение по пути. Слой Guide (направляющий).

1


30.01

20

Shape-анимация. (практическая работа №4 часть 3)


1

06.02

21

Управление изменениями формы с помощью Shape Hint (узловых точек формы).

1


13.02

22

Озвучивание анимации. Запись и коррекция звукового фрагмента.

1


20.02

23

Работа с текстовыми полями в одном кадре (практическая работа №5 часть 1).


1

27.02

24

Расчётная анимация типа Shape. (практическая работа №5 часть 2).


1

05.03

25

Анимированная маска. Расчётная анимация типа Motion.

1


12.03

26

Использование символа типа Movie Clip для создания маски двигающейся по заданной траектории.

1


19.03

27

Работа с кнопками. Кадры кнопки.

1


26.03

28

Анимированная кнопка (практическая работа №6 часть 1).


1

02.04

29

Использование в кнопках изображений (практическая работа №6 часть 2).


1

09.04

30

Использование сцен.

1


16.04

31

Технология работы с цветом. Создаем тест (практическая работа №7).


1

23.04


Разработка Flash-фильма (4 часов)

32-35

Разработка собственного проекта (Flash-фильма).


4

30.04

14.05

21.05

28.05



Учебно-методическое обеспечение курса.

Сайты

  1. Программа элективного курса "Macromedia Flash 5"
    Автор: Маркина Наталья Валерьевна, учитель информатики средней школы №10, г.Усть-Илимск http://10.onwork.ru/content/view/112/84/

  2. Элективный курс "Macromedia Flash MX 2004" Автор: Неттевич Марина Александровна ГОУ СОШ №1064 ЮЗАО http://ikt-omc.mosuzedu.ru/files/cb2005/192.doc

  3. Аннотация программ элективных курсов для предпрофильной подготовки школьников
    "Работа с векторной графикой и анимацией" Автор: Межшкольный учебный комбинат № 1 г.Красноярска http://www.krsk-obr.ru/folder.rubriks/profil_obrazov/4/8/view

Книги

  1. Андерсон Э. Macromedia Flash MX 2004 (визуальный курс), М.: НТ Пресс, 2005

  2. Вовк Е.Т. Информатика: уроки Flash, М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005

  3. Переверзев С.И. Анимация в Macromedia Flash MX, М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005

  4. Черкасский В.Т. Эффективная анимация во Flash, М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2002

Обучающие программы

  1. Самоучитель "Macromedia Flash MX" серия самоучителей по программам
    ООО "ИДДК" www.iddk.ru Данный самоучитель предназначен для всех, кто впервые сталкивается с программой Macromedia Flash MX и желает научиться использовать ее функции и возможности для плодотворной работы. Интерактивные уроки, озвученные профессиональным диктором, возможность непосредственно участвовать в обучающем процессе помогут Вам быстро и в полном объеме овладеть возможностями программы. Самоучитель состоит из девяти уроков, из которых Вы узнаете, как создавать анимационные изображения, фильмы, звуковые файлы, презентации, компактные Web-сайты и многое другое.

  2. Самоучитель "TeachPro Macromedia Flash MX" серия мультимедийных курсов
    ООО "Мультимедиа технологии и Дистанционное обучение" www.mmt-dl.ru
    Курс представляет собой мультимедийный комплекс для самостоятельного освоения работы с пакетом Macromedia Studio MX, в состав которого входят популярнейшие инструменты для web-разработчиков: Macromedia Dreamweaver MX, Macromedia Flash MX Professional, Macromedia Fireworks. Учебный материал представлен в виде интерактивных видеолекций общей длительностью 28 часов 16 минут. Процесс обучения предельно прост и приближен к занятиям с преподавателем. Ученик слышит голос преподавателя, читающего лекцию, и видит на экране его действия, совершаемые в процессе рассказа. Такая форма обучения позволяет пользователю в короткие сроки освоить понятия изучаемого курса, овладеть приемами создания презентаций и специальными средствами работы с программой.
    Для успешного освоения представленного материала в системе TeachPro предусмотрено несколько режимов обучения. Курс разработан под руководством Г.Г. Антонова.

Технические средства обучения.

  1. Компьютер – универсальное устройство обработки информации; основная конфигурация современного компьютера обеспечивает учащемуся мультимедиа-возможности: видеоизображение, качественный стереозвук в наушниках, речевой ввод с микрофона и др.

  2. Проектор, подсоединяемый к компьютеру – радикально повышает: уровень наглядности в работе учителя, возможность для учащихся представлять результаты своей работы всему классу.

  3. Устройства для записи (ввода) визуальной и звуковой информации: сканер; фотоаппарат; видеокамера – дают возможность непосредственно включать в учебный процесс информационные образы окружающего мира.


Программные средства

  1. Операционная система Windows ХР.

  2. Графический редактор.

  3. Программный продукт Macromedia Flash 8.0





Приложение

Практическая работа 1

Технология отрисовки картинки во Flash

  1. Откройте новый документ Macromedia Flash 8.0 или более поздней версии. При этом, если это CS 4 выбираем Файл→Создать(Ctrl+N)→Файл Flash (ActionScript2.0).

  1. Импортируйте картинку, которую будем отрисовывать: Файл→Импорт→Импортировать на студию (Ctrl+R).

  2. Заблокируйте слой с картинкой, установив замочек, и создайте еще один новый, где и будем работать.

  3. Выберите инструмент Линия (N) Line Tool и начните обрисовывать картинку по контуру прямыми линиями яркого цвета, отличающегося от цвета фона и рисунка – для удобства обрисовки. У вас должен получиться следующий контур:

Замечание: Обратите внимание, чтобы при отрисовке инструмент Чертеж объекта (J) не был нажат:

  1. Теперь линии нужно закруглить, для этого выберите инструмент Выделение (V) Selection Tool. Подведите курсор к линии и, не выделяя ее, потяните в нужном направлении.

  1. Повторите эту операцию для каждой линии.

  2. Для того, чтобы подкорректировать некоторые линии можно воспользоваться инструментом Подвыделение (А) Subselection Tools.

  1. Повторите шаги 4-5 с остальными (внутренними) линиями изображения.

  1. Выберите инструмент Выделение (V) Selection Tool и двойным щелчком выделите все линии. Измените их цвет на черный.

  2. Залейте части картинки заливкой (инструмент массовой заливки (K) ) и добавьте надпись Epson.

Настройка цвета градиентной заливки

  1. Сравним исходник и получившееся изображение:

  1. Выберите инструмент Выделение (V) Selection Tool и выделите изображение. Теперь преобразуйте в символ – тип графика: Convert to Symbol…→Graphic→OK.

  2. Удалите исходное изображение из библиотеки для того, чтобы разрабатываемое пособие меньше весило.







Следующий шаг при разработке ЦОР, это написание скрипта и превращение статичного изображения в объект для свободного перемещения.

Большие возможности имеет использование объектов для перемещения на интерактивной доске. Именно тогда полностью реализуется сенсорный принцип работы ИД. Перемещать можно как графические изображения, так и отдельные слова, и даже целые предложения.

При этом интерактивные задания для ИД могут быть на:

  • установление соответствия (например, изображение и подпись к нему);

  • упорядочивание, классификацию, группировку, сортировку объектов по определенным признакам;

  • соединение объектов в одно целое (например, конструирование из геометрических фигур);

  • заполнение пропусков (вставка пропущенных букв, слов, изображений) и др.

Итак, заставим наши отрисованные изображения свободно перемещаться!

Технология свободного перемещения объектов

  1. Изображение у нас есть, теперь его необходимо преобразовать в символ – тип клип. Для этого при помощи инструмента Выделение (V) Selection Tool выделяем все изображение. Находясь курсором на выделенном изображении, щелкаем правой кнопкой мыши, в открывшемся меню выбираем Преобразовать в символ, тип – клип. (Convert to Symbol…→Movie Clip→OK).

  1. Открываем закладку «Действия» (F9) и пишем код свободного перемещения для объекта:

on (press) { //Кнопка мыши нажата

StartDrag (this); } //Начать перемещение

on (release) { //Кнопка мыши отпущена

StopDrag (); } //Закончить перемещение

(Замечание: StartDrag и StopDrag находятся в разделе Movie Clip Control):

Данные операции повторяем для каждого подвижного объекта, который размещаем на отдельном слое. Для удобства советую блокировать каждый созданный кадр, тогда будет легче работать. (Замечание: не забывайте, что каждый из них должен представлять из себя клип!!!) Одинаковые объекты можно просто копировать и размещать на одном слое.

  1. В 1-м кадре слоя прописываем код разворачивания клипа на весь экран:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("fullscreen","true");

  1. Добавляем кнопку выхода из полноэкранного режима со следующим кодом:

on (release) {

fscommand("quit");

}

  1. Нажимаем Ctrl+Enter - тестируем проект! Обратите внимание, что кнопка Выход будет работать только тогда, когда вы запустите ролик с расширением .swf или .exe и разворачивание окна во весь экран тоже будет происходить только при демонстрации ролика .swf или .exe.

  2. Сохраните ролик (Файл→Сохранить как→……).

  3. Опубликуйте ролик в формате swf: Файл→Публикация (Shift+F12)