1. Познакомиться с базовыми понятиями программирования: условные операторы и данные (переменные и списки);
2. Узнать о подходах программирования: экспериментирование и итерация, тестирование и отладка, повторное использование и создание ремикса, абстрагирование и модульность с помощью создания и расширения игровых проектов.
3. Определиться с игрой своей мечты.
4. Исследовать проект «Лабиринт»
- формируется осознание своих возможностей в учении на основе сравнения своих возможностей и возможностей одноклассников;
- формируется стремление к приобретению новых знаний и умений.
- формируется умение самостоятельно выделять и формулировать познавательную цель;
- выбирается наиболее эффективный способ решения задания в зависимости от ситуации;
- участвовать в коллективном обсуждении проблемы.
- формируется установка на улучшение результата своей деятельности.
| Этап | Деятельность учителя | Деятельность учащихся | Универсальные учебные действия |
| 1.Самоопределение к деятельности. Организационный момент | Подключение к видеоконференции Zoom. Включение в деловой ритм. Устное сообщение учителя -Добрый день ребята. Мистер Царапкин скучал по Вам, а Вы? Я хочу, чтобы каждый из Вас поздоровался с мистером Царапкиным и рассказал ему что он ждет, хочет получить от сегодняшнего занятия. | Подключение к видеоконференции Zoom. Подготовка обучающихся к работе. Ребята настраиваются на урок и высказывают предполагаемые цели на урок. | Личностные: самоопределение; регулятивные: целеполагание; коммуникативные: планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками |
| 2. Актуализация знаний и фиксация затруднений в деятельности | Выявляет уровень знаний. Определяет типичные недостатки. – И так, у меня к Вам вопрос, посмотрите, пожалуйста, внимательно на экран и скажите мне, что общего между этими картинками? - Расскажите мне в какие игры вы любите играть, неважно какого они типа, компьютерные, дворовые. настольные, спортивные? - А теперь подумайте, что есть общего между этими играми? Какие особенности они имеют? Какова их конструкция? Почему игра называется игрой? | Выполняют задание, тренирующее отдельные способности к учебной деятельности, мыслительные операции и учебные навыки. - Всё это Игры. - Дети перечисляют любимые игры. - Счет, время, выигрыш, туры, уровни, босс… | Коммуникативные: планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками; познавательные: логические – анализ объектов с целью выделения признаков |
| 3. Постановка учебной задачи | Активизирует знания учащихся. Создает проблемную ситуацию. - А хотели бы вы разработать свою собственную игру в Scratch? Сейчас я предлагаю Вам хорошо подумать и в тетради написать игру своей мечты, которую вы бы хотели создать в Scratch. Вам необходимо мысленно представить особенности вашей игры, её дизайн, персонажей и записать название. -Написали? Замечательно. Теперь, я попрошу вас положить эту тетрадочку в любое место в помещении, хотите на компьютер, стол, стены, окна. -Хорошо, встаньте все, пожалуйста. Теперь Ваша задача, не двигаясь с места, то есть нельзя делать никаких шагов, всё вы приклеены к полу, и у вас есть только руки, надо достать свою тетрадочку. - Получилось? Молодцы. Бывает так в жизни, что мечты наши легкодоступны, быстро исполняются. А иногда необходимо сделать шаг или несколько шагов и предпринять некоторые действия для достижения своей цели. В любом случае всегда свою мечту можно осуществить и своих целей добиться. | Ставят цели, формулируют (уточняют) тему урока. - Выполненные психологических упражнений, направленных на целеполагание. | Регулятивные: целеполагание; коммуникативные: постановка вопросов; познавательные: общеучебные - самостоятельное выделение- формулирование познавательной цели; логические-формулирование проблемы |
| 4. Построение проекта выхода из затруднения | Организует учащихся по исследованию проблемной ситуации. - Сегодня на уроке мы с Вами начнём постепенно идти к нашей цели, а именно создание собственной игры. Для этого нам необходимо исследовать некоторые проекты, которые уже есть и в них заложены определенные механизмы и алгоритмы, которые понадобятся Вам в дальнейшем. Собственно говоря, таких исследовательских занятий у нас с Вами будет 4, затем мы приступим к созданию своей игры и потом устроим день просмотра, когда каждый из Вас сможет поиграть в игры друг друга. | Составляют план достижения цели и определяют средства (алгоритм, модель и т.д.). | Регулятивные: планирование, прогнозирование; познавательные: моделирование, логические- решение проблемы, построение логической цепи рассуждений, доказательство, выдвижение гипотез и их обоснование; коммуникативные – инициативное сотрудничество в поиске и выборе информации |
| 5. Первичное закрепление | Устанавливает осознанность ситуации. - Пред Вами игра, которая называется лабиринт, для начала я попрошу Вас с ней хорошо ознакомиться. Посмотрите её вид и структуру. - Работа с презентацией * Цикл — разновидность управляющей конструкции в высокоуровневых языках программирования, предназначенная для организации многократного исполнения набора инструкций ** Оператор ветвления (условная инструкция, условный оператор) —оператор, конструкция языка программирования, обеспечивающая выполнение определённой команды (набора команд) только при условии истинности некоторого логического выражения, либо выполнение одной из нескольких команд (наборов команд) в зависимости от значения некоторого выражения. | Решают типовые задания с проговариванием алгоритма вслух. | Регулятивные: контроль, оценка, коррекция; познавательные: общеучебные- умение структурировать знания, выбор наиболее эффективных способов решения задач, умение осознанно и произвольно строить речевое высказывание, рефлексия способов и условий действия; коммуникативные: управление поведением партнера – контроль, коррекция, оценка действий партнера |
| 6. Самостоятельная работа с самопроверкой по эталону | Организует деятельность по применению новых знаний. - Создание проекта «Лабиринт» в Scratch на основе интерактивных заданий. -Домашнее задание | Самостоятельная работа. Осуществляют самопроверку, пошагово сравнивая с эталоном. | Регулятивные: контроль, коррекция, выделение и осознание того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению, осознание качества и уровня усвоения; личностные: самоопределение |
| 7. Рефлексия деятельности (итог урока) | Организует рефлексию. -Прошу Вас проанализировать наш сегодняшний урок. У меня есть такие три замечательные оценки вашей деятельности: «+», «и», «-». «П» - «плюс» записывается все, что понравилось на уроке, информация и формы работы, которые вызвали положительные эмоции, либо по мнению ученика могут быть ему полезны для достижения каких-то целей. В графу «М» - «минус» записывается все, что не понравилось на уроке, показалось скучным, вызвало неприязнь, осталось непонятным, или информация, которая, по мнению ученика, оказалась для него не нужной, бесполезной с точки зрения решения жизненных ситуаций. В графу «И» - «интересно» учащиеся вписывают все любопытные факты, о которых узнали на уроке и что бы еще хотелось узнать по данной проблеме, вопросы ко мне. Каждый может оценить себя! | Осуществляют самооценку собственной учебной деятельности, соотносят цель и результаты, степень их соответствия. | Коммуникативные: умение с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли; познавательные: рефлексия; личностные: смыслообразование |