Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение Терсинская средняя общеобразовательная школа Агрызского муниципального района Республики Татарстан
«Рассмотрено» Руководитель ШМО ___________/ Р.Б.Замалиева / Протокол ШМО №1 от 27.08.2021 г | «Принято» Педагогическим советом Протокол №1 от 31 августа 2021г. | «Согласовано» Заместитель директора по УР __________/ Г.У.Гинатуллина . | «Утверждаю» Директор МБОУ Терсинская СОШ ____________/ М.З.Давлетова Введено приказом №110»О»от 31.08.2021г. |
Рабочая программа
Курса по выбору «Основы компьютерной анимации» для 11 класса на 2021-2022 учебный год
Составитель: Насибуллина Альфина Махтурзяновна,
учитель физики и информатики первой квалификационной категории
с.Терси, 2021 год
Планируемые результаты освоения курса
В результате изучения факультативного курса на уровне среднего общего образования у обучающихся будут сформированы следующие
личностные результаты
— соблюдать правовые нормы работы с информационными ресурсами и программным обеспечением, соблюдать правила общения в социальных сетях и системах обмена сообщениями;
— понимать основные положения доктрины информационной безопасности Российской Федерации, уметь пояснить их примерами;
— выполнять рекомендации, обеспечивающие личную информационную
безопасность, защиту конфиденциальных данных от несанкционированного доступа.
метапредметные результаты
самостоятельно определять цели и составлять планы; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать вне учебную деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения целей; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях.
продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции другого, эффективно разрешать конфликты.
ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников.
навыкам познавательной рефлексии, как осознания совершаемых действий и мыслительных процессов, их результатов и оснований, границ своего знания и незнания, новых познавательных задач и средств их достижения.
предметные результаты
Обучающийся научится:
— пользоваться системой базовых знаний, отражающих вклад информатики в формирование современной научной картины мира;
— соотносить специфику архитектуры компьютера с целями и особенностями его применения, ориентироваться в истории и современныхтенденциях применения компьютерной технологии в области программируемой компьютерной анимации;
— пользоваться элементарными навыками формализации прикладной задачи и документирования программ;
— работать с библиотеками программ;
— понимать особенности универсального языка программирования высокого уровня С++;
— пользоваться навыками и опытом применения приложений в выбранной среде программирования Synfig Studio, понимать возможности программы, включая её тестирование и отладку;
— понимать формат языка QML, пользоваться навыками и опытом применения кросс-платформенных приложений в среде разработки Qt Creator;
— программировать диалоговые графические интерфейсы пользователя для создаваемых в процессе обучения программ;
— пользоваться различными инструментами для создания векторной графики, настраивать параметры инструментов;
— создавать ролики на основе разных способов анимации: покадровой, анимации движения, анимации формы;
— выполнять обработку растровых графических изображений с целью повышения их качества или получения художественных эффектов;
— понимать принципы, лежащие в основе компьютерной анимации, технологий виртуальной реальности, назначение и принципы работы соответствующего программного и аппаратного обеспечения;
— создавать простую программируемую анимацию, в том числе для разработки компьютерных игр, используя кросс-платформенные приложения.
Содержание курса
1 ч в неделю, всего 35 ч
Отбор содержания факультативного курса компьютерной анимации определяется задачей углублённого изучения соответствующего раздела содержательной линии «Использование программных систем и сервисов» учебного предмета «Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов, обеспечивающих знакомство обучающихся с важнейшими способами применения знаний по предмету на практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
Введение в курс компьютерной анимации (1 ч)
Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр, частота кадров. Компьютерная анимация: виды, сферы применения.
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч)
Объекты, сцены, сценарии. Компьютерная анимация для создания игры: спрайты. Анимация по ключевым кадрам.
Программа SynfigStudio, возможности программы, интерфейс; рабочая область – холст; поддерживаемые форматы графических файлов. Импорт и экспорт файлов.
Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв.Морфинг, перекладная анимация, векторные изображения, растровая графика – базовые навыки современной 2D-анимации.
Настройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту, вращение слоя, изменение масштаба. Органы управления анимацией: запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы.
Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из подгрупп.
Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого кадра. Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным персонажем.
Анимация движения: походка, бег. Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат, анимационный gif, картинка, серия картинок.
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч)
Формат языка Qt QML; кросс-платформенные приложения. Установка Qt.QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов.
Свойства строкового, числового и логического типа объектов. Сложные объекты.
Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование объектов; привязывание к родительскому объекту; поля и смещение.
Знакомство с графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч приложения; размещение текстового поля; отображение текста; таймер; отображение картинки (Image); кнопка включения и обработка событий мышки (MouseArea).
Анимация вращения с помощью RotationAnimator и точное управление им. Анимация свойств с использованием PropertyAnimation.
Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией. Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала.
Подготовка ресурсов для игры: слои, звук, графика, фон, задний план, игровая сцена. Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием. Параллакс; деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира. Объекты мира. Управление героем. Обработка коллизий –столкновений объектов; вычисление коллизий; проверка на коллизии.
Игровой движок: геймплей. Добавление препятствий. Подсчёт очков и звуковые эффекты. Заставка.
Тема | |
часов | Дата по плану | факт | примечание |
Введение (1 ч) | | |
Мультипликация или анимация? Анимация вчера, сегодня, завтра | 1 | | | |
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа Synfig Studio (12 ч) | | |
Программируемая анимация | 1 | | | |
Работа в Synfig Studio | 1 | | | |
Ваша первая анимация | 1 | | | |
Герой для игры | 1 | | | |
Ключевые кадры | 1 | | | |
Кости | 1 | | | |
Анимация движения | 1 | | | |
Рендеринг | 1 | | | |
Контрольное тестирование | 1 | | | |
Защита проекта«Герой и сценарий игры» | 1 | | | |
Раздел 2. Язык Qt QML (19 ч) | | |
Что такое Qt QML | 1 | | | |
Формат языка Qt QML | 1 | | | |
Якоря и позиционирование | 1 | | | |
Знакомство с графикой и текстом | 1 | | | |
Знакомство с Image и MouseArea | 1 | | | |
Анимация свойств | 1 | | | |
Анимация интерфейса | 1 | | | |
Слои. Звук. Подготовка графики для игры | 1 | | | |
Анимация героя | 1 | | | |
Создаём мир, полный движения | 1 | | | |
Управление героем | 1 | | | |
Обработка коллизий | 1 | | | |
Игровой движок | 1 | | | |
Добавляем препятствия | 1 | | | |
Подсчёт очков и звуковые эффекты | 1 | | | |
Заставка | 1 | | | |
Контрольное тестирование | 1 | | | |
Защита проекта «Своя игра» | 2 | | | |
Резервное время | 3 | | | |
13