СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике «Scretch. Увлекательное программирование»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике «Scretch. Увлекательное программирование»»

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа с углубленным изучением отдельных предметов № 42 имени Б.Г. Шуклина»



ПРИНЯТА

решением педагогического совета

протокол от «28» мая 2025 г. № 10

Председатель педагогического совета

_________________Е.Н. Будякова

УТВЕРЖДЕНА

приказом

от «28» мая 2025 г. № 81/1

Директор МБОУ «СОШ № 42»

_____________Н.А. Ковтонюк


Рабочая программа

курса внеурочной деятельности

по информатике

«Scretch.

Увлекательное программирование»

(направление «Проектно-исследовательская деятельность»)

на 2025-2026 учебный год

8 А, Б, В классы




Общее количество часов 34 часа

Основания для разработки программы:

Федеральный государственный стандарт основного общего образования, Федеральная образовательная программа, план внеурочной деятельности школы


Программа составлена учителем информатики

Абакумовой Ольгой Николаевной

Пояснительная записка

Цель программы:
    • развитие алгоритмического, логического и системного мышления обучающегося, формирование у него творческого подхода к решению задач;

    • формирование культуры пользования информационными и коммуникационными технологиями, умений и навыков проектной и исследовательской деятельности;

    • воспитание интереса к программированию как к ключевой технологии XXI века, стремления использовать полученные знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни.

Задачи программы: Обучающие:
  • овладеть навыками составления алгоритмов;

  • изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;

  • сформировать представление о профессии «программист»;

  • сформировать навыки разработки программ;

  • познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;

  • сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.

Развивающие:
  • способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;

  • развивать внимание, память, наблюдательность, познавательный интерес;

  • развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

  • развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитательные:
  • формировать положительное отношение к информатике;

  • развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;

  • формировать умение демонстрировать результаты своей работы.


Общая характеристика учебного курса

Программа курса по информатике «Scratch. Увлекательное программирование» рассчитана на обучающихся 6 классов. Данный курс призван вооружить осваивающих её школьников компетенциями для овладения навыками интуитивного программирования и осуществления проектной деятельности согласно их возрастным способностям.

На сегодняшний день перед современными школьниками стоит задача овладения различными видами компетентностей, в том числе: учебно-познавательной, информационной, коммуникативной, личностной. Эффективным способом решения этой задачи является проектная деятельность, в основу которой положена самостоятельная целенаправленная деятельность обучающихся в соответствии с их интересами.

В базовом курсе информатики тема «Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования» по праву считается одной из самых сложных. В данном учебном курсе предполагается   вести изучение основ программирования в игровой, увлекательной форме, используя инновационную среду программирования Scratch.

 Использование метода проектов позволит обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

 Огромным достоинством данного курса является возможность самовыражения, получение оценки результатов своего труда в Интернете, коммуникативного общения в образовательных целях.

Планируемые результаты изучения учебного курса Предметные результаты:
  1. пояснять назначение основных устройств компьютера;

  2. работать с файловой системой персонального компьютера с использованием графического интерфейса, а именно: создавать, копировать, перемещать, переименовывать и удалять файлы и каталоги;

  3. соблюдать требования безопасной эксплуатации технических средств информационно-коммуникационных технологий;

  4. соблюдать сетевой этикет, базовые нормы информационной этики и права при работе с приложениями на любых устройствах и в сети Интернет;

  5. искать информацию в сети Интернет (в том числе, по ключевым словам, по изображению), критически относиться к найденной информации, осознавая опасность для личности и общества распространения вредоносной информации, в том числе экстремистского и террористического характера;

  6. распознавать попытки и предупреждать вовлечение себя и окружающих в деструктивные и криминальные формы сетевой активности (в том числе кибербуллинг, фишинг);

  7. использовать современные интернет-сервисы (в том числе коммуникационные сервисы, облачные хранилища данных, онлайн-про- граммы (среды разработки)) в учебной и повседневной деятельности;

  8. пояснять на примерах смысл понятий «информация», «алгоритм»,

«исполнитель», «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;

  1. пояснять назначение базовых алгоритмических конструкций (следование, ветвление, цикл);

  2. осуществлять разработку, тестирование и отладку несложных программ;

  3. использовать переменные и списки в среде программирования Скретч;

  4. использовать при разработке программ логические значения, операции и выражения с ними;

  5. выполнять построение правильных многоугольников и композиций из правильных многоугольников в среде программирования Скретч;

  6. разбивать задачи на подзадачи; составлять и выполнять в среде программирования Скрэтч несложные алгоритмы с использованием ветвлений, циклов и вспомогательных алгоритмов для управления исполнителями;

  7. пояснять на примере понятия проекта и этапов его разработки;

  8. разрабатывать проекты: интерактивные истории, мультимедийные открытки, интерактивные игры, мультфильмы, интерактивные плакаты и викторины;

  9. размещать в сети проекты, созданные в среде программирования Скрэтч;

  10. сотрудничать при разработке проектов в среде программирования Скрэтч

Метапредметные образовательные результаты:
  1. владение основными общеучебными умениями информационного характера: анализа ситуации, планирования деятельности, обобщения и сравнения данных, устанавления аналогии, классификации, установления причинно-следственных связей, построения логических рассуждений, умозаключений и выводов;

  2. умение создавать и поддерживать индивидуальную информационную среду, обеспечивать защиту значимой информации и личную информационную безопасность;

  3. получение опыта использования моделирования; формализации и структурирования информации; компьютерного эксперимента;

  4. умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;

  5. владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

  6. умение организовать учебное сотрудничество и совместную деятельность, в частности при выполнении проекта;

  7. развитие компетентности в области использования информационно- коммуникационных технологий (ИКТ).

Регулятивные УУД:
  • выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения;

  • самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать способ решения учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать предлагаемые варианты решений;

  • составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом получения новых знаний об изучаемом объекте;

  • делать выбор в условиях противоречивой информации и брать ответственность за решение.

  • давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;

  • учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;

  • объяснять причины достижения (недостижения) результатов информационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту, уметь находить позитивное в произошедшей ситуации;

  • оценивать соответствие результата цели и условиям.

Познавательные УУД:
  • умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, выявлять недостаток информации для решения поставленной задачи;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

  • формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;

  • оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе исследования;

  • прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях;

  • выбирать источник получения информации;

  • применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев;

  • соблюдать правила информационной безопасности при поиске информации в сети Интернет;

  • оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем;

  • анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуковую информацию в соответствии с поставленной задачей.

Коммуникативные УУД:
  • сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и сходство позиций;

  • публично представлять результаты выполненного проекта.

  • понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при создании цифрового продукта;

  • принимать цель совместной информационной деятельности, коллективно строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;

  • выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по своему направлению и координируя свои действия с другими членами команды;

  • оценивать качество своего вклада в общий результат.

Личностные образовательные результаты:
  1. владение навыками анализа и критичной оценки получаемой информации с позиций ее свойств, практической и личной значимости, развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;

  2. организация индивидуальной информационной среды, в том числе с помощью типовых программных средств;

  3. оценка окружающей информационной среды и формулирование предложений по ее улучшению;

  4. повышение своего образовательного уровня и подготовки к продолжению обучения с использованием обучающих, тестирующих программ или иных программных продуктов;

  5. готовность к саморазвитию и самообразованию;

  6. осознанное и ответственное отношение к собственным поступкам, соблюдению норм информационной этики и прав;

  7. умение делать соответствующий выбор (выявлять возможные альтернативы, анализировать положительные и отрицательные стороны каждой, прогнозировать последствия, как для себя, так и для других, осуществлять выбор и обосновывать его, признавать и исправлять ошибки).

  8. умение видеть позицию другого человека, оценивать ее, принимать или не принимать, иметь собственную точку зрения, отличать ее от чужой и защищать;

  9. умение осуществлять совместную информационную деятельность; 10.владение навыками взаимодействия с партнерами по общению и

самореализации в обществе;

  1. владение навыками планирования учебного сотрудничества – определения цели и функций участников, способов взаимодействия;

  2. готовность к инициативному сотрудничеству в поиске информации.



СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ



Тема урока

Формы организации

Виды деятельности



Знакомство со средой программирования Scratch (5 ч.)



1

Инструктаж по ТБ. Что такое Scratch. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.


Круглый стол

познавательная деятельность



2

Гибкость интерфейса среды при управлении объектами.

Беседа

познавательная деятельность



3

Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

Интеллектуальный марафон

познавательная деятельность



4

Закладка среды

«Костюмы»/«Фоны»

Беседа

познавательная деятельность



5

Блоки команд среды. Блоки ВНЕШНОСТЬ, ДВИЖЕНИЕ, ЗВУКИ


Беседа

познавательная деятельность



Основные скрипты программы Scratch (18ч.)



6

Механизм создания скрипта

Практические занятия

познавательная деятельность



7

Команды цикла блока

«Контроль»

Практические занятия

познавательная деятельность



8

Анимация с использованием команд движения и смены костюма

Практические занятия

познавательная деятельность



9

Создание анимации с использованием звука

Практические занятия

познавательная деятельность


10

Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования.

Проект

познавательная деятельность

11

Скриптостроение для нескольких объектов

Практические занятия

познавательная деятельность

12

Сложная анимация с двумя объектами.

Практические занятия

познавательная деятельность

13

Блок «Сенсоры»

Практические занятия

познавательная деятельность

14

Команды «передать…», «когда я получу…»

Практические занятия

познавательная деятельность

15

Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

Проект

познавательная деятельность

16

Анимирование сцены

Практические занятия

познавательная деятельность

17

Команда «Если…» блока

«Контроль». Блок «Операторы»

Практические занятия

познавательная деятельность

18

Вставка фонового звука

Практические занятия

познавательная деятельность

19

Блок рисования ПЕРО

Практические занятия

познавательная деятельность

20

Технология параллельного программирования. Анимация с рисованием

Практические занятия

познавательная деятельность

21

Управление объектом с клавиатуры

Практические занятия

познавательная деятельность

22

Управление с клавиатуры рисованием.

Практические занятия

познавательная деятельность

23

Блок ПЕРЕМЕННЫЕ

Практические занятия

познавательная деятельность

Использование в программах условных операторов. (5ч.)

24

Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков.

Практические занятия

познавательная деятельность

25

Использование в программах условных операторов.

Обсуждение. Работа над проектом.

Проблемно-ценностное общение

26

Функциональность работы циклов. Цикличность

выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

Работа над проектом

познавательная деятельность

27

Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

Интеллектуальный марафон

познавательная деятельность

28

События. Оранжевый ящик – переменные.

Работа над проектом

познавательная деятельность

Использование программы Scratch для создания мини-игр (6ч.)

29

Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы.

Викторина

познавательная деятельность

30

Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы

Работа над проектом

познавательная деятельность

31

Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов.

Работа над проектом

познавательная деятельность

32

Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

Работа над проектом

познавательная деятельность

33

Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры.

Фестиваль идей

познавательная деятельность

34

Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов.

Фестиваль идей

познавательная деятельность



КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ



Наименования разделов и тем

Кол-во часов

Дата

План

Факт

1

Инструктаж по ТБ. Что такое Scratch.

1



2

Гибкость интерфейса среды при управлении объектами.

1



3

Спрайты. Рисование новых объектов.

1



4

Закладка среды «Костюмы»/«Фоны»

1




5

Блоки команд среды. Блоки ВНЕШНОСТЬ, ДВИЖЕНИЕ, ЗВУКИ

1



6

Механизм создания скрипта

1



7

Команды цикла блока «Контроль»

1



8

Анимация с использованием команд движения и смены костюма

1



9

Создание анимации с использованием звука

1



10

Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования.

1



11

Скриптостроение для нескольких объектов

1



12

Сложная анимация с двумя объектами.

1



13

Блок «Сенсоры»

1



14

Команды «передать…», «когда я получу…»

1



15

Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

1



16

Анимирование сцены

1



17

Команда «Если…» блока «Контроль». Блок «Операторы»

1



18

Вставка фонового звука

1



19

Блок рисования ПЕРО

1



20

Технология параллельного программирования

1



21

Управление объектом с клавиатуры

1



22

Управление с клавиатуры рисованием.

1



23

Блок ПЕРЕМЕННЫЕ

1



24

Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик

– добавление звуков.

1



25

Использование в программах условных операторов.

1



26

Функциональность работы циклов.

1




27

Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками

управления.

1



28

События. Оранжевый ящик – переменные.

1



29-30

Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы.

2





31

Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов.

1



32

Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

1



33

Создание интерфейса игры.

1



34

Сообщество Scratch. Просмотр и публикация проектов.

1




12