Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа с углубленным изучением отдельных предметов № 42 имени Б.Г. Шуклина»
| ПРИНЯТА решением педагогического совета протокол от «28» мая 2025 г. № 10 Председатель педагогического совета _________________Е.Н. Будякова | УТВЕРЖДЕНА приказом от «28» мая 2025 г. № 81/1 Директор МБОУ «СОШ № 42» _____________Н.А. Ковтонюк |
Рабочая программа
курса внеурочной деятельности
по информатике
«Scretch.
Увлекательное программирование»
(направление «Проектно-исследовательская деятельность»)
на 2025-2026 учебный год
8 А, Б, В классы
Общее количество часов 34 часа
Основания для разработки программы:
Федеральный государственный стандарт основного общего образования, Федеральная образовательная программа, план внеурочной деятельности школы
Программа составлена учителем информатики
Абакумовой Ольгой Николаевной
Пояснительная записка
Цель программы: развитие алгоритмического, логического и системного мышления обучающегося, формирование у него творческого подхода к решению задач;
формирование культуры пользования информационными и коммуникационными технологиями, умений и навыков проектной и исследовательской деятельности;
воспитание интереса к программированию как к ключевой технологии XXI века, стремления использовать полученные знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни.
Задачи программы: Обучающие: овладеть навыками составления алгоритмов;
изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;
сформировать представление о профессии «программист»;
сформировать навыки разработки программ;
познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.
Развивающие: способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;
развивать внимание, память, наблюдательность, познавательный интерес;
развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;
развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитательные: формировать положительное отношение к информатике;
развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;
формировать умение демонстрировать результаты своей работы.
Общая характеристика учебного курса
Программа курса по информатике «Scratch. Увлекательное программирование» рассчитана на обучающихся 6 классов. Данный курс призван вооружить осваивающих её школьников компетенциями для овладения навыками интуитивного программирования и осуществления проектной деятельности согласно их возрастным способностям.
На сегодняшний день перед современными школьниками стоит задача овладения различными видами компетентностей, в том числе: учебно-познавательной, информационной, коммуникативной, личностной. Эффективным способом решения этой задачи является проектная деятельность, в основу которой положена самостоятельная целенаправленная деятельность обучающихся в соответствии с их интересами.
В базовом курсе информатики тема «Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования» по праву считается одной из самых сложных. В данном учебном курсе предполагается вести изучение основ программирования в игровой, увлекательной форме, используя инновационную среду программирования Scratch.
Использование метода проектов позволит обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.
Огромным достоинством данного курса является возможность самовыражения, получение оценки результатов своего труда в Интернете, коммуникативного общения в образовательных целях.
Планируемые результаты изучения учебного курса Предметные результаты: пояснять назначение основных устройств компьютера;
работать с файловой системой персонального компьютера с использованием графического интерфейса, а именно: создавать, копировать, перемещать, переименовывать и удалять файлы и каталоги;
соблюдать требования безопасной эксплуатации технических средств информационно-коммуникационных технологий;
соблюдать сетевой этикет, базовые нормы информационной этики и права при работе с приложениями на любых устройствах и в сети Интернет;
искать информацию в сети Интернет (в том числе, по ключевым словам, по изображению), критически относиться к найденной информации, осознавая опасность для личности и общества распространения вредоносной информации, в том числе экстремистского и террористического характера;
распознавать попытки и предупреждать вовлечение себя и окружающих в деструктивные и криминальные формы сетевой активности (в том числе кибербуллинг, фишинг);
использовать современные интернет-сервисы (в том числе коммуникационные сервисы, облачные хранилища данных, онлайн-про- граммы (среды разработки)) в учебной и повседневной деятельности;
пояснять на примерах смысл понятий «информация», «алгоритм»,
«исполнитель», «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;
пояснять назначение базовых алгоритмических конструкций (следование, ветвление, цикл);
осуществлять разработку, тестирование и отладку несложных программ;
использовать переменные и списки в среде программирования Скретч;
использовать при разработке программ логические значения, операции и выражения с ними;
выполнять построение правильных многоугольников и композиций из правильных многоугольников в среде программирования Скретч;
разбивать задачи на подзадачи; составлять и выполнять в среде программирования Скрэтч несложные алгоритмы с использованием ветвлений, циклов и вспомогательных алгоритмов для управления исполнителями;
пояснять на примере понятия проекта и этапов его разработки;
разрабатывать проекты: интерактивные истории, мультимедийные открытки, интерактивные игры, мультфильмы, интерактивные плакаты и викторины;
размещать в сети проекты, созданные в среде программирования Скрэтч;
сотрудничать при разработке проектов в среде программирования Скрэтч
Метапредметные образовательные результаты: владение основными общеучебными умениями информационного характера: анализа ситуации, планирования деятельности, обобщения и сравнения данных, устанавления аналогии, классификации, установления причинно-следственных связей, построения логических рассуждений, умозаключений и выводов;
умение создавать и поддерживать индивидуальную информационную среду, обеспечивать защиту значимой информации и личную информационную безопасность;
получение опыта использования моделирования; формализации и структурирования информации; компьютерного эксперимента;
умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности;
владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
умение организовать учебное сотрудничество и совместную деятельность, в частности при выполнении проекта;
развитие компетентности в области использования информационно- коммуникационных технологий (ИКТ).
Регулятивные УУД: выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения;
самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать способ решения учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и собственных возможностей, аргументировать предлагаемые варианты решений;
составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом получения новых знаний об изучаемом объекте;
делать выбор в условиях противоречивой информации и брать ответственность за решение.
давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;
учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;
объяснять причины достижения (недостижения) результатов информационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту, уметь находить позитивное в произошедшей ситуации;
оценивать соответствие результата цели и условиям.
Познавательные УУД: умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, выявлять недостаток информации для решения поставленной задачи;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;
оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе исследования;
прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях;
выбирать источник получения информации;
применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе информации или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных критериев;
соблюдать правила информационной безопасности при поиске информации в сети Интернет;
оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем;
анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуковую информацию в соответствии с поставленной задачей.
Коммуникативные УУД: сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и сходство позиций;
публично представлять результаты выполненного проекта.
понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при создании цифрового продукта;
принимать цель совместной информационной деятельности, коллективно строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;
выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по своему направлению и координируя свои действия с другими членами команды;
оценивать качество своего вклада в общий результат.
Личностные образовательные результаты: владение навыками анализа и критичной оценки получаемой информации с позиций ее свойств, практической и личной значимости, развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
организация индивидуальной информационной среды, в том числе с помощью типовых программных средств;
оценка окружающей информационной среды и формулирование предложений по ее улучшению;
повышение своего образовательного уровня и подготовки к продолжению обучения с использованием обучающих, тестирующих программ или иных программных продуктов;
готовность к саморазвитию и самообразованию;
осознанное и ответственное отношение к собственным поступкам, соблюдению норм информационной этики и прав;
умение делать соответствующий выбор (выявлять возможные альтернативы, анализировать положительные и отрицательные стороны каждой, прогнозировать последствия, как для себя, так и для других, осуществлять выбор и обосновывать его, признавать и исправлять ошибки).
умение видеть позицию другого человека, оценивать ее, принимать или не принимать, иметь собственную точку зрения, отличать ее от чужой и защищать;
умение осуществлять совместную информационную деятельность; 10.владение навыками взаимодействия с партнерами по общению и
самореализации в обществе;
владение навыками планирования учебного сотрудничества – определения цели и функций участников, способов взаимодействия;
готовность к инициативному сотрудничеству в поиске информации.
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
| | № | Тема урока | Формы организации | Виды деятельности | |
| | Знакомство со средой программирования Scratch (5 ч.) | |
| | 1 | Инструктаж по ТБ. Что такое Scratch. Знакомство с интерфейсом программы Scratch. | Круглый стол | познавательная деятельность | |
| | 2 | Гибкость интерфейса среды при управлении объектами. | Беседа | познавательная деятельность | |
| | 3 | Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов. | Интеллектуальный марафон | познавательная деятельность | |
| | 4 | Закладка среды «Костюмы»/«Фоны» | Беседа | познавательная деятельность | |
| | 5 | Блоки команд среды. Блоки ВНЕШНОСТЬ, ДВИЖЕНИЕ, ЗВУКИ | Беседа | познавательная деятельность | |
| | Основные скрипты программы Scratch (18ч.) | |
| | 6 | Механизм создания скрипта | Практические занятия | познавательная деятельность | |
| | 7 | Команды цикла блока «Контроль» | Практические занятия | познавательная деятельность | |
| | 8 | Анимация с использованием команд движения и смены костюма | Практические занятия | познавательная деятельность | |
| | 9 | Создание анимации с использованием звука | Практические занятия | познавательная деятельность | |
| 10 | Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования. | Проект | познавательная деятельность |
| 11 | Скриптостроение для нескольких объектов | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 12 | Сложная анимация с двумя объектами. | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 13 | Блок «Сенсоры» | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 14 | Команды «передать…», «когда я получу…» | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 15 | Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов. | Проект | познавательная деятельность |
| 16 | Анимирование сцены | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 17 | Команда «Если…» блока «Контроль». Блок «Операторы» | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 18 | Вставка фонового звука | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 19 | Блок рисования ПЕРО | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 20 | Технология параллельного программирования. Анимация с рисованием | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 21 | Управление объектом с клавиатуры | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 22 | Управление с клавиатуры рисованием. | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 23 | Блок ПЕРЕМЕННЫЕ | Практические занятия | познавательная деятельность |
| Использование в программах условных операторов. (5ч.) |
| 24 | Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков. | Практические занятия | познавательная деятельность |
| 25 | Использование в программах условных операторов. | Обсуждение. Работа над проектом. | Проблемно-ценностное общение |
| 26 | Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий. | Работа над проектом | познавательная деятельность |
| 27 | Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления. | Интеллектуальный марафон | познавательная деятельность |
| 28 | События. Оранжевый ящик – переменные. | Работа над проектом | познавательная деятельность |
| Использование программы Scratch для создания мини-игр (6ч.) |
| 29 | Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы. | Викторина | познавательная деятельность |
| 30 | Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы | Работа над проектом | познавательная деятельность |
| 31 | Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов. | Работа над проектом | познавательная деятельность |
| 32 | Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов. | Работа над проектом | познавательная деятельность |
| 33 | Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры. | Фестиваль идей | познавательная деятельность |
| 34 | Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов. | Фестиваль идей | познавательная деятельность |
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
| № | Наименования разделов и тем | Кол-во часов | Дата |
| План | Факт |
| 1 | Инструктаж по ТБ. Что такое Scratch. | 1 | | |
| 2 | Гибкость интерфейса среды при управлении объектами. | 1 | | |
| 3 | Спрайты. Рисование новых объектов. | 1 | | |
| 4 | Закладка среды «Костюмы»/«Фоны» | 1 | | |
| 5 | Блоки команд среды. Блоки ВНЕШНОСТЬ, ДВИЖЕНИЕ, ЗВУКИ | 1 | | |
| 6 | Механизм создания скрипта | 1 | | |
| 7 | Команды цикла блока «Контроль» | 1 | | |
| 8 | Анимация с использованием команд движения и смены костюма | 1 | | |
| 9 | Создание анимации с использованием звука | 1 | | |
| 10 | Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования. | 1 | | |
| 11 | Скриптостроение для нескольких объектов | 1 | | |
| 12 | Сложная анимация с двумя объектами. | 1 | | |
| 13 | Блок «Сенсоры» | 1 | | |
| 14 | Команды «передать…», «когда я получу…» | 1 | | |
| 15 | Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов. | 1 | | |
| 16 | Анимирование сцены | 1 | | |
| 17 | Команда «Если…» блока «Контроль». Блок «Операторы» | 1 | | |
| 18 | Вставка фонового звука | 1 | | |
| 19 | Блок рисования ПЕРО | 1 | | |
| 20 | Технология параллельного программирования | 1 | | |
| 21 | Управление объектом с клавиатуры | 1 | | |
| 22 | Управление с клавиатуры рисованием. | 1 | | |
| 23 | Блок ПЕРЕМЕННЫЕ | 1 | | |
| 24 | Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков. | 1 | | |
| 25 | Использование в программах условных операторов. | 1 | | |
| 26 | Функциональность работы циклов. | 1 | | |
| 27 | Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления. | 1 | | |
| 28 | События. Оранжевый ящик – переменные. | 1 | | |
| 29-30 | Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы. | 2 | | |
| | |
| 31 | Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов. | 1 | | |
| 32 | Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов. | 1 | | |
| 33 | Создание интерфейса игры. | 1 | | |
| 34 | Сообщество Scratch. Просмотр и публикация проектов. | 1 | | |
12