СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Рабочая программа объединения "Юный программист"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «Юный программист Scratch». Возраст обучающихся - 8-12 лет. Уровень усвоения – базовый. Срок реализации – 1 год. Количество часов 144

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа объединения "Юный программист"»



Раздел 1. Комплекс основных характеристик дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы

Пояснительная записка


Данная программа базового уровня ориентирована на развитие технических и творческих способностей и умений обучающихся. Программа технической направленности

Нормативно-правовое обеспечение дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы «Юный программист»:

- Федеральный Закон от 29 декабря 2012 г. № 273 «Об образовании в Российской Федерации»;

-Приказ Минобрнауки России от 09.11.2018 г. № 196 «Об утверждении Порядка организации и осуществлении образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;

- Распоряжение Правительства Российской Федерации от 4.09.2014 г. № 1726-р «Концепция развития дополнительного образования детей»;

- Санитарно-эпидемиологические правила и нормы СанПин 2.4.4.3172-14 от 4 июля 2014 г № 41;

- Распоряжение Правительства Российской Федерации от 29.05.2015 г. № 996-р «Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года»;

- Устав МБОУ ДОД ДДТ г. Бикина.


Актуальность программы:

Развитие навыков программирования в настоящее время включено в перечень приоритетных направлений технологического развития в сфере информационных технологий, которые определены Правительством в рамках «Стратегии развития отрасли информационных технологий в РФ на 2014–2020 годы и на перспективу до 2025 года». Важным условием успешной подготовки инженерно-технических кадров в рамках обозначенной стратегии развития является внедрение инженерно-технического образования в систему воспитания школьников и даже дошкольников. Развитие программирования в России сегодня идет в двух направлениях: в рамках общей и дополнительной системы образования. Программирование позволяет развить алгоритмические и креативные способности учащихся, творческое самовыражение в проектной деятельности в области программирования, заложить основы успешного освоения профессии программиста в будущем.

В настоящее время в образовании изучают различные языки программирования, одним из которых является Scratch.

Scratch — визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков, позволяет детям программировать игры, мультфильмы.


Педагогическая целесообразность

Педагогическая целесообразность программы заключается в том, что она является целостной и непрерывной в течении всего процесса обучения, и позволяет ребёнку шаг за шагом раскрывать в себе творческие возможности и само реализоваться в с современном мире. В процессе программирования дети получат дополнительные начальные знания в области алгоритмики, программирования, информатики.

Адресат программы

Учащиеся 8-12 лет.


Объём и сроки усвоения программы, режим занятий

Период

Продолжительность занятия

Количество занятий в неделю

Количество часов в неделю

Кол-во недель

Кол-во часов в год

1 год

обучения

2 часа

2

4

36

Итого по программе




36

144

Формы организации занятий

- групповые

- индивидуальные


Формы проведения занятий

- дистанционный урок-консультация;

- практикум;

- дистанционный урок-ролевая игра;

- онлайн выставка.


Алгоритм учебного занятия. (Приложение 1).

Методы:

- по источнику полученных знаний: словесные, наглядные, практические.

- по способу организации познавательной деятельности:

- развивающее обучение (проблемный, проектный, творческий,

частично -поисковый, исследовательский, программированный);

- дифференцированное обучение (уровневые, индивидуальные задания).

  1. Метод проектов;

  2. Проблемный;

  3. Частично-поисковый;

  4. Исследовательский


Цель: повышение мотивации к изучению программирования через создание творческих проектов в среде Scratch

Задачи:

- Познакомить со средой программирования Scratch;

-Сформировать навыки практического программирования при решении поставленных технических задач и реализации творческих проектов в среде Scratch;

- Создать представление о проектно-исследовательской деятельности в области ИТ и методах организации творческого процесса при проектирования программных продуктов.

-Способствовать развитию творческих авторских начал через создание самостоятельных проектов;

-Воспитать умение эффективно работать индивидуально над решением нестандартных задач по созданию творческих работ в среде Scratch.

Учебный план

п/п

Название темы

Количество часов

Формы контроля

Всего

Теория

Практика

Вводное занятие. Установка программы. Интерфейс программы


2

1

1

Промежуточная аттестация

Алгоритм в стиле Scratch.

2

1

1

Промежуточная аттестация

Управление несколькими объектами.

4

1

3

Промежуточная аттестация

Последовательное и одновременное выполнение команд

4

1

3

Промежуточная аттестация

Вставка музыки в проект

4

1

3

Промежуточная аттестация

Интерактивность, условия и переменные

4

1

3

Промежуточная аттестация

Случайные числа

4

1

3

Промежуточная аттестация

Рисование в Scratch

4

1

3

Промежуточная аттестация

Диалог с программой

4

1

3

Промежуточная аттестация

Костюмы объектов в библиотеке Scratch. Создание объектов и костюмов

4

1

3

Промежуточная аттестация

Смена фона

4

1

3

Промежуточная аттестация

Использование итоговых проектов

4

1

3

Промежуточная аттестация

Циклы

4

1

3

Промежуточная аттестация

Условный блок

4

1

3

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Мультфильм «Акула и рыбка»»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Понятие координатXи Y

4

1

3

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Мультфильм «Пико и приведение»»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Игра «Лабиринт»»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Мультфильм «Кот и летучая мышь»»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Игра «Пройди сквозь кактусы»»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Игра «Ведьма и волшебник»»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Игра «Кот математик»»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Игра «Вертолет»»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Игра «Флэппи Берд»»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Творческий проект «Игра «Защита базы»

8

1

7

Промежуточная аттестация

Создание собственной игры

4

0

4

Итоговая аттестация

Создание собственного мультфильма

4

0

4

Итоговая аттестация


Итого за год:

144

25

119


Содержание программы

Тема 1. Вводное занятие. Установка программы. Интерфейс программы (2 часа)

Теория. Знакомство с возможностям программы Scratch.

Практика. Установка программы на компьютеры, знакомство с интерфейсом программы, создание простейшей программы в среде Scratch.


Тема 2. Алгоритм в стиле Scratch (2 часа)

Теория. Понятие алгоритма, правила составления алгоритмов в Scratch.

Практика. Создание и запись алгоритма в Scratch.


Тема 3. Управление несколькими объектами (4 часа)

Теория. Координаты. Система координат. Сцена. Новые объекты. Слои.

Практика. Создание и изменение координат объекта, добавление объектов в проект, перемещение объектов в различные слои.


Тема 4. Последовательное и одновременное выполнение команд (4 часа)

Теория. Одновременное выполнение скриптов (программ). Последовательное выполнение скриптов (программ). Программное изменение размеров объектов.

Практика. Создание программы с последовательными и параллельными действиями объектов; изменение программно-графических эффектов объекта.


Тема 5. Вставка музыки в проект (4 часа)

Теория. Знакомство с музыкальными возможностями Scratch.

Практика. Синхронизация многозвучья. Добавление музыки в готовой проект.


Тема 6. Интерактивность, условия и переменные (4 часа)

Теория. Интерактивность. Переменные и условный оператор.

Практика. Организация взаимодействия объектов, принадлежащих разным «средам обитания», по определенному условию.


Тема 7. Случайные числа (4 часа)

Теория. Случайное число. Сценарий со случайными числами.

Практика. Создание сценария со случайными числами.


Тема 8. Рисование в Scratch (4 часа)

Теория. Рисование с помощью пера. Рисование геометрических фигур. Рисование мышью. Рисование с помощью клавиатуры. Управляемая печать.

Практика. Рисование в Scratch с помощью пера, мыши, клавиатуры, создание печатную копию объекта.


Тема 9. Диалог с программой (4 часа)

Теория. Обмен сообщениями между пользователем и программой. Знакомство с группой строковых блоков в разделах операторы и сенсоры. Практика. Использование строки при создании диалоговых проектов.


Тема 10. Костюмы объектов в библиотеке Scratch. Создание объектов и костюмов (4 часа)

Теория. Работа с готовыми костюмами объектов. Знакомство с графическим редактором для создания объектов и костюмов.

Практика. Создание собственных спрайтов с набором костюмов и их анимация.


Тема 11. Смена фона (4 часа)

Теория. Сценарий смены сцен.

Практика. Изменение фона сцены при перемещении объекта.


Тема 12. Использование итоговых проектов (4 часа)

Теория. Импорт, экспорт, ремикс проектов.

Практика. Импортирование, экспортирование, ремиксирование проектов Scratch.


Тема 13. Циклы (4 часа)

Теория. Циклы в Scratch.

Практика. Создание проекта с циклами.


Тема 14. Условный блок (4 часа)

Теория. Условный блок в Scratch.

Практика. Создание проекта с условным блоком.


Тема 15. Творческий проект «Мультфильм «Акула и рыбка»» (8 часов)

Теория. Разработка сценария мультфильма на основе изученного материала.

Практика. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 16. Понятие координат X и Y(4 часа)

Теория. Понятие координат X и Y.

Практика. Создание графических объектов по координатам.


Тема 17. Творческий проект «Мультфильм «Пико и приведение»» (8 часов)

Теория. Разработка сценария мультфильма на основе изученного материала.

Практика. Создание программы мультфильма на заданную тему на основе изученного материала.


Тема 18. Творческий проект «Игра «Лабиринт (8 часов)

Теория. Разработка сценария игры на основе изученного материала.

Практика. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 19. Творческий проект «Мультфильм «Кот и летучая мышь(8 часов)

Теория. Разработка сценария мультфильма на основе изученного материала.

Практика. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 20. Творческий проект «Игра «Пройди сквозь кактусы (8 часов)

Теория. Разработка сценария игры на основе изученного материала.

Практика. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 21. Творческий проект «Игра «Ведьма и волшебник»» (8 часов)

Теория. Разработка сценария игры на основе изученного материала.

Практика. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 22. Творческий проект «Игра «Кот математик»» (8 часов)

Теория. Разработка сценария игры на основе изученного материала.

Практика. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 23. Творческий проект «Игра «Вертолет»» (8 часов)

Теория. Разработка сценария игры на основе изученного материала.

Практика. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 24. Творческий проект «Игра «Флэппи Берд»» (8 часов)

Теория. Разработка сценария игры на основе изученного материала.

Практика. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 25. Творческий проект «Игра «Защита базы»» (8 часов)

Теория. Разработка игры мультфильма на основе изученного материала.

Практика. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 26. Создание собственной игры (4 часа)

Практика. Разработка сценария собственной игры на основе изученного материала. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Тема 27. Создание собственного мультфильма (4 часа)

Практика. Разработка сценария собственного мультфильма на основе изученного материала. Создание, тестирование и сохранение программы проекта.


Планируемые результаты

При реализации образовательной программы «Программирование в Scratch» в полном объеме обучающиеся приобретут основные знания в области программирования и создания проектов в среде Scratch.

будут знать:

-практические и теоретические знания в среде программирования Scratch;

-основные навыки создания проектов;

- научатся работать в среде Scratch;

- применять ранее полученные знания на практике и при выполнении самостоятельных работ;

- работать индивидуально над решением нестандартных задач по созданию творческих работ в среде Scratch.

-самостоятельно разрабатывать проекты



Раздел 2. Комплекс организационно-педагогических условий


2.1. Календарно-учебный график (Приложение 2)

2.2. Условие реализации программы

Материально-техническое обеспечение:

-компьютер с выходом в Интернет и установленным программным обеспечением Scratch;

- смартфон с уставленной программой WhatsApp.

2.3. Формы контроля

- промежуточная аттестация:

  • текущее тестирование по изученной теме через сервис onlinetestpad,

  • практическая работа по текущей теме.

- итоговая аттестация:

  • итоговое тестирование через сервис onlinetestpad,

  • практическая работа на выбранную тему.

Способы и критерии отслеживания результата:

- анализ результатов тестирования

- оценка выполнения объема заданий;

- смотр созданных проектов и написанных программ;

- онлайн выставка.

2.4. Оценочные материалы

- сохраненный готовый проект в Scratch.

- готовый проект, удовлетворяющий требований текущей темы.

2.5. Перечень методических материалов, необходимых для реализации программы (в расчете на количество обучающихся):

-готовые проекты, сделанных другими детьми ранее;

- методическая литература.

Рабочая программа. Является составной частью и разработана в соответствии с Положением о рабочей программе.

Список литературы для педагога:

Литература для педагога:

  1. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков, «Программирование на Scratch 2. Делаем игры и мультики». Изд. Электронное издание 2014.

  2. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков, «Программирование на Scratch 2. Делаем сложные игры». Изд. Электронное издание 2014.

  3. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков, «Методика обученияпрограммированию на Scratch 2для учителей и родителей.Знакомство с интерфейсом».Изд.Электронное издание 2014.

  4. Голиков Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург. 2017. — 192 е.: ил.

Литература для учащихся, родителей:

  1. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков, «Программирование на Scratch 2. Делаем игры и мультики». Изд. Электронное издание 2014.

  2. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков, «Программирование на Scratch 2. Делаем сложные игры». Изд. Электронное издание 2014.

  3. Ю.В. Торгашева,«Первая книга юного программиста. Учимся писать программы на Scratch». Изд. Питер 2016.

Интернет – ресурсы:

Портал Scratch: https://scratch.mit.edu/. Позволяет организовать практические занятия и обмениваться опытом.














Приложение 1


Алгоритм учебного занятия:

1. Рассылка в группе менеджера what’s app преподавателем видео, инструкций, рекомендаций, заданий.

2. Изучение учащимися материалов, работа в программе Scratch по изучению темы и созданию проекта.

3. Консультации преподавателем учащихся в чате группы в менеджере what’s app.

4. Отправка учащимися файла проекта на электронную почту преподавателя.

5. Проверка преподавателем работ учащихся и комментирование результатов в менеджере what’s app

Технологическая карта занятия включает:

- Тема;

- Содержание темы;

- Цели изучения темы;

- Группы блоков;

- Ход работы (теоретические материалы; задание с алгоритмом; задание для самостоятельного выполнения).
















Приложение 2


Календарный учебный график


Дата заполняется по мере реализации программы

Месяц

Дата

Тема занятия

Форма проведения

Кол-во

часов

Форма

контроля

Примечание

Сентябрь


Вводное занятие. Установка программы. Интерфейс программы

Комбинир.

2

Промежуточная аттестация



Алгоритм в стиле Scratch

Комбинир.

2

Промежуточная аттестация



Управление несколькими объектами

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация

Октябрь


Последовательное и одновременное выполнение команд

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Вставка музыки в проект

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Интерактивность, условия и переменные

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Случайные числа

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.


Промежуточная аттестация


Рисование в Scratch

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация


Ноябрь


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Диалог с программой

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Костюмы объектов в библиотеке Scratch. Создание объектов и костюмов

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Смена фона

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Использование итоговых проектов

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация

Декабрь


Циклы

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Условный блок

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Творческий проект «Мультфильм «Акула и рыбка»»

Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Понятие координат Xи Y

Комбинир.

4

Промежуточная аттестация


Январь


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Творческий проект «Мультфильм «Пико и приведение»»

Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Творческий проект «Игра «Лабиринт»»

Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация

Февраль


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Творческий проект «Мультфильм «Кот и летучая мышь»»

Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Творческий проект «Игра «Пройди сквозь кактусы»»

Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация

Март


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Творческий проект «Игра «Ведьма и волшебник»










Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Творческий проект «Игра «Кот математик»»

Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация

Апрель


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.


Промежуточная аттестация


Творческий проект «Игра «Вертолет»»

Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Творческий проект «Игра «Флэппи Берд»»

Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация

Май


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Творческий проект «Игра «Защита базы»

Комбинир.

8

Промежуточная аттестация



Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Комбинир.

Промежуточная аттестация


Создание собственной игры

Комбинир.

4

Итоговая аттестация



Комбинир.

Итоговая аттестация


Создание собственного мультфильма

Комбинир.

4

Итоговая аттестация



Комбинир.

Итоговая аттестация