СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Рабочая программа по внеурочной деятельности обще интеллектуального направления «Юный программист»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Рабочая программа по внеурочной деятельности обще интеллектуального направления «Юный программист»»

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Сергеевская средняя общеобразовательная школа»



Согласовано


Заместитель директора по УМР

30.08.2016

Утверждено


приказом директора школы

от 30.08.2016242

______________И. В. Голикова


_____________О. В. Самкова






Рабочая программа

по внеурочной деятельности

обще интеллектуального направления

«Юный программист»

для 6 класса





Составитель

Петрова Надежда Михайловна,

учитель информатики и ИКТ

1 квалификационная категория.



Пояснительная записка


Рабочая программа по внеурочной деятельности обще интеллектуального направления «Юный программист» для 6 класса разработана в соответствии с нормативным правовым документом:

  • Федеральным государственным образовательным стандартом (ФГОС НОО);

Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не сможет сделать, если человек не напишет для него соответствующую программу.

Целесообразность изучения пропедевтики программирования в игровой, увлекательной форме, используя среду программирования КУМИР, обусловлена следующими факторами.

Во-первых тем, что среда КУМИР обладает расширенным набором Исполнителей (Черепашка, Водолей, Робот, Чертежник) с разнообразными системами команд и позволяет закрепить и развить навыки, полученные на первом этапе.

Во-вторых, существенной ролью изучения программирование и алгоритмизации в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.

В-третьих, занятия по программе «Нескучное программирование» подготовит их к более успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах.

Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и способностями учащихся 6-х классов.

Сроки реализации программы: 1 год

Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 45 мин), всего 34 часа в год.


Цель программы: расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой; формирование у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач, связанных с обработкой текста, графики и мультимедиа, подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества.


Задачи программы:

Обучающие:

  • Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.

  • Освоение основных этапов решения задачи.

  • Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.

  • Обучение навыкам разработки проекта, определения его структуры, дизайна.


Развивающие:

  • Развивать познавательный интерес школьников.

  • Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.

  • Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.

  • Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе


Воспитывающие:

  • Воспитывать интерес к занятиям информатикой.

  • Воспитывать культуру общения между учащимися.

  • Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.

  • Воспитывать культуру работы в глобальной сети.


Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.


Личностные и метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности.


Программа реализуется на основе следующих принципов:

  1. Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, общаясь в парах и группах друг с другом.

  2. Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.

  3. Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.

  4. Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.

  5. Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 8-9 (основной курс) и 10-11 (профильные курсы) классах.

  6. Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.

  7. Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.

  8. Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).

Требования к результатам обучения

Личностные результаты:

  • широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

  • готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

  • интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

  • способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;

  • готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

  • способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;

  • развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;

  • способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты:

  • владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;

  • планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

  • прогнозирование – предвосхищение результата;

  • контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);

  • коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;

  • оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

  • владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;

  • поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;

  • структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

  • самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

  • владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;

  • умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;

  • умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

  • использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

  • умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

  • умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями в среде КУМИР;

  • умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

  • овладение понятиями класс, объект, обработка событий;

  • умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

  • умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в среде КУМИР;

  • умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;

  • навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.


По мере опытной проверки предполагается корректирование содержания программы.

Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования

  • устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,

  • умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,

  • умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования».

Действия нравственно-этического оценивания

  • сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.

  • углубляет знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.

Регулятивные универсальные учебные действия

  • ставить учебные цели,

  • планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,

  • осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,

  • вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.

  • В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» ученик получит возможность для формирования действий:

  • выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению,

  • осознание качества и уровня усвоения.

В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.








Учебно-тематический план


Наименование тем

Кол-во

часов

Характеристика деятельности обучающихся

1

Информационное моделирование

5

Аналитическая: понятие информационной модели, простейший пример модели - модель исполнителя, алгоритм - виды алгоритмов, способы записи алгоритмов (понятие блок-схемы алгоритма), понятие оптимизации алгоритмов, программа, ошибки, типы ошибок. Выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.

Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма

2

Основные приемы программирования и создания проекта среде КУМИР

24

Аналитическая:

сопоставление алгоритмических конструкций в виде блок-схем с записью в среде КУМИР Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке КУМИР.

3

Создание личного проекта

5

Аналитическая:

Обоснование выбора темы проекта.

Практическая: Реализация и защита проекта.

5

Итого

34






Тематическое планирование

«Юный программист»

Информационное моделирование (5 часов)

Тема

Кол-во часов

Основное содержание по темам

Характеристика основных видов

деятельности учащихся

Правила техники безопасности.
Понятие модели

1

Цели изучения курса Занимательное программирование.

Техника безопасности и организация рабочего места.

Соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ. Выполнять требования к организации компьютерного рабочего места, Приводить примеры материальных и информационных моделей

Понятие информационной модели. Виды информационных моделей.

1

Алгоритм как модель деятельности исполнителя. Задача. Последовательность действий. Программа.

Приводить примеры информационных моделей. Составлять таблицы, схемы, отражающие свойства объектов, структур, процессов.

Блок-схема как информационная модель. Программы.

1

Формы записи алгоритмов. Создание графических объектов. Блок-схемы.

Записывать алгоритм различными способами

Чертить простые блок-схемы

Программа как компьютерная информационная модель.

1

Информационные модели. Таблицы, схемы, отражающие свойства объектов, структур, процессов.

Составлять программы в среде Скретч. Создавать, сохранять и открывать проекты.

Создавать анимации для различных спрайтов

Этапы создания компьютерных моделей.

1

План решения задачи, выделяя постановку, алгоритмизацию, кодирование, тестирование программы.

Составлять план решения задачи, выделяя постановку, алгоритмизацию, кодирование, тестирование, отладку программы.

Основные приемы программирования и создания проектов в среде КУМИР (24 часа)

Компьютерные исполнители алгоритмов. Знакомство с системой КуМир. Знакомство с исполнителем Черепаха

2

Среда КУМИР, сохранять, открывать проекты. Осваивать среду исполнителя Черепаха. Знакомиться с СКИ, управлять движением исполнителя с помощью пульта.

Знакомиться со средой КУМИР, сохранять, открывать проекты. Осваивать среду исполнителя Черепаха. Знакомиться с СКИ, управлять движением исполнителя с помощью пульта.

Программирование движения исполнителя Черепаха

2

Маршрут движения и запись его на языке исполнителя. Переменные при составлении программ.

Составлять маршрут движения и записывать его на языке исполнителя. Использовать переменные при составлении программ.

Знакомство с исполнителем Робот. СКИ.

2

Среда исполнителя Робот. СКИ, управление движением исполнителя с помощью пульта. Составление и анализирование программы для перемещения исполнителя.

Осваивать среду исполнителя Робот. Знакомиться с СКИ, управлять движением исполнителя с помощью пульта. Составлять и анализировать программы для перемещения исполнителя.

Основные базовые алгоритмические конструкции (ветвление) и их реализация в среде исполнителя Робот.

2

Анализ исходных условий. Выбирать действия в зависимости от заданных условий. Составление разветвляющиеся алгоритмы с целью обхода препятствий.

Анализировать исходные условия. Выбирать действия в зависимости от заданных условий.

Составлять разветвляющиеся алгоритмы с целью обхода препятствий.

Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл со счетчиком) и их реализация в среде исполнителя Робот

2

Запись циклических алгоритмов в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составление программы, используя циклические конструкции для оптимизации структуры программы.

Записывать циклические алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составлять программы, используя циклические конструкции для оптимизации структуры программы.

Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл с условием) и их реализация в среде исполнителя Робот

2

Записывать циклические алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составлять программы, выбирая нужную циклическую конструкцию для оптимизации структуры программы.

Среда исполнителя Чертежник. СКИ. Ветвления.

2

Знакомство с СКИ исполнителя. Команды переместиться в точку и сместиться на вектор. Выбор действия в зависимости от заданных условий. Использовать переменные при изменении цвета линии и координат. Записывать алгоритм на языке КУМИР.

Знакомиться с СКИ исполнителя. Различать команды переместиться в точку и сместиться на вектор. Выбирать действия в зависимости от заданных условий. Использовать переменные при изменении цвета линии и координат. Записывать алгоритм на языке КУМИР.


Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл со счетчиком) и их реализация в среде исполнителя Чертежник.

2

Приводить примеры циклических алгоритмов. Использовать повторение фрагментов при создании орнамента. Использовать переменные при изменении параметров цикла.

Основные базовые алгоритмические конструкции (цикл с условием) и их реализация в среде исполнителя Чертежник.

2

Сложные алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составление программы, выбирая нужную циклическую и разветвляющуюся конструкцию для оптимизации структуры программы.

Различать понятия постоянной и переменный величины. Записывать циклические алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составлять программы, выбирая нужную циклическую конструкцию для оптимизации структуры программы.

Сложные алгоритмические конструкции (вложенные циклы и ветвления) и их реализация в среде исполнителей Робот и Чертежник

2

Записывать сложные алгоритмы в виде блок-схемы и на языке исполнителя. Составлять программы, выбирая нужную циклическую и разветвляющуюся конструкцию для оптимизации структуры программы.

Функция случайных чисел. Математические операции и функции

в среде КУМИР.

2

Примеры случайных событий. Работа с функциями случайных чисел в языке КУМИР. Правила записи математических выражений

Приводить примеры случайных событий. Работать с функциями случайных чисел в языке КУМИР. Правила записи математических выражений.

Проект «Игра Угадай число»

Основные этапы разработки проекта.

2

Разработка и создание компьютерного проекта с использованием заранее подготовленных материалов

Составлять план работы над проектом. Постановка задачи. Выбор темы. Подготовка элементов дизайна.

Создание личного проекта (5 часов)

Работа с проектом.

3

Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок.

Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

Тестирование и отладка проекта

1

Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок.

Защита проекта.

1

Представление работы, демонстрация перед классом.

Представлять свою работу, демонстрировать перед классом.


10