Рабочая программа курса по выбору «Программирование в среде Scratch» для 6 класса разработана на основе программы курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс» М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015.
Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и способностями обучающихся 6-х классов.
Основной целью реализации программы является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.
Цели и задачи программы:
формирование у обучающихся базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
изучение основных базовых алгоритмических конструкций;
знакомство с понятием переменной и команды присваивания;
овладение навыками алгоритмизации задачи;
овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
освоение основных этапов решения задачи;
формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ;
знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки;
освоение навыков планирования проекта, умение работать в группе;
выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы;
предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве.
Общая характеристика курса
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.
Назначение «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».
Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.
Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т.д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они могут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным.
Скретч – свободно распространяемая программа. Она одинаково устанавливается в Windows, в Macintosh, в Ubuntu.
Скретч создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.
Форма реализации курса – внеурочная деятельность.
Программа рассчитана на 35 часов в год, 1 час в неделю.
Результаты освоения курса внеурочной деятельности
В ходе изучения курса в основном формируются и получают развитие следующие ууд :
Предметные
формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Личностные
формирование ответственного отношения к учению;
формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
Метапредметные
умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;
формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.
Регулятивные
Обучающийся научится:
целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
планировать пути достижения целей;
уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Коммуникативные
Обучающийся научится:
устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Познавательные
Обучающийся научится:
создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
давать определение понятиям;
устанавливать причинно-следственные связи;
осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия;
обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;
строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.
Полученные навыки работы в Scratch будут полезны в практической деятельности: помогут школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, будут применяться при создании и исследовании компьютерных моделей по школьным дисциплинам, помогут при изучении таких школьных дисциплин, как «Математика», «Музыка», «Изобразительное искусство», а также для более серьезного изучения программирования в старших классах.
Работа с Интернет-сообществом скретчеров позволит освоить навыки информационной деятельности в глобальной сети: размещение своих проектов на сайте, обмен идеями с пользователями интернет-сообщества, овладение культурой общения на форуме.
Содержание учебного курса
Знакомство со средой Scratch (2 часа)
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.
Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
Ученик описывает:
интерфейс среды программирования Скретч;
понятие программного проекта;
методику создания, сохранения и выполнения проекта;
понятие спрайта, как управляемого графического объекта;
понятие скрипта, как программы управления спрайтом;
понятие события;
методику редактирования скриптов;
понятие команды;
понятие стека, как последовательности команд;
понятие команд управления, вида и движения;
общую структуру Скретч-проекта;
приводит примеры:
умеет:
открывать среду программирования;
создавать новый проект, открывать и хранить проекты;
запускать разработанный Скретч-проект;
пользоваться элементами интерфейса среды программирования;
открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;
перемещать, открывать и удалять спрайты;
редактировать скрипты за предоставленным образцом
реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;
понимает:
Управление спрайтами. Координатная плоскость (2 ч.)
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и обработке. Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены
Ученик описывает:
процесс создания спрайтов;
назначение элементов управления спрайтов;
процесс добавления спрайта;
процесс активации события и ее обработки;
называет:
умеет:
Навигация в среде Scratch. Управление командами (24 ч.)
Величины и работа с ними
Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных
Ученик описывает:
понятие переменной, ее имени и значения;
понятие константы;
правила создания переменные;
использование команд предоставления значений;
способы пересмотра значений переменных;
называет:
умеет:
создавать переменные;
использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены;
предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных;
передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены;
осуществлять обмен значениями между двумя переменными;
руководить отображением значений переменных;
использовать слайдеры для предоставления переменным значений
Арифметические операции и выражения
Понятие операции и выражения. Арифметические операции . Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным. Понятие локальной и глобальной переменной. Генератор псевдослучайных чисел
Ученик описывает:
понятие операции и операнда;
способы использования операций в программе;
понятие выражения;
приоритет операций и порядок вычисления значений выражений;
порядок записи выражений;
назначение генератора псевдослучайных чисел;
приводит примеры:
умеет:
записывать языком программирования Скретч арифметические выражения;
использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены;
придавать значение выражений переменным;
использовать генератор псевдослучайных чисел;
Команды ветвления
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления
Ученик описывает:
понятие условия, значений «истинность» и «ложь»;
использование логических операций И, Или, Не;
порядок записи составных условий;
алгоритмические конструкции ветвлений разных видов, их обозначения на блок-схемах;
создание команд ветвления разных видов;
создание вложенных ветвлений;
умеет:
записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения;
конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы;
создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями;
создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;
создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;
анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления
Команды повторения
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.
Ученик описывает:
разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме;
порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения;
порядок использования разных команд повторения;
объясняет:
умеет:
составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;
использовать циклы для создания анимации;
использовать вложенные циклы
Обмен сообщениями между скриптами
Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова. Обмен данными между скриптами.
Ученик описывает:
объясняет отличие:
умеет:
вызывать запуск скриптов передачей им сообщений;
передавать между скриптами значение параметру;
применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно выполняются одинаковые последовательности команд;
Программируемое построение графических изображений
Команды рисования. Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов. Использование команды Штамп.
Ученик описывает:
объясняет отличие:
умеет:
создавать скрипты для построения изображений;
использовать команду Штамп;
передавать между скриптами значение параметра.
Списки
Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых показателей для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.
Ученик описывает:
понятие списка, как одномерного массива;
правила создание списков в Скретче;
понятие индекса элемента списка и порядок обращения к элементу списка за его индексом;
правила введение/выведение значений элементов списка;
алгоритм поиска необходимых данных в списке;
алгоритмы вычисления итоговых показателей для списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;
умеет:
создавать в Скретч-проектах списки (одномерные массивы);
предоставлять и считывать значение элементов списка;
реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют определенному условию; вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;
реализовать самые простые алгоритмы упорядочивания элементов списка;
Создание игры (1 ч.)
Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Ученик описывает:
понятие игры;
понятие отладки проекта.
умеет:
разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;
проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных логических неточностей.
представлять публично проект.
Создание тестов (1 ч.)
Разработка и создание теста с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Ученик описывает:
понятие игры;
понятие отладки проекта.
умеет:
разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;
проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных логических неточностей.
представлять публично проект.
Публикация проектов (2 ч.)
Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети. Дизайн проекта. Работа со звуком. Основные этапы разработки проекта.
Ученик описывает:
понятие авторского права;
правила работы в сети;
правила публикации проектов в сети;
этапы разработки проекта.
умеет:
разрабатывать дизайн проекта;
публиковать проект в сети;
оформлять проект звуковым сопровождением;
вести работу в соответствии с этапами разработки проекта.
Резерв (3 ч.)
Тематическое планирование
| № | Тема | Количество часов |
| 1 | Знакомство со средой Scratch | 2 |
| 2 | Управление спрайтами. Координатная плоскость | 2 |
| 3 | Навигация в среде Scratch. Управление командами | 24 |
| 4 | Создание игры | 1 |
| 5 | Создание тестов | 1 |
| 6 | Публикация проектов | 2 |
| 7 | Резерв | 3 |
| Итого: | 35 |
| № занятия | Тема занятия | Дата проведения занятия |
| 1 | Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе | 01.09 |
| 2 | Знакомство со средой Scratch (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и 1ёфонов из Интернета. | 08.09 |
| 3 | Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить | 15.09 |
| 4 | Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината | 22.09 |
| 5 | Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами | 29.09 |
| 6 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами | 06.10 |
| 7 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации | 13.10 |
| 8 | Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов | 20.10 |
| 9 | Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться | 27.10 |
| 10 | Ориентация по компасу. Управление курсором движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета» | 10.11 |
| 11 | Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек» | 17.11 |
| 12 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 24.11 |
| 13 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 01.12 |
| 14 | Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт | 08.12 |
| 15 | Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок» | 15.12 |
| 16 | Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт» | 22.12 |
| 17 | Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти» | 12.01 |
| 18 | Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник» | 19.01 |
| 19 | Циклы с условием. Проект «Будильник» | 26.01 |
| 20 | Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка» | 02.02 |
| 21 | Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог» | 09.02 |
| 22 | Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт» | 16.02 |
| 23 | Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация» | 23.02 |
| 24 | Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот» | 01.03 |
| 25 | Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока | 08.03 |
| 26 | Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники» | 15.03 |
| 27 | Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник» | 22.03 |
| 28 | Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками | 05.04 |
| 29 | Создание игры «Угадай слово» | 12.04 |
| 30 | Создание тестов – с выбором ответа и без | 19.04 |
| 31 32 | Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в сети | 26.04 03.05 |
| 33 34 35 | Повторение. Создание и защита итогового проекта | 10.05 17.05 24.05 |