СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Разработка игры кот фермер

Нажмите, чтобы узнать подробности

для ребят из ФДВП ТГМУ

Просмотр содержимого документа
«Разработка игры кот фермер»

игра кот фермер

игра кот фермер

Решил наш кот стать фермером. У него в пользовании будет 4 поля. С тех полей которые он засеял весной осенью собирает урожай. Урожай это кучка зерна в правом углу а его значение показывается в левом верхнем углу. Также есть расхититель амбара – это мышь.
  • Решил наш кот стать фермером.
  • У него в пользовании будет 4 поля.
  • С тех полей которые он засеял весной осенью собирает урожай.
  • Урожай это кучка зерна в правом углу а его значение показывается в левом верхнем углу.
  • Также есть расхититель амбара – это мышь.
Всего у нас в игре будет 7 спрайтов. Фермер, зерно, мышь, и 4 поля.
  • Всего у нас в игре будет 7 спрайтов. Фермер, зерно, мышь, и 4 поля.
Создайте новый проект. Переименуйте sprite1. для этого на спрайте нажмите синий кружочек. Введите имя «Фермер» и снова нажмите на синий кружочек. Перейдите на вкладку костюмы и удалите второй костюм. Продублируйте 1 костюм.
  • Создайте новый проект. Переименуйте sprite1. для этого на спрайте нажмите синий кружочек.
  • Введите имя «Фермер» и снова нажмите на синий кружочек.
  • Перейдите на вкладку костюмы и удалите второй костюм. Продублируйте 1 костюм.
Появится копия костюма 1. пририсуйте на ней лопату или мотыгу. Это будет Фермер засевающий поле. Затем нарисуйте зерно. Кликните кисточку и нарисуйте маленькую кучку зерна.
  • Появится копия костюма 1. пририсуйте на ней лопату или мотыгу. Это будет Фермер засевающий поле.
  • Затем нарисуйте зерно. Кликните кисточку и нарисуйте маленькую кучку зерна.
Теперь нарисуйте мышку. У нее будет два костюма. С закрытым ртом и открытым ртом. Рисуем мышь с закрытым ртом. Затем дублируем костюм1 и подрисовываем открытый рот.
  • Теперь нарисуйте мышку. У нее будет два костюма. С закрытым ртом и открытым ртом.
  • Рисуем мышь с закрытым ртом. Затем дублируем костюм1 и подрисовываем открытый рот.
Создаем поля Рисуем поле и создаем ему костюмы по временам года. 1 – зимнее поле. 2- весеннее поле 3 –летнее поле 4 – осеннье поле.

Создаем поля

  • Рисуем поле и создаем ему костюмы по временам года.
  • 1 – зимнее поле.
  • 2- весеннее поле
  • 3 –летнее поле
  • 4 – осеннье поле.
Рисуем поле Кликаем кисточку Рисуем белый квадрат – это зима.

Рисуем поле

  • Кликаем кисточку
  • Рисуем белый квадрат – это зима.
Дублируем костюм 1. Заливаем костюм 2 коричневым цветом. И добавляем не много зеленой травки.
  • Дублируем костюм 1.
  • Заливаем костюм 2 коричневым цветом. И добавляем не много зеленой травки.
Снова дублируем первый костюм и повторяем прошлые шаги но заливаем поле зеленым и травки побольше и она была подлиннее. Это летнее поле.
  • Снова дублируем первый костюм и повторяем прошлые шаги но заливаем поле зеленым и травки побольше и она была подлиннее. Это летнее поле.
Повторяем шаги рисования весеннего костюма для поля, но только травка уже желтая и длинная.
  • Повторяем шаги рисования весеннего костюма для поля, но только травка уже желтая и длинная.
Создаем переменные 1 переменная «Время года» 2 переменная «зерно»

Создаем переменные

  • 1 переменная «Время года»
  • 2 переменная «зерно»
Программа сцены Состоит из двух скриптов. 1 запускает таймер. И задает начальные значения переменным. Каждое время года длится по 5 секунд. Затем время года меняется на 1.

Программа сцены

  • Состоит из двух скриптов. 1 запускает таймер. И задает начальные значения переменным.
  • Каждое время года длится по 5 секунд. Затем время года меняется на 1.
Программа для фермера Она состоит из 7 скриптов. 1 скрипт задает размеры и начальное положение фермера. Если не написать перейти в верхний слой то кот будет бегать за полем и его не будет видно.

Программа для фермера

  • Она состоит из 7 скриптов.
  • 1 скрипт задает размеры и начальное положение фермера. Если не написать перейти в верхний слой то кот будет бегать за полем и его не будет видно.
Скрипт конца игры. Если зерно закончилось то игра окончена.
  • Скрипт конца игры. Если зерно закончилось то игра окончена.
Скрипт посева зерна. Скрипт 1 секунду будет менять костюм 1 на костюм с лопатой.
  • Скрипт посева зерна. Скрипт 1 секунду будет менять костюм 1 на костюм с лопатой.
4 скрипта управления движением фермера Затем сделаем программу для зерна. С каждым зернышком кучка увеличивается на 10%

4 скрипта управления движением фермера

  • Затем сделаем программу для зерна. С каждым зернышком кучка увеличивается на 10%
Скрипт мыши В начале программы ее не видно. Мышь съедает очень много зерна. После ее обеда зерно уменьшается в 2 или 3 раза. Выбегает она каждые 5 -10 секунд. Да какая то она у нас прожорливая!!!

Скрипт мыши

  • В начале программы ее не видно.
  • Мышь съедает очень много зерна. После ее обеда зерно уменьшается в 2 или 3 раза. Выбегает она каждые 5 -10 секунд.
  • Да какая то она у нас прожорливая!!!
Программируем поля Создадим локальную переменную «засеяно» которая принимает значения 1 если поле засеяно и 0 если нет.

Программируем поля

  • Создадим локальную переменную «засеяно» которая принимает значения 1 если поле засеяно и 0 если нет.
Скрипт отвечает за посев

Скрипт отвечает за посев

Следующий отвечает за смену времен года Поле изменяет свой костюм в соответствии переменной «время года» и только в том случае если поле было засеяно. Если же нет то увы урожая не будет.

Следующий отвечает за смену времен года

  • Поле изменяет свой костюм в соответствии переменной «время года» и только в том случае если поле было засеяно. Если же нет то увы урожая не будет.
Продублируйте спрайты у вас должно быть 4 поля. По 4 костюма у каждого. У следующих полей переделать координаты перейти в X Y. Для поля 2. Для 3 поля Для 4 поля.
  • Продублируйте спрайты у вас должно быть 4 поля. По 4 костюма у каждого.
  • У следующих полей переделать координаты перейти в X Y.
  • Для поля 2.
  • Для 3 поля
  • Для 4 поля.
Попробуйте изменить вашу игру отвечая на следующие вопросы

Попробуйте изменить вашу игру отвечая на следующие вопросы

Спасибо за внимание.

Спасибо за внимание.