СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Реферат по теме: «Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Реферат по теме: «Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash»»

ВВЕДЕНИЕ

Технология Macromedia Flash может справиться с заданиями любых размеров и сложности. После нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве Web стандарта, он стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна браузера или выполнения чего-либо посредством HTML. Для достижения более сложной интерактивности Flash может взаимодействовать с JavaScript или VBScript.

Несмотря на то, что Flash разрабатывался для создания компактных быстро загружающихся мультимедиа продуктов, его использование возможно в большинстве современных программных продуктов. Любой разработанный во Flash продукт может быть выпущен как интерактивный фильм, как видео ролик, пригодный для просмотра на компьютерах под управлением операционными системами Windows и MacOS, или даже как исполняемая программа, распространяемая на CD.

1. История развития Flash

Мультимедиа стала развиваться с появлением кино, телевидения. В начале века публику поражали мультипликационные фильмы. Для красочности фильмов в них добавлялась анимация. С появлением компакт-дисков пользователи компьютеров смогли наслаждаться просмотром мультимедиа-роликов. Ролики стали добавляться в игры и другие программы, что сделало интерфейс более красочным и впечатляющим. В настоящее время нельзя представить без мультимедиа такие приложения, как игры, обучающие программы и ролики, рекламные презентации. В конце 1980-х с появлением персональных компьютеров сеть Интернет из среды обитания компьютерных гуру превратилась в общедоступную информационную сеть. В 1994 году с появлением World Wide Web (www) сеть Интернет начинает интенсивно развиваться. Появляется множество сайтов, посвящённых различной тематике. Дизайнеры, да и просто пользователи internet-ресурсов мечтали превратить Интернет из текстовой среды в мультимедийную, чтобы сайты были удобнее и привлекательнее. Сначала страницы стали походить на электронную газету, но со спецификой возможностей компьютера и Интернета: появились переходы по ссылкам, новости вносились в сеть раньше, чем в печатные издания, появилась возможность просмотра архивов новостей ит.д. Появляется необходимость создания анимации. Видеоролики не могли использоваться для встраивания в веб-документы из-за большого размера. Поэтому на сайтах используется gif-анимация (последовательное отображение рисунков), позже веб-мастера внедряют на своих сайтах анимацию, изготовленную с использованием одной из технологий векторной графики. Но из-за большого разнообразия программных средств и разработчиков программных продуктов возникала проблема с отображением анимации на компьютере пользователя. Для отображения того или иного формата необходимо было устанавливать всё новые и новые плагины. Если же они не были установлены, то посетители сайта не могли воспринять идею дизайнера, а в некоторых случаях получали просто раскиданную по экрану текстовую информацию вместо удобного сайта. Выход был один - одна из компаний создателей векторной графики объединится с гигантом анимации и станет доминирующей на рынке векторной анимации. Такими компаниями стали FutureSplash Animator и Macromedia. Джонатан Гай, основатель компании FutureSplash Animator пытался сначала договориться с одним из гигантов - Adobe. Но сделка с этой компанией не состоялась. По-настоящему продуктом Джонатана заинтересовались после того, как FutureSplash Animator был использован такими компаниями, как Microsoft и Disney Online. В ноябре 1996 года Джонатан Гай и его коллеги присоединились к компании Macromedia, и FutureSplash Animator превратился Macromedia Flash 1.0.

К концу 20-го века возможности веб-анимации достигли уровня обычных видеороликов, и ограничивались лишь скоростными возможностями Интернета, что, по сути, и сдерживает графическое развитие Flash-технологий. Но в Macromedia Flash внедрены такие возможности, о которых не могут и мечтать создатели видеофильмов - это диалог, участие пользователя в анимации. Первоначально это были банальные кнопочки, от нажатия которых происходили те или иные графические изменения. Но очень быстро Macromedia Flash превратилось в среду разработки профессиональных приложений: сайтов, справочников, игр, Интернет-казино. Появление встроенного языка программирования ActionScript, позволяет разработчикам создавать CGI программы, полнофункциональные HTTP приложения.

2.  Интерфейс

Команды главного меню: - меню «file» предназначено для работы с файлами. Работа с любым проектами начинается и заканчивается активизацией одной из этих команд. Кроме команд, которые являются стандартными для всех приложений, в этом меню находятся команды, специфичные для Macromedia Flash. - меню «edit» содержит команды, позволяющие выполнять как стандартные операции редактирования в процессе обработки данных, так и специализированные команды Flash, предназначенные для копирования, перемещения и удаления кадров, правки символов, назначения комбинаций клавиш и отображения шрифтов. - меню «View» содержит команды для управления внешним видом фильмов, а также инструментальными панелями. - меню «Insert» предназначено для добавления элементов в процессе разработки анимации. Это такие элементы как символ, кадры, слои, различные фигуры и элементы управления. - меню «Text» содержит команды для редактирования и упорядочение текста. - меню «Control» содержит все необходимые команды для управления воспроизведением фильмов Flash. - меню «Window» позволяет получить доступ к наиболее важным инструментам Flash - панелям и диалоговым окнам.

Панель инструментов:

- секция Tools содержит инструменты черчения, рисования и выбора.

- секция View содержит инструменты, необходимые для изменения масштаба и панорамирования Flash-фильма.

- секция Colors используется исключительно для управления цветами как обводки, так и заливки объектов.

- секция Options не имеет постоянного содержимого. В ней выводятся дополнительные элементы для инструментов, выбранных в других секциях.

Область действия и рабочая область: Область действия Flash - это белая зона, где «оживают» элементы фильма, где происходит то, что увидят зрители. Серая зона, окружающая область действия, называется рабочей областью. Элементы могут быть размещены в обеих областях. Разница состоит в том, что элементы, находящиеся за пределами области действия, не видны в фильме. В остальном возможности по работе с элементами одинаковы в обеих областях. Благодаря такому разграничению можно создавать анимацию, в которой некоторый объект появляется постепенно перед глазами зрителя.

Временная шкала: - слой. Анимация Flash имеет не только горизонтальную структуру (кадры), но и вертикальную - слои. Фильм состоит из множества слоев, содержащие различные его элементы. Слоипозволяют разделить содержимое. В особо сложных Flash-фильмах это дает возможность следить за ходом процесса разработки. - головка воспроизведения. При демонстрации фильмов Flash головка воспроизведения перемещается по временной шкале с постоянной скоростью. Во время прохождения по очередному кадру его содержимое выводится в области действия, за счет чего создается анимация. Головку воспроизведения можно перемещать вручную. Для этого необходимо либо выбрать кадр, щелкнув на верхней полосе временной шкалы, либо перетащить головку воспроизведения в требуемое положения традиционным способом с помощью мыши. - кадры. Каждый кадр анимации представляет определённый момент времени. Содержимое изменяется от кадра к кадру. При перемещении головки воспроизведения вдоль временной шкалы содержимое каждого кадра выводится в области действия. Частота смены кадров определяет фактическую скорость воспроизведения анимации.

3. Технология Macromedia Flash

flash интерфейс технология macromedia

Macromedia Flash - очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров. Несомненным плюсом является возможность отображения изображений при помощи векторной графики. Общеизвестно, что векторная графика занимает меньше места, чем раннее использовавшейся растровая графика. Большое значение имеет совместное использование векторной графики и анимации. Это намного расширяет круг интересов пользователей и разработчиков. Также имеется возможность вставки звукового сопровождения во Flash проект, придавая вместе с анимацией большую привлекательность. Внутренний язык программирования Action Script позволяет сопровождать какие либо действия или события, какими либо звуковыми или видео эффектами.

4.  Преимущества векторной графики

Создав Flash, компания Macromedia объединила множество мощных идей и технологии в одной программе. Использование векторной графики как графического режима по умолчанию делает Flash незаменимым средством разработки для большинства программных продуктов. Векторная графика - это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении. Это эффектный способ обращения с графикой, в результате которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе со сложными рисунками. Более того, векторная графика не зависит от разрешения, с которым просматривается объект. Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч точек, информация о цвете и расположении каждой содержится в файле, опираясь на эту информацию система создает изображение. Поэтому - качественные, многоцветные растровые изображения занимают очень много места. По сути, вектор - это прямая, направленная от точки до точки, так как векторное изображение состоит их координат угловых точек, между которыми проходят прямые. Чтобы изобразить простую линию в растровом формате, потребуется указывать местоположение каждой точки этой линии, для изображения той же линии в векторе, необходимо лишь указать две точки и расстояние между ними, плюс - толщина линии и ее цвет. Естественно, что многие цифровые параметры неоднократно повторяются, именно они и позволяют легко сжимать векторные изображения в два, три раза.

В отличие от растровых форматов, таких как GIF и JPEG, векторные изображения - графика, тексты, схемы и анимация легко экспортируются в необычайно компактные файлы формата SWF (Shock Wave Flash), которые быстро грузятся и способны потоково проигрываться непосредственно в Сети при помощи обычного браузера.

5. Особенности работы во Flash

В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в других средствах рисования графики или графических редакторах, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:

1. Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.

2. Объединение кадров в действиях перемещения, которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.

3. Объединение кадров в действиях трансформации, которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.

4. Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

5. Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

6. Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.

7. Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.

8. Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

9. Применение сценариев вплоть до вставка их в отдельные кадры фильма.

10. Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.

11. Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

12. Использование единой палитры web-safe, во избежание расхождений с цветами браузеров.

Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства. 14. Возможность вставки в текущий проект, ранее созданный другой проект.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!