Русские народные игры
"Парная чехарда"
Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Интервалы между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый упирается руками в одну ногу и, наклонившись вперёд, прячет голову.
Содержание игры. По сигналу учителя игроки, стоящие в колоннах впереди, бегут вперёд и выполняют опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и затем встают на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд.
Получившие касание рукой бегут вперёд, выполняют опорный прыжок и остаются в кружках и т.д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, т.е. игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечёт линию старта, откуда игроки начинали бег.
Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.
Правила игры: 1. Запрещается выбегать за начальную черту, пока возвратившийся игрок не коснётся ладонью очередного игрока. 2. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).
«Догони свою пару»
Цель: научить учащихся быстро бегать в заданном направлении, стараясь догнать свою пару. Развивать умение действовать по сигналу, ловкость, быстроту движений. Способствовать проявлению выносливости.
Содержание игры. Играющие встают парами на одной из сторон площадки: один впереди, другой сзади – отступя 2-3 шага. По сигналу учителя первые быстро перебегают на другую сторону площадки, вторые их ловят – каждый свою пару. При повторении игры дети меняются ролями.
2 вариант. Запятнать свою пару мячом.
«Быстрее тяни»
Подготовка. Канат (или толстая канатная верёвка) длиной 6-10 м кладётся посередине площадки вдоль неё. Середина каната отмечается цветной ленточкой (тряпочкой). Она должна перед игрой находиться на поперечной линии, начерченной на полу. Параллельно этой (средней) черте с обеих сторон, в 2-3 м от неё, проводятся ещё две черты. Играющие делятся на две команды, равные по количеству игроков и по силам.
Содержание игры. По первому сигналу "Подойти к канату!" игроки, разделившись в команде на пары, встают справа и слева от каната. По второму сигналу "Взять канат!" учащиеся наклоняются и поднимают канат. По свистку учителя команды стараются перетянуть канат в свою сторону. Когда одной из команд удастся отойти с канатом назад так, чтобы ленточка пересекла контрольную линию в 3 м от середины, даётся свисток и борьба прекращается. Канат снова кладут на место и повторяют игру.
Побеждает команда, которая смогла большее количество раз перетянуть канат на свою сторону.
Правила игры: 1. Игра начинается только после сигнала руководителя. 2. Перехватывать канат руками нельзя. 3. Отрывать руки от каната во время игры нельзя.
«Мы веселые ребята»
Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, а сбоку – несколько кружков. Это дом водящего.
Содержание игры. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и хором произносят:
Мы, весёлые ребята,
Любим бегать и скакать.
Ну, попробуй нас поймать! Раз, два, три лови!
После слова «лови!» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих, прежде чем тот переступит вторую линию. Пойманный становится в кружок – дом водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении. После 2-3 попыток подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра продолжается.
«Вытолкни из круга»
Цель: развивать силовые качества.
Подготовка: Очерчиваются два круга (один в другом) диаметром 3 и 4 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки.
Содержание игры. По сигналу учителя участники идут вправо или влево. По второму сигналу играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру.
Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.
Правила игры:
1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы.
2. Оба игрока, расцепившие руки, выбывают из игры.
3. Когда играющих останется мало, они становятся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.
«Не теряй равновесия»
Подготовка. Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук, сомкнув стопы, и поднимают руки вперёд.
Содержание игры. По сигналу руководителя игроки поочерёдно ударяют одной или обеими ладонями по ладоням противников. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки.
Проигрывает тот, кто сдвинется с места хотя бы одной ногой.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Можно уклоняться от удара.
Игру можно проводить командами.
«Удочка прыжковая»
Подготовка. Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с верёвкой в руках.
Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает верёвку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или верёвка, становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий идёт на его место в круг.
Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними.
Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случает, если верёвка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела верёвка, выбывает из игры.
Вариант 2 (командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела верёвка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.
Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры получившая меньше штрафных очков.
Правила игры - те же, что и в варианте 1.
«Вышибалы»
Цель игры: Развивать ловкость, уворачиваться от брошенного мяча, как можно дольше оставаться в игре, двое последних становятся следующими вышибалами.
Содержание игры. Вышибалы встают за линии и кидают мяч в сторону друг друга, стараясь при этом попасть в игроков. Мяч, пролетевший мимо игроков, ловит второй вышибала, а игроки разворачиваются и спешно отбегают назад. Наступает очередь второго вышибалы бросать.
Задача вышибал — попасть в игроков мячом. Задача игроков — уворачиваться. Тот, в кого попал мяч, считается выбывшим и покидает игровое поле. Когда на поле остается последний игрок, его задача увернуться от мяча столько раз, сколько ему полных лет. Если ему это удалось, игра считается выигранной, все выбывшие игроки возвращаются и всё начинается сначала. Если же последнего игрока выбили, то первые выбывшие становятся вышибалами и игра продолжается.
«Салки»
Цель. Развивать быстроту реакции на сигнал; упражнять в беге с увёртыванием и в ловле.
Содержание игры. Учащиеся находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены флажками). Назначенный воспитателем или выбранный детьми пятнашка, получив цветную повязку (ленточку), становится на середине площадки.
После сигнала учителя: «Лови!» - все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого – нибудь из играющих и коснуться его рукой. Тот, кого водящий коснулся рукой, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пятнашка поймает 3-4 играющих.
Правила игры. При повторении игры выбирается новый пятнашка.
Если пятнашка в течение 30-40 секунд не может поймать никого из играющих, воспитатель должен назначить другого водящего.
«Два Мороза»
Цель: учить детей играть по правилам, быть выносливыми.
Оборудование: маски Деда Мороза разного цвета.
Содержание игры. На противоположных сторонах зала обручами обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном из домов. Двое водящих: Мороз – Красный нос и Мороз – Синий нос.
Морозы произносят слова:
Мы – два брата молодые,
Два Мороза удалые.
Я мороз – Красный нос,
Я мороз – Синий нос,
Кто из вас решиться
В путь дороженьку пуститься?
Дети:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
После этого они перебегают в другой дом, а морозы стараются их заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг мороз. Они стоят так до окончания перебежки. Морозы подсчитывают, сколько им удалось заморозить ребят.
Правила игры. Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.
Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.
«Волк во рву»
Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.
Содержание игры. Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий - волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.
Правила игры. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.
«Лев и коза» (Афганистан)
Цель. Формировать умение учащихся действовать сообща в определенном темпе. Развивать быстроту, силу, ловкость, пространственную ориентировку. Воспитывать доброжелательное отношение между детьми, умение играть вместе, сообща.
Содержание игры. Выбирается “лев” и “коза”. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг. “Коза” стоит внутри круга, “лев” - за кругом. Он должен поймать “козу”. Играющие свободно пропускают “козу”, а “льва”, наоборот, задерживают. Игра продолжается до тех пор, пока “лев” не поймает “козу”. В случае удачи они обмениваются ролями или выбирается другая пара.
Правила игры. Играющие встают лицом друг к другу и берутся за руки так, чтобы между ними оставалось достаточное расстояние. Когда коза пытается пробраться внутрь круга, или наоборот выбраться из него, играющим запрещается сдвигать плечи. Лев, оказавшись за пределами круга, не имеет права убегать далеко.
«Круговой» (Мордовия)
Цель. Освоение передач мяча на месте и в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, игроки меняются местами.
Правила игры. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. «Осаленные» выходят из круга. Ребенок, поймавший мячи попавший в игрока за кругом, остается в кругу.
«Угадай и догони» (Татария)
Цель игры. Развитие внимание, ловкость.
Содержание игры. Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока правильно, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий не угадал имя игрока, тогда подходит другой игрок.
Правила игры. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать; как только водящий поймает игрока, он садится в конец колонны, а пойманный игрок становится водящим.
Украинские народные игры
«Кто обгонит?»
Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды.
Содержание игры. Задача команд — по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.
Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав.
Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.
«Сумей догнать»
Подготовка. В трёх шагах от углов зала ставят четыре стойки. Мальчики класса располагаются возле стен зала, растянувшись по всей его окружности. Они поворачиваются правым боком к стенам. Дистанция между игроками должна быть одинаковой.
Содержание игры. По команде "Марш!" все начинают бег против часовой стрелки, обегая стойки с наружной стороны. Задача каждого - не дать себя догнать и постараться коснуться рукой бегущего впереди. Остальные идут в центр зала, чтобы не мешать остальным.
В игре побеждают три самых выносливых ученика.
Правила игры: 1. Игра проводится раздельно между мальчиками и девочками. 2. Обязательно нужно осалить рукой игрока, бегущего впереди.
«Колокол»
Количество игроков: не меньше 20-30 человек
Содержание игры. Перед началом игры один из участников по жребию становится водящим, или, как принято в этой игре называть его, «языком». Остальные участники игры берутся за руки и образуют круг, то есть «колокол», и с песней начинают медленно двигаться по кругу то в правую, то в левую сторону. В это время водящий старается разъединить руки играющих, то есть разбить «колокол» и вырваться из круга.
Если ему это не удалось с первого раза, он имеет право предпринять еще две попытки, подыскав наиболее слабые места в круге. Как только водящему удается вырваться из круга, он стремится добежать до флажка или платка, положенного от круга на расстоянии 50 метров, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются осалить его, прежде чем он схватит флажок. Если это кому-либо удалось сделать, он становится водящим, то есть «языком колокола», и занимает место в центре круга. Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала.
«Квадрат»
Задачи: совершенствование быстроты двигательной реакции при игре четырех против двух.
Инвентарь: футбольные мячи
Место: футбольное поле, спортивный зал, площадка.
Содержание игры. Четыре игрока располагаются по углам площадки в виде квадрата, начерченного на земле. Длина его сторон зависит от имеющихся условий (12—16 м). Двое водящих находятся в середине квадрата. Игроки передают друг другу мяч в любом направлении, а водящие стараются перехватить его. Если это удалось, водящий получает очко, а мяч возвращается игрокам и игра продолжается до указанного времени.
Правила игры. Если мяч от удара вышел за линию квадрата, то игрок, потерявший мяч, наказывается штрафным очком. Побеждает команда, набравшая меньше штрафных очков.
ОМУ. Когда игра освоена, ее можно проводить с передвижением игроков по периметру вправо или влево. Правила игры остаются прежними. Передавая мяч, игроки могут применять все способы передач, финтов, освоенных ранее.
Белорусские народные игры
«Лес, болото, озеро»
Задачи: научить учащихся соблюдать правила игры, упражнять в беге; воспитать выдержку, внимание, развить быстроту реакции.
Содержание игры. Чертят круг для всех детей, и еще три круга на равном расстоянии. В первый круг становятся играющие, а остальные круги получают название «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное и быстро считает до условленного числа. Все бегут и каждый становится в тот круг, который соответствует месту обитания. Например в круг означающий лес если назван волк, или озеро если названа щука.
«Потяг»
Подготовка. Перед началом игры все участники делятся на равные по числу и по силе команды. Каждая группа соединяется друг с другом, сцепившись согнутыми в локтях руками, пока не образуется одна мощная цепь.
Содержание игры. Впереди цепей ставят, как правило, наиболее сильных и ловких участников игры. Они так и называются — «заводные». Став друг против друга, заводные обеих команд тоже сцепляются согнутыми в локтях руками и тянут каждый в свою сторону, как показано на рисунке, стараясь разорвать цепь «противника», либо затянуть ее на ранее обусловленную черту. Кто перетянул, тот выигрывает.
Просмотр содержимого документа
«" Русские народные игры"»
Русские народные игры
"Парная чехарда"
Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Интервалы между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый упирается руками в одну ногу и, наклонившись вперёд, прячет голову.
Содержание игры. По сигналу учителя игроки, стоящие в колоннах впереди, бегут вперёд и выполняют опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и затем встают на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд.
Получившие касание рукой бегут вперёд, выполняют опорный прыжок и остаются в кружках и т.д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, т.е. игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечёт линию старта, откуда игроки начинали бег.
Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.
Правила игры: 1. Запрещается выбегать за начальную черту, пока возвратившийся игрок не коснётся ладонью очередного игрока. 2. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).
«Догони свою пару»
Цель: научить учащихся быстро бегать в заданном направлении, стараясь догнать свою пару. Развивать умение действовать по сигналу, ловкость, быстроту движений. Способствовать проявлению выносливости.
Содержание игры. Играющие встают парами на одной из сторон площадки: один впереди, другой сзади – отступя 2-3 шага. По сигналу учителя первые быстро перебегают на другую сторону площадки, вторые их ловят – каждый свою пару. При повторении игры дети меняются ролями.
2 вариант. Запятнать свою пару мячом.
«Быстрее тяни»
Подготовка. Канат (или толстая канатная верёвка) длиной 6-10 м кладётся посередине площадки вдоль неё. Середина каната отмечается цветной ленточкой (тряпочкой). Она должна перед игрой находиться на поперечной линии, начерченной на полу. Параллельно этой (средней) черте с обеих сторон, в 2-3 м от неё, проводятся ещё две черты. Играющие делятся на две команды, равные по количеству игроков и по силам.
Содержание игры. По первому сигналу "Подойти к канату!" игроки, разделившись в команде на пары, встают справа и слева от каната. По второму сигналу "Взять канат!" учащиеся наклоняются и поднимают канат. По свистку учителя команды стараются перетянуть канат в свою сторону. Когда одной из команд удастся отойти с канатом назад так, чтобы ленточка пересекла контрольную линию в 3 м от середины, даётся свисток и борьба прекращается. Канат снова кладут на место и повторяют игру.
Побеждает команда, которая смогла большее количество раз перетянуть канат на свою сторону.
Правила игры: 1. Игра начинается только после сигнала руководителя. 2. Перехватывать канат руками нельзя. 3. Отрывать руки от каната во время игры нельзя.
«Мы веселые ребята»
Подготовка. На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, а сбоку – несколько кружков. Это дом водящего.
Содержание игры. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и хором произносят:
Мы, весёлые ребята,
Любим бегать и скакать.
Ну, попробуй нас поймать! Раз, два, три лови!
После слова «лови!» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих, прежде чем тот переступит вторую линию. Пойманный становится в кружок – дом водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении. После 2-3 попыток подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра продолжается.
«Вытолкни из круга»
Цель: развивать силовые качества.
Подготовка: Очерчиваются два круга (один в другом) диаметром 3 и 4 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки.
Содержание игры. По сигналу учителя участники идут вправо или влево. По второму сигналу играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру.
Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.
Правила игры:
1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы.
2. Оба игрока, расцепившие руки, выбывают из игры.
3. Когда играющих останется мало, они становятся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.
«Не теряй равновесия»
Подготовка. Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук, сомкнув стопы, и поднимают руки вперёд.
Содержание игры. По сигналу руководителя игроки поочерёдно ударяют одной или обеими ладонями по ладоням противников. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки.
Проигрывает тот, кто сдвинется с места хотя бы одной ногой.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Можно уклоняться от удара.
Игру можно проводить командами.
«Удочка прыжковая»
Подготовка. Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с верёвкой в руках.
Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает верёвку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или верёвка, становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий идёт на его место в круг.
Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними.
Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случает, если верёвка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела верёвка, выбывает из игры.
Вариант 2 (командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела верёвка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.
Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры получившая меньше штрафных очков.
Правила игры - те же, что и в варианте 1.
«Вышибалы»
Цель игры: Развивать ловкость, уворачиваться от брошенного мяча, как можно дольше оставаться в игре, двое последних становятся следующими вышибалами.
Содержание игры. Вышибалы встают за линии и кидают мяч в сторону друг друга, стараясь при этом попасть в игроков. Мяч, пролетевший мимо игроков, ловит второй вышибала, а игроки разворачиваются и спешно отбегают назад. Наступает очередь второго вышибалы бросать.
Задача вышибал — попасть в игроков мячом. Задача игроков — уворачиваться. Тот, в кого попал мяч, считается выбывшим и покидает игровое поле. Когда на поле остается последний игрок, его задача увернуться от мяча столько раз, сколько ему полных лет. Если ему это удалось, игра считается выигранной, все выбывшие игроки возвращаются и всё начинается сначала. Если же последнего игрока выбили, то первые выбывшие становятся вышибалами и игра продолжается.
«Салки»
Цель. Развивать быстроту реакции на сигнал; упражнять в беге с увёртыванием и в ловле.
Содержание игры. Учащиеся находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены флажками). Назначенный воспитателем или выбранный детьми пятнашка, получив цветную повязку (ленточку), становится на середине площадки.
После сигнала учителя: «Лови!» - все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого – нибудь из играющих и коснуться его рукой. Тот, кого водящий коснулся рукой, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пятнашка поймает 3-4 играющих.
Правила игры. При повторении игры выбирается новый пятнашка.
Если пятнашка в течение 30-40 секунд не может поймать никого из играющих, воспитатель должен назначить другого водящего.
«Два Мороза»
Цель: учить детей играть по правилам, быть выносливыми.
Оборудование: маски Деда Мороза разного цвета.
Содержание игры. На противоположных сторонах зала обручами обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном из домов. Двое водящих: Мороз – Красный нос и Мороз – Синий нос.
Морозы произносят слова:
Мы – два брата молодые,
Два Мороза удалые.
Я мороз – Красный нос,
Я мороз – Синий нос,
Кто из вас решиться
В путь дороженьку пуститься?
Дети:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз!
После этого они перебегают в другой дом, а морозы стараются их заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг мороз. Они стоят так до окончания перебежки. Морозы подсчитывают, сколько им удалось заморозить ребят.
Правила игры. Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.
Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.
«Волк во рву»
Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.
Содержание игры. Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий - волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.
Правила игры. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.
«Лев и коза» (Афганистан)
Цель. Формировать умение учащихся действовать сообща в определенном темпе. Развивать быстроту, силу, ловкость, пространственную ориентировку. Воспитывать доброжелательное отношение между детьми, умение играть вместе, сообща.
Содержание игры. Выбирается “лев” и “коза”. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг. “Коза” стоит внутри круга, “лев” - за кругом. Он должен поймать “козу”. Играющие свободно пропускают “козу”, а “льва”, наоборот, задерживают. Игра продолжается до тех пор, пока “лев” не поймает “козу”. В случае удачи они обмениваются ролями или выбирается другая пара.
Правила игры. Играющие встают лицом друг к другу и берутся за руки так, чтобы между ними оставалось достаточное расстояние. Когда коза пытается пробраться внутрь круга, или наоборот выбраться из него, играющим запрещается сдвигать плечи. Лев, оказавшись за пределами круга, не имеет права убегать далеко.
«Круговой» (Мордовия)
Цель. Освоение передач мяча на месте и в игровых условиях; воспитание ловкости, меткости, координации движений.
Содержание игры. Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, игроки меняются местами.
Правила игры. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. «Осаленные» выходят из круга. Ребенок, поймавший мячи попавший в игрока за кругом, остается в кругу.
«Угадай и догони» (Татария)
Цель игры. Развитие внимание, ловкость.
Содержание игры. Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока правильно, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий не угадал имя игрока, тогда подходит другой игрок.
Правила игры. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать; как только водящий поймает игрока, он садится в конец колонны, а пойманный игрок становится водящим.
Украинские народные игры
«Кто обгонит?»
Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды.
Содержание игры. Задача команд — по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.
Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав.
Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.
«Сумей догнать»
Подготовка. В трёх шагах от углов зала ставят четыре стойки. Мальчики класса располагаются возле стен зала, растянувшись по всей его окружности. Они поворачиваются правым боком к стенам. Дистанция между игроками должна быть одинаковой.
Содержание игры. По команде "Марш!" все начинают бег против часовой стрелки, обегая стойки с наружной стороны. Задача каждого - не дать себя догнать и постараться коснуться рукой бегущего впереди. Остальные идут в центр зала, чтобы не мешать остальным.
В игре побеждают три самых выносливых ученика.
Правила игры: 1. Игра проводится раздельно между мальчиками и девочками. 2. Обязательно нужно осалить рукой игрока, бегущего впереди.
«Колокол»
Количество игроков: не меньше 20-30 человек
Содержание игры. Перед началом игры один из участников по жребию становится водящим, или, как принято в этой игре называть его, «языком». Остальные участники игры берутся за руки и образуют круг, то есть «колокол», и с песней начинают медленно двигаться по кругу то в правую, то в левую сторону. В это время водящий старается разъединить руки играющих, то есть разбить «колокол» и вырваться из круга.
Если ему это не удалось с первого раза, он имеет право предпринять еще две попытки, подыскав наиболее слабые места в круге. Как только водящему удается вырваться из круга, он стремится добежать до флажка или платка, положенного от круга на расстоянии 50 метров, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются осалить его, прежде чем он схватит флажок. Если это кому-либо удалось сделать, он становится водящим, то есть «языком колокола», и занимает место в центре круга. Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала.
«Квадрат»
Задачи: совершенствование быстроты двигательной реакции при игре четырех против двух.
Инвентарь: футбольные мячи
Место: футбольное поле, спортивный зал, площадка.
Содержание игры. Четыре игрока располагаются по углам площадки в виде квадрата, начерченного на земле. Длина его сторон зависит от имеющихся условий (12—16 м). Двое водящих находятся в середине квадрата. Игроки передают друг другу мяч в любом направлении, а водящие стараются перехватить его. Если это удалось, водящий получает очко, а мяч возвращается игрокам и игра продолжается до указанного времени.
Правила игры. Если мяч от удара вышел за линию квадрата, то игрок, потерявший мяч, наказывается штрафным очком. Побеждает команда, набравшая меньше штрафных очков.
ОМУ. Когда игра освоена, ее можно проводить с передвижением игроков по периметру вправо или влево. Правила игры остаются прежними. Передавая мяч, игроки могут применять все способы передач, финтов, освоенных ранее.
Белорусские народные игры
«Лес, болото, озеро»
Задачи: научить учащихся соблюдать правила игры, упражнять в беге; воспитать выдержку, внимание, развить быстроту реакции.
Содержание игры. Чертят круг для всех детей, и еще три круга на равном расстоянии. В первый круг становятся играющие, а остальные круги получают название «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное и быстро считает до условленного числа. Все бегут и каждый становится в тот круг, который соответствует месту обитания. Например в круг означающий лес если назван волк, или озеро если названа щука.
«Потяг»
Подготовка. Перед началом игры все участники делятся на равные по числу и по силе команды. Каждая группа соединяется друг с другом, сцепившись согнутыми в локтях руками, пока не образуется одна мощная цепь.
Содержание игры. Впереди цепей ставят, как правило, наиболее сильных и ловких участников игры. Они так и называются — «заводные». Став друг против друга, заводные обеих команд тоже сцепляются согнутыми в локтях руками и тянут каждый в свою сторону, как показано на рисунке, стараясь разорвать цепь «противника», либо затянуть ее на ранее обусловленную черту. Кто перетянул, тот выигрывает.