Hüseynzadə Tünzalə
ŞAHMAT TAXTASI

Şahmat taxtasında 64 xana var: 32 ağ , 32 qara xana.
Şahmat taxtası üzərində 3 cür xətt var :
1.Şaquli xətlər – 8 ədəd
2.Üfiqi xətlər - 8 ədəd
3.Diaqonal xətlər - 26 ədəd
Üfüqi xətlər üzərində 1-dən 8-ə qədər rəqəmlər göstərilir.
Şaquli xətlər üzərində hərflər göstərilir.
Yazılışı: a b c d e f g h
Oxunuşu: a be çe de ye ef je haş
Hərf və rəqəmlərin kəsişməsi ilə xananın adı təyin olunur.
Mərkəzi xanalar :e4,e5,d4,d5
Şahmat taxtası üzərində 32 fiqur yerləşir:
16 ağ,16 qara fiqur
Oyunun məqsədi : Rəqib şahını mat etməkdir.
“Mat” sözü ərəb dilindən götürülüb,mənası “öldü” deməkdi
FİQURLARIN GEDİŞİ

Topun gedişi : Top – həm şaquli,həm də üfüqi xətlər üzrə hərəkət edir. Top uzaq vuran fiqurdur,getdiyi kimi vurur. Ağır fiqurdur,gücü 5 xaldır.Top şahmat taxtasının istənilən xanasında yerləşdikdə 14 gedişə malik olur.Başlanğıc vəziyyətdə top
hərəkə edə bilmir.
Filin gedişi :Fil – diaqonal xətlər üzrə hərəkət edir.Fil də top kimi uzaq vuran fiqurdur,getdiyi kimi vurur.
Fil – yüngül fiqurdur,gücü 3 xaldır. Mərkəzdə 13 gedişə malik olur. Taxtanın kənarında gedişlərinin sayı azalır.

Vəzirin gedişi : Vəzir - həm top,həm də fil kimi hərəkət edir.Ən güclü fiqur hesab olunur.Vəzir də uzaq vuran fiqurdur,getdiyi kimi vurur.Ağır fiqurdur,gücü şərti olaraq 10 xal hesablanır.Mərkəzdə 27 gedişə malikdir, taxtanın kənarında gedişlərinin sayı azalır. Başlanğıcda vəzir öz rənginə uyğun xanada yerləşir,hətta belə deyilir ki,”vəzir öz rəngini sevir”.
Şahın gedişi :
Şah - vəzir kimi hərəkət edir,yəni həm top,həm də fil kimi.Lakin vəzirdən fərqli olaraq o,yalnız bir xana hərəkət edir.(qalaqurma istisnadır) Getdiyi kimi vurur.
Şah oyunun sonuna qədər taxta üzərindən götürülmür,yəni udulmur.O rəqib tərəfindən “mat” edilir.
Şah iki xüsusiyyətinə görə digər fiqurlardan fərqlənir :
1.Şah rəqib fiqurunun zərbəsi altına girə bilməz.
2.Şah ilə rəqib şahı arasında ən azı bir xana qalmalıdır,yəni şahlar bir-biri ilə görüşə bilməz.
Atın gedişi :
At – iki xana şaquli bir xana üfüqi və ya iki xana üfüqi bir xana şaquli xətt üzrə hərəkət edir.Əgər at ağ xanada yerləşibsə,növbəti gedişdə qara xanaya düşəcək və ya əksinə. At da getdiyi kimi vurur.At yüngül fiqurdur, gücü 3 xaldır.Mərkəzdə 8 gedişə malikdir,taxtanın kənarında gedişlərinin sayı azalır.
Atın digər fiqurlardan fərqli xüsusiyyəti ondan ibarətdir ki,o istənilən fiqur və ya piyadanın üzərindən keçə bilir.Atla gediş edərkən rəqibin bir neçə fiqurunun və ya piyadasının eyni vaxtda zərbə altına düşməsi “çəngəl” adlanır. Bu atın gedişinin digər fiqurlara nisbətən daha mürəkkəb olduğunu göstərir.
Piyadanın gedişi :
Piyada şaquli xətt üzrə yalniz irəliyə doğru bir xana hərəkət edir. Başlangıcda iki xana da gedə bilər.Gücü 1 xaldır.Piyadanın iki fərqli xüsusiyyəti var:
1.Piyada getdiyi kimi vurmur: şaquli gedir,diaqonal istiqamətdə vurur.
2.Piyada geri qayıtmır və geri vurmur.
Şahmat oyununda piyada və ya fiqurun udulması məcburi deyil,yalnız sərfəli hallarda udulur.
FİQURLARIN GÜCÜ
Fiqurların gücü şərti olaraq
Vəzir - 9 vahid, 


Top - 5 vahid,
Fil - 3vahid,
At -3 vahid,
Piyada -1 vahid
Şahın gücü təyin olunmur,çünki şah udulmur.Sonluqda şahın mübarizə aparmaq qabiliyyəti 3 piyadanın döyüş gücünə bərabər olur.
Ən güclü fiqur vəzir,ən zəif fiqur isə piyadadır.
Oyun zamanı eyni güclü fiqurları dəyişmək olur.Məsələn,topu-top ilə,atı-at yaxud fil ilə,vəziri-vəzirlə,piyadanı-piyada ilə yaxud vəziri-iki topla,və ya üç yüngül fiqurla və s.
Vəzir və top - ağır fiqurlar,fil və at - yüngül fiqurlardır.
Fil,top və vəzir uzaq vuran fiqurlardır.
ŞAHMAT NOTASİYASI
Şahmat notasiyasının aşağıdakı növləri var :
1.Fiqurların adının yazılışı :
Şah – Ş ; Vəzir – V ; Top – T ; Fil – F ; At – A ;piyada –p ;piyadalar - pp
2.Gedişlərin yazılışı
a)tam notasiya
1.e2-e4 e7-e5
2Ag1-f3 Ab8-c6
Ff1-c4 Ff8-c5 və s.
b)qısa notasiya
1.e4 e5
2.Af3 Ac6
Fc4 Fc5 və s.
3.Taxta üzərində yaranmış mövqeyin yazılışı
Məsələn; Ağlar:Şe1,Vd1,Ta1,Ab1,Ff4,pp:a2,b2,c2
Qaralar:Şe8,Vd8,Ta8,Fb4,Ac6,pp:f7,g7,h7
ŞƏRTİ İŞARƏLƏR
Yazılış zamanı aşağıdakı şərti işarələrdən istifadə olunur :
1.”: ” _ rəqib fiquru vurulur.
2.”+” _ rəqib şahına “şah” elan edilmişdir.
3.”++” _ ikiqat “şah” elan edilmişdir.
4.” X” _ rəqib şahına “mat” elan edilmişdir.
5.” 0-0” _ qısa qalaqurma
6.” 0-0-0” _ uzun qalaqurma
7.”!” _ yaxşı gediş
8.”!!” _ güclü gediş
9.”?” _ pis gediş
10.”??” _ kobud səhv
11.”?!” _ şübhəli gediş
12.”!?” _ diqqəti cəlb edən gediş
13.”=” _ vəziyyət bərabərdir
14.”+ -“ _ vəziyyət ağlar tərəfindən udulub
15.”- +” _ vəziyyət qaralar tərəfindən udulub
16.”1.” _ gediş ağlarındır
17.”1...” _ gediş qaralarındır
HEÇ-HEÇƏ ANLAYIŞI
Oyun zamanı tərəflərdən heç biri qalib gəlmirsə oyun heç-heçə ilə bitir.
Sadə heç-heçə halları:
1.Şah – şaha qarşı
2.Şah və fil – şaha qarşı
3.Şah və at – şaha qarşı
4.Şah və iki at – şaha qarşı
Mürəkkəb heç-heçə halları:
1.”Pat”
2.Daima “şah”
3.Mövqenin üç qat təkrarı
4.50 və bəzi hallarda 75 gediş qaydası

1.”Pat” – elə bir vəziyyətdir ki,tərəflərdən hər hansı biri öz gedişində heç bir gedişə malik deyil və şah “şah” altına düşməyib.

2.Daima “şah” - zəif tərəf məğlub olmamaq üçün rəqibə daima “şah” elan edərək heç-heçəyə nail ola bilər.
3.Mövqenin üç qat təkrarı - Hər iki tərəfin ardıcıl olaraq üç dəfə təkrar gedişlər etməsi nəticəsində yaranır.Bu vəziyyət daima “şah”dan da yarana bilər.
4.50 və bəzi hallarda 75 gediş qaydası:
a)Şah və top – şaha qarşı; 50 gediş
b)Şah,at və fil – şaha qarşı; 50 gediş
c)Şah,top və fil -- şaha və topa qarşı; 75 gediş
Bu qayda ilə üstün tərəf rəqibi “mat” edə bilməzsə,oyun heç-heçə ilə bitir.
QALAQURMA
Şah və topun yerdəyişməsi ilə tamamlanmış hərəkət qalaqurma adlanır.Bu bir gediş sayılır.
Məqsəd:rəqib şahının təhlükəsizliyini təmin etmək və topu oyuna daxil etməkdir.
İki cür qalaqurma var:
1.Qısa qalaqurma
2.Uzun qalaqurma
Qısa qalaqurma şah cinahında,uzun qalaqurma vəzir cinahında aparılır.
Qaydaya görə birinci şahı,sonra topu müvafiq xanalara qoymaq lazımdır.Əks halda qala qurmaq olmaz və topla oynamaq məcburidir.Oyun zamanı qalaqurma bir dəfə mümkündür.
Qalaqurmanın şərtləri:
1.Şah ilə topun arasındakı xanalar boş olmalıdır.
2.Şah və top heç bir gediş etməmişdir.
3.Qalaqurma anında şah zərbə altında deyil.
4.Qalaqurmadan sonra şah zərbə altına düşmür.
5.Şah rəqib fiqurunun zərbəsindən keçmədiyi halda.
KEÇİDDƏ GÖTÜRMƏK QAYDASI
Piyada başlanğıc vəziyyətdən iki xana hərəkət edib rəqib piyadasının zərbəsi altında olan xanadan keçərsə və rəqib piyadası ilə eyni üfüqi xətdə yanaşı durarsa,bu zaman rəqib piyadası onu keçib getdiyi xanada vura bilər. Keçiddə götürmək yalnız cavab gedişində mümkündür,əks halda bu hüquq itirilir.
PİYADANIN ÇEVRİLMƏSİ
Piyada sonuncu üfuqi xəttə çatdıqda öz rəngində olan (şah və piyadadan başqa) istənilən fiqura __vəzirə,topa,filə,ata çevrilir.Adətən,ən güclü fiqura – vəzirə çevrilir.Vəzirə çevriləndə “pat” yaranacağı halda digər müvafiq fiqura çevrilir.
MAT ANLAYIŞI

Əgər şah rəqib fiqurunun zərbəsi altına düşərsə,deməli ona “şah” elan olunmuşdur.
Şahı “şah”dan 3 yolla xilas etmək olar :
1.”Şah” elan edən fiquru udmaqla
2.Şah ilə onu zərbə altına salan fiqurun arasına öz fiqurumuzu daxil etməklə
3.Şahı zərbədən çıxmaqla
Əgər şah bu üç yoldan biri ilə xilas ola bilmirsə,bu vəziyyət “mat” adlanır.
DEBÜTÜN ƏSAS PRİNSİPLƏRİ
1.Oyunu e4 və ya d4 piyadaları ilə başlayın.
2.Yüngül fiqurları oyuna tez daxil edin,atı fildən əvvəl oynayın.
3.Çalışın ki, oynadığınız fiqurlar rəqibi hər hansı bir şəkildə təhdid etsin.
4.Fiqurları oyuna elə daxil edin ki,digər fiqurlarınızın oyuna daxil olmasına mane olmasın.
5. Açılışda 1 və ya 2 piyada fəaliyyətindən çox piyada ilə hücum etməyin.Fiqur və ya piyadalarla məqsədsiz gedişlər etməyin. Mərkəzə nəzarət edərək oynayın.
6..Fiqurları oyuna tam daxil etmədən piyada udulması ilə məşğul olmayın,bu fiqurların inkişafdan qalmasına səbəb olur.
7.Vəziri vaxtından əvvəl oyuna daxil etməyin.Lakin oyunun başlanğıcında rəqibin kobud səhvi nəticəsində vəzir oyuna tez daxil ola bilər.
8.Qalaqurmanı mümkün qədər qısa tərəfə edin,çünki bu vaxt baxımında daha əlverişlidir.
9. Rəqibin hər bir gedişindən sonra gedişin nə məqsədlə edildiyini müəyyənləşdirin, sonra cavab gedişi edin.
10.Açıq və kafi bir səbəb görməyincə fiqurlarınızı fəda etməyin.

9