ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ОРГАНИЗОВАТЬ НА УЛИЦЕ
Адская кухня
Ребята разбиты на команды по 10-15 человек, в которых есть 1-2 шеф-повара.
Цель ребят приготовить как можно больше блюд разной сложности и, конечно получить звание лучшего ресторана.
Рецепты блюд есть в меню у каждой команды. В рецепт входят ингредиенты, которые разбросаны по игровой территории и предметы посуды, которые команды меняют каждый раунд. Рецепты разделены по категориям сложности и стоят разное количество баллов.
Джунгли
Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.
Пекарь
У этой любимой многими игры так же много называний: «Царь», «Поп», «Клёк», «Палки», «Банки» и другие. Правила кажутся сложными, но только на первый взгляд. В каждом дворе была своя вариация игры. Но, в общем и целом, суть ее сводится к следующему.
Инвентарь: палки (биты, куски арматуры, но самый шик – сломанная хоккейная клюшка); жестяная банка (пластиковая бутылка, деревянная чурка и т.д.); мел (чтобы расчертить площадку).
Сначала нужно подготовить площадку для игры (примерно 10 на 6 метров). Параллельно короткой стороне площадки через каждые метр-полтора чертятся линии: 1 линия – пешка (солдат); 2 линия – дама; 3 линия – короли; 4 линия – тузы и т.д.
От начала площадки до последней линии – зона званий; от последней линии до конца площадки – зона пекаря (царя, попа и т.д.).
На расстоянии 5 метров от последней линии чертится круг, в который ставится рюха (иногда – на кирпич).
Правила
«Пекарь» занимает позицию «за банкой», игроки – у первой линии. Далее игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого начинается «штурм» – игроки бегут за своими битами и возвращаются обратно в «зону званий». «Пекарь» в это время бежит за рюхой, устанавливает её на место и защищает ее. Но главная его задача – не дать «выкрасть» палку со своей территории. К тому же, он пытается коснуться игроков своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого «Пекарь» коснулся, становится «Пекарем» в следующем коне, а старый «Пекарь» становится игроком.
За каждую сбитую рюху игрок повышался в звании. Иными словами, продвигался дальше по полю и приближался к рюхе. Кроме того, у каждого «титула» есть свои особенности и привилегии. К примеру, туз неуязвим и не может водить.
Количество игроков: не ограничено.
Лягушка
На стене рисуется линия (чем выше, тем интереснее) – ниже нее мяч кидать нельзя. Игроки выстраиваются в ряд, друг за другом. Первый игрок кидает мяч, тот ударяется о стенку, отскакивает, ударяется о землю, и в этот момент игрок должен через него перепрыгнуть. Мяч подхватывает следующий игрок, повторяя то же самое, – и так по кругу.
Тот, кто не перепрыгивает мяч, получает в наказание «букву» (л – я – г – у – ш – к – а). Собрал все эти буквы? Ты – лягушка!
Количество игроков: не ограничено.
Зайцы и капуста
Обозначьте небольшой круг (его можно нарисовать мелом, палочкой на земле или песке, выложить веревочкой) — это будет огород. Диаметр круга определите исходя из количества участников и возраста детей. На середину круга каждый из малышей должен положить какой-то свой предмет (кепку, игрушку, заколку для волос и т.п.), а можно положить в круг маленькие игрушки, сувениры для детей. Это — капуста. Водящий сторожит огород. По команде (это может быть короткий стишок, строчка из песни) игроки стараются забежать в круг и утащить капусту, не попавшись при этом сторожу. За один раз можно брать только один предмет из круга. Побеждает тот, кто утащит с огорода больше капусты. Игроки, которых поймал сторож, могут выбывать из игры либо переходить на сторону сторожа и помогать ему ловить шустрых зайцев — как договоритесь.
Количество игроков: не ограничено.
Чей домик?
Эту игру можно затеять и на детской площадке, и на аллее в парке, и на пляже. Нужно выбрать водящего и обозначить домики по количеству участников минус один. Домиками могут стать деревья, скамейки, нарисованные мелом круги, пляжные полотенца и т.д. Игроки занимают места у домиков и по сигналу начинают перебегать от одного к другому, а водящий должен стараться занять любой освободившийся домик. Тот, кому домика не досталось, становится новым водящим. Можно играть на выбывание, тогда в каждом круге самый нерасторопный игрок выходит из игры вместе со своим домиком, то есть домиков всегда должно быть на один меньше, чем детей.
Количество игроков: не ограничено.
Камешки
Обозначьте на земле круг и положите в него мелкие камешки (или шишки, каштаны) по 5 штук на одного игрока. Плоский камень побольше (или палка) будет битой. Игроки по очереди бросают биту в круг, стараясь выбить мелкие камешки за его пределы. Все камешки, оказавшиеся за кругом, игрок забирает себе. Побеждает игрок, собравший камешков больше всех.
А еще камешки, шишки, желуди можно бросать в нарисованные на стене или земле мишени (и начислять баллы в зависимости от того, в какой сектор мишени попали), в емкости (ведерки, банки), в выкопанные в песке ямки, сбивать камнями расставленные стаканчики, формочки для песочницы, куличики. Такие нехитрые игры легко увлекают детей, развивают настойчивость и глазомер.
Количество игроков: не ограничено.
Третий лишний
Для игры обязательно необходимо чётное количество участников. (от 8 и больше)
Возраст: младший и средний возраст
Правила игры
Коллектив выбирает водящего («догонялу»), который будет догонять, и игрока, который будет убегать («третий лишний»). Все играющие разбиваются по двое и становятся парами в круг один за другим лицом внутрь круга. Таким образом получается двойной круг игроков. Перед началом игры Догоняла становится в центр круга, третий-лишний — за кругом. По сигналу водящий начинает погоню. Убегающий должен бегать только за кругом, нельзя пробегать сквозь круг или, наоборот, убегать далеко от него. Оба бегущих игрока не должны дотрагиваться до стоящих пар.
В любой момент убегающий игрок может пристроится к любой паре спереди. Об этом он может предупредить криком «беги!». В этом случае третий-лишний игрок сзади продолжает убегать вместо него. Таким образом, все игроки должны быть в готовности убегать, потому что ситуация на игровой площадке может поменяться в любой момент. Одновременно могут бежать только два игрока (водящий и убегающий).
Погоня заканчивается, когда водящий настигает убегающего. Тогда они меняются местами и игра начинается сначала.
Вышибалы в кругу
Просто лучшее, что может быть для детей любого возраста! Энергии тратится невероятное количество, а дети так увлечены тем, чтобы выбить кого-нибудь мячом (особенно вожатых).
Посикота-посикота.
Все в тесном кругу, плечом к плечу. Ведущий подходит к к какому-нибудь и стучит (по спине) и говорит:- Я японец ….. (имя), а ты кто - Я японец(имя). Зачем пришел? - Пойдем со мной на гору Фудзияма.
Оба игрока разбегаются по разные стороны круга. Встречаются , они здороваются Посикота – посикота. Потом продолжают бежать свой круг, кто быстрее, чтобы занять свободное место. Кто не успел, идёт искать другого японца.
Морской бой.
Дети становятся в линию. С одной стороны девочки, с другой - мальчики. Девочкам присваиваются номера, мальчикам - цифры. Один человек встаёт спиной к линии и называет число и цифру (например, В5)
Если человек, стоящий спиной (ведущий) - мальчик, то задача девочки (цифры) добежать до ведущего скорее, чем до неё добежит буква.
Если цифра успевает добежать до ведущего, то занимает его место. Если нет, то место ведущего занимает мальчик-буква.
Чай-чай выручай
Выбирается водящий, игроки разбегаются, в случае, если водящий осалит кого-то, игрок должен замереть, расставив руки в стороны и кричать: «Чай-чай-выручай!»
Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и дотронувшись «освободить» его. «Расколдованный» игрок вновь в игре. Игра заканчивается, когда все игроки заколдованы. Водящим становится тот, кого осалили первым (если это удастся вспомнить), или вновь выбирается считалочкой.
Я змея, змея, змея!
Участники игры стоят в кругу, через одного: мальчик, девочка. Начинает вожатый, он подходит к кому-нибудь и спрашивает: «Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то тот, кого только что спрашивали, знакомится с ведущим, затем проползает под его ногами и своей правой рукой берет левую руку ведущего через ноги.
В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придется!», и делается то же самое. Таким образом, с каждым разом длина «змеи» увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Когда последний игрок станет хвостом, то «голова» - первый игрок, ловит «хвост»- последнего. Задача игроков не разорвать «змею»,
«Пятибол»
Правила игры: учащийся делятся на две команды, по пять человек. Задача каждой команды положить и зафиксировать мяч в обруче противника, который лежит на лицевых линиях баскетбольной площадки (игровую зону выбирает педагог, в зависимости от количества игроков, перед этим совершив не менее пяти передач. Используются баскетбольные правила. Побеждает команда та, которая набрала 3 очка.
Подвижная игра «перестрелка»
Группа делится на две команды с помощью пересчета на первый, второй. Команда под номером один, встают на лицевые и боковые линии (по периметру) волейбольной площадки. Задача первых номеров за 3-4 минуты ( в зависимости от количество игроков) совершить не менее трех передач волейбольным мячом и выбить удобным способом игроков в центре. Бросать мяч только в ноги или туловище. Если мяч упал на землю, то игрокам необходимо заново делать «перепасовку» мяча.
Игроки под номером два встают в центр.
Им необходимо уклоняться от мяча, если в них попали, то они уходят из игры. Если касание от земли или игрока, то игрок продолжает дальше вести борьбу. Тех, кого выбили уходят за игровую зону.
После окончания времени, подсчитывается количество игроков, оставшихся в центре, сколько осталось игроков, столько и зарабатывает команда в центре баллов ( 1 игрок - 1 балл).
«Гром-ураган-землетрясение»
Все участники делятся на тройки. Двое берутся за руки и образуют "домик", а третий становится внутрь и является "жителем". Когда водящий говорит "гром!", то "жилец" выбирает из "домика" и ищет себе другой "домик". Когда ведущий говорит "ураган", "домики" взлетают и пытаются найти себе нового "жителя". При слове "землетрясение" все игроки рассыпаются в разные стороны и образуют новые тройки.
"Гномики-домики" (Бобры-плотины)
Играющие разбиваются на тройки: двое - домик, один-гномик. Есть ведущий, который также принимает участие в действии. Он пытается занять чьё-либо место во время природных явлений.
Есть явления природы, при которых происходят определённые действия: гром - меняются гномики, наводнение-домики, землетрясение - все перемешиваются (гномик может стать частью домика и наоборот).
Тот, кому не удалось занять место - становится ведущим.
Белки, орехи, шишки
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.
"Белки и дупла".
Дети делятся на тройки, галящего и ведущего. Два человека из тройки руками создают дупло, третий садится (он собственно белка). Ведущий по очереди говорит слова в хаотично порядке: белки (меняются только белки), дупла(меняются только дупла), землетрясение (меняются все участники игры), задача галящего занять любое свободное место. Чьё место было занято-тот становится следующим галящим.
Освободись от Мориарти
Играют 8-10 человек. Все становятся в колонну друг за другом, обхватывая руками за пояс впереди стоящего. Игроку, стоящему в колонне последним, приклеивают на спину метку Мориарти (буква «М»). Это метка Мориарти. От нее нужно освободиться, иначе станешь его приспешником. Игра состоит в том, что игрок, стоящий впереди должен сорвать метку Мориарти. Если колонна разрывается, игра прерывается до тех пор, пока все снова не будут держаться друг за друга. Если первому игроку удалось сорвать метку, то первый в колонне игрок становится последним, прилепляя метку себе на спину. А первым становится игрок, стоящий вторым. Теперь он ловит срывает метку Мориарти!
«Винегрет».
Дети стоят в кругу. Ведущий ходит за пределами круга и «случайно» задевает одного из игроков. Этот игрок выбегает из круга, и они бегут в противоположные стороны, оббегая круг. Когда они встречаются, то должны одновременно сказать: «Привет-винегрет», во время чего дать друг другу пять, потом по очереди назвать свои имена, давая пять своему собеседнику. А затем бежать на пустое место в круге. Тот, кто не успел становится ведущим.
Эпидемия
Понадобится много бельевых прищепок (лучше ярких, разноцветных). Вся группа делится на две части. Одна часть «зараженные», другая — «здоровые жители». Все прищепки делятся на одинаковые кучки и выдаются всем «зараженным» - это вирусы. «Зараженные» прикрепляют прищепки на свою одежду, и игра начинается. После сигнала (можно музыкального вступления) «зараженные» начинают ловить «здоровых жителей». Поймав «здорового жителя», «зараженный» прикрепляет к нему прищепку.
«Пингвины-Страусы»
Среди участников игры выбирается 2-3 «страуса» (страусы бегают, вытянув руку перед собой, как будто это голова), а остальные участники - «пингвины» (пингвины передвигаются, прижав руки вдоль тела, отставив в стороны ладошки, перескакивая с ноги на ногу). Задача страусов задеть пингвинов и сделать так, чтобы все пингвины стали страусами. Пингвины, когда их задевают, превращаются в страусов. После окончания игры, её можно повторить, выбрав новых страусов.