СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Скретч программалоо тили

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Скретч программалоо тили»











Предмет: Информатика Класс: 6 4-чейрек

Сабатын темасы: Scratch тилинде программалоонун негиздери


Сабактын тиби: жаны билимди өздөштүрүү

Негизги компетенттүүлүктөр:

Предметтик компетенттүүлүк

  • Маалыматтык (НК1)

Өз ишин пландаштырат; Маалыматты максатка багыттап изденет; Салыштыра, чечимдерди кабыл алат;

(ПК1). Информатикалык жаңы маалымат-тарды, билим, билгичтиктерди таанып билүү, колдонуу

  • Социалдык-коммуникациялык (НК2)

Башкалар менен мамиле түзөт; Сүйлөшө билет, маектешет; Бири-бирин баа-лайт; Сөз байлыгы өсөт, өз оюн айтат; Башкаларды уга билет

(ПК2) информатиканын окуган материалдарды маанисин түшүнүү, тереңдетүү жана бышыктоо компетентүүлүгү

  • Өз ишин уюштуруу жана көйгөйлөрдү чечүү (НК3)

Өз алдынча иштейт, көнүгөт, машы-гат;Өз ишин талдап, баа берет; Жөндөмдүүлүккө, билгичтикке, көндүмгө ээ болот.

(ПК3) Алган билимдерин анализдеп, практикада колдоно билүү Окуучулардын ой жүгүртүүсүн жогорулатуу максатында практикада колдоно билүү компетентүүлүгү


Сабактын максаттары

Сабактын максаттары:





1 когнитивдик максаты

Баалоо критерийлери:

Scratch интерфейси жана негизги командалары менен таанышат.


Суроолорго жооп беруусу-1 упай

Жаны маалыматка ээ болуусу – 1 упай

Коопсуздук эрежелерин жана гииеналык талаптарды билуусу – 1 упай

Топто жана жупта активдуулугу – 1 упай

Алтын эрежени сактоосу – 1 упай

2 Баалуулук(Өнүктүрүүчүлүк) максат

Сабактын ресурстары:

Окуучулар блокторду жылдырып, жөнөкөй командаларды түзүү көндүмдөрүнө ээ болушат

ТСО, таркатма материал, көрсөтмө жана дидактикалык материал, канцтоварлар…

3 Жүрүм-турумдук (тарбиялык) максат


максатка умтулууга, эмгекти сүйүүгө, чыдамкайлыкка, көңүл коюучулукка, эсептөө техникаларын колдонууда тыкандык жана сарамжалдуулукка тарбияланышат




Сабактын журушу:

Мугалимдин ишмердүүлүгү

Окуучунун ишмердүүлүгү

Компет-р

Негизги (НК)

Пред-к (ПК)

1

Сабактын уюштуруу этабы: Окуучулар менен саламдашуу, жоктоо

Окуучулар сабактын башталышында бири-бирине жылмаю менен комплимент айтышат. “жер жемиштер менен сүйөбүз” оюну

НК3

ПК3

2

Акыл чабуулу:

Эң жөнөкөй жана кызыктуу программалоо тили – scratch («скретч» деп окулат) тилинен баштайлы. Ал программалоону үйрөнүп баштоо үчүн эң туура болот. Бул тилде программалар тексттик нускамалардан эмес, бири-бири менен бириккен коддордун блокторунан турат.



ПК3

3

Жаңы билимди калыптандыруу этабы:

Scratch – баштоочуларды башка программалоо тилдеринде программа-

лоого керек болуучу негизги түшүнүктөр менен тааныштыруучу жөнөкөй

жана эффективдүү тил. Оюндарды жана шаңдуу, кызыктуу программаларды түзүү үчүн колдонулат.

Scratch сайты төмөнкү даректе жайгашкан: http://scratch.mit.edu/

Scratch программасынын терезеси 3 аймакка бөлүнгөн:

• жыйынтык талаа (холст);

• скрипттер, костюмдар, үндөр;

• программанын иштөө аймагы.

Баскыч формасындагы бардык башкаруу командалары ортосунда жайгашкан: кыймыл,көзөмөл, сырткы келбети, сенсорлор, н,операторлор, перо, өзгөрмөлөр. Бир баскычын күйгүзгөндө, калган башка баскычтары өчүп калат. Жанган баскыч ага туура келген түскө боёлот. Бардык баскычтар аларга байланган командаларына ээ.

НК1

ПК1

4

Бышыктоо:

Маселени карайлы:

Төмөнкүдөй программаны жазуу талап кылынат: Sprite 1 мышыгы коор-

динаталары (0, 0); (0, 100); (100, 100); (100, 0) болгон квадратты айланып

өтүшү керек. Мышык бул квадратты айланып өтүү үчүн координаталары 0,0 болгон чекитке келип жана квадраттын бардык бурчтарын айланып өтүүгө

туура келет.

Алгоритм түзүүгө аракет кылалы:

Баштапкы берилиштер – мышык координаталары 0, 0 болгон чекитте

жана оңду карап турат. Мышык квадраттын бурчуна жетмейинче (чекит (100,0); (100,100); (0,100)) бир кадам менен карап турган багытты көздөй басат; Эгерде мышык координаталары (100,0) же (100,100) же (0,100) бол-

гон чекитке жетсе, анда 90 градуска солго бурулушу жана 1 - ка-

дамга өтүшү керек; Эгерде мышык (0,1) чекитине жетсе, анда программанын аткарылышын токтотуу керек;

НК3

ПК3


Жыйынтыктоо: Рефлекция.

Эмнени билдиңер? Эмнени түшүнөсүнөр?

Эмнеге үйрөнөсүнөр? Бүгүн силер кайсы түшүнүктөр менен тааныштыңар?



5

Баалоо

Баалоо критерийинин негизинде бааланышат.



6

Уй тапшырма

Суроолор жана тапшырмалар 3 маселени иштөө





Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!