СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash»

Министерство образования и науки Астраханской области

Государственное автономное профессиональное образовательное

учреждение Астраханской области

«Астраханский социально-педагогический колледж»






Специальность 44.02.05 Коррекционная педагогика в начальном образовании





МДК 05.01. Теоретические и методические основы использования цифровых образовательных ресурсов.





Реферат

по теме: «Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash»






Выполнила

студентка 4 курса группы «В»

________Дубовская Е.Л,

Преподаватель

________ А. П. Коржова



Астрахань, 2022



Adobe Flash (ранее — Macromedia Flash или просто Flash, по-русски часто пишут флеш или флэш) — мультимедийная платформа компании Adobe Systems для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Использовалась для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.

Анимационные эффекты Macromedia Flash

Для того чтобы создать анимацию, можно применить любую комбинацию четырех различных типов анимации, поддерживаемых во флэш, в которые перечислены следующем списке. У каждого есть свои сильные стороны и ограничения, поэтому важно в первую очередь выбрать наиболее подходящий для ваших целей.

Покадровая анимация подразумевает внесение изменений в содержимое каждого ключевого кадра последовательности вручную.

Анимация, созданная с помощью операции автоматического заполнения промежуточных кадров. При этом способе вручную задается только содержимое начального и конечного ключевых кадров, а содержимое всех промежуточных кадров генерируется (интерполируется) самой программой. Этот вид анимации часто называют автоматическим заполнением кадров (анимацию). В приложении вспышки можно применять операции автоматического заполнения кадров двух видов:

заполнение промежуточных кадров с интерполяцией изменений формы (формы анимации);

заполнение промежуточных кадров с интерполяцией движения (движения анимации).

Эффекты временной шкалы позволяют автоматизировано создавать анимацию и визуальные эффекты в применении к фильмам или символов экземплярам. Эффекты временной шкалы создаются благодаря предварительно написанным сценариям, которыми вы можете управлять с помощью установок в диалоговом окне параметров эффекта.

Создание анимации при помощи сценариев на языке ActionScript, в который. Несмотря на трудности, которые могут возникнуть у художников-аниматоров, привыкших использовать традиционные инструменты, такой подход позволяет добиться интересных эффектов и может найти широкое применение.

Покадровая анимация

Покадровая анимация (покадровая анимация) является основной формой анимации.

Поскольку в каждом кадре используются уникальные рисунки, покадровая анимация представляет собой идеальный способ создания сложных анимационных фильмов, требующих искусных изменений (например, мимики лица).

В программе флэш-кадры с уникальными изображениями создаются при помощи ключевых кадров.

Рассмотрим пример такой анимации. Пусть в нашей анимации последовательно по буквам будет появляться слово.

Для этого проделайте следующее:

Создайте новый проект.

Выберите инструмент Кисть или Карандаш и нарисуйте на рабочей области первую букву слова.

Нажмите на клавиатуре клавишу Ф6, после чего на временную шкалу будет добавлен еще один ключевой кадр. Обратите внимание, что после данной операции второй ключевой кадр будет иметь такое же содержимое (букву), что и в первый кадр. Убедитесь в этом, переводя воспроизводящую головку временной шкалы на первый и на второй кадры.

Во втором кадре с помощью кисти нарисуйте второю букву. Переведите воспроизводящую головку на первый кадр и убедитесь, что первый кадр остался без изменений. Верните воспроизводящую головку во второй кадр.

Снова нажмите клавишу Ф6, добавив еще один ключевой кадр. В новом кадре измените содержимое, дописав следующую букву слова.

Повторите последнее действие столько раз, пока слово не будет написано целиком.

Перемещения в анимировании

По умолчанию изменение местоположения объекта в анимации движения происходит вдоль прямых линий: путь из одной точки в другую – это кратчайшее расстояние между ними.

Но иногда возникает необходимость анимировать элемент по криволинейному пути. Вспышка позволяет сделать это за счет использования специальных управляющих слоев (движения руководство).

Для создания подобной анимации необходимо в управляющем слое нарисовать линию – траекторию движения, которая будет видна только в среде разработки, и направлять движение объекта.

Пример. Для создания анимации на основе перемещения по произвольным проделайте траекториям следующее:

Выделите на временной шкале слой, участвующий в анимации и добавьте направляющий слой. Для этого выберите команду меню Вставка – график – движения руководство (Вставка – Временная шкала – Направляющая движения) или щелкните на кнопке Добавить движения руководство (Добавить управляющий слой) внизу стека слоев. Вспышка вставит специальный слой над активным слоем. Активный слой будет чуть смещен вправо, указывая, что действует на него слой направляющих.

Выделите щелчком управляющий слой и нарисуйте в нем линию любым инструментом, позволяющим рисовать линии, например линия (Линия), ручка (Ручка) или карандаш (Карандаш).

Получив желаемую линию, удостоверьтесь, что длина ее последовательности кадров равна длине последовательности кадров анимации. При необходимости добавьте промежуточных кадров.

Заблокируйте управляющий слой, чтобы случайно не изменить направляющую движения.

Убедитесь, что включен режим привязки к объектам (вид – привязка к объектам (Вид – Привязка к объектам)), а также включен параметр привязать к (Привязка).

На первом кадре слоя с анимацией перетащите анимируемый объект за регистрационную точку, чтобы он привязался к началу траектории движения.

На последнем кадре анимируемый объект привяжите к конечной точке траектории.

Можно перетащить воспроизводящую головку вперед и назад, чтобы удостовериться, что объект действительно движется по нарисованной траектории.

Можно в реалистичности анимацию добавить, если заставить объект при движении траектории по направлению поворачиваться. Для этого выделите первый кадр анимации и в инспекторе свойств установите флажок привязка к траектории (Ориентировать по пути), а также вручную поверните объект в первом и последнем ключевых кадрах.

Используйте пункт меню Управление – проверить фильм (Управление – Проверить фильм) или клавиатурное сочетание клавиш сочетание клавиш сочетание клавиш сочетание клавиш Ctrl+вводдля предварительного просмотра фильма.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!