СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 20.05.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Создание игр в программе Scratch Junior для детей дошкольного возраста

Нажмите, чтобы узнать подробности

Современные дети любят играть в компьютерные игры. Используя программу ScratchJr, можно вовлечь обучающихся в изучение компьютерных технологий. Программа показывает, что создавать собственные игры и мультфильмы не только очень увлекательно, но и познавательно.

Просмотр содержимого документа
«Создание игр в программе Scratch Junior для детей дошкольного возраста»

Министерство образования и молодежной политики Рязанской области

Областное государственное автономное учреждение дополнительного образования «Центр цифрового образования»











Методическая разработка

Тема разработки: Создание игр в программе Scratch Junior для детей дошкольного возраста.

Форма проведения: практические занятия

Адресат: педагоги дополнительного образования















Разработал педагог дополнительного образования

Качалина Е.А.









Рязань

2022 год

Автор-составитель: Качалина Екатерина Алексеевна, педагог дополнительного образования ОГАУ ДО «ЦЦО «ИТ-куб».

Качалина, Е.А. Создание игр в программе Scratch Junior для детей дошкольного возраста.: методическая разработка / Е.А. Качалина. –: ОГАУ ДО «ЦЦО «ИТ-куб», 2022.- 24 с.



Современные дети любят играть в компьютерные игры. Используя программу ScratchJr, можно вовлечь обучающихся в изучение компьютерных технологий. Программа показывает, что создавать собственные игры и мультфильмы не только очень увлекательно, но и познавательно.

Пособие предназначено для педагогов дополнительного образования, работающих с детьми старшего дошкольного возраста (5-7 лет). Пособие направлено на развитие знаний элементарных навыков программирования, развитие алгоритмического мышления у детей.







Содержание

Введение 4

Начало работы в ScratchJr 6

Игра «Волшебное приключение» 7

Игра «Опасное путешествие» 11

Игра «Бег с препятствиями» 15

Игра «Искатели сокровищ» 17

Игра «Найди лишнее» 21

Заключение 23

Список литературы 24









Введение

Роль информационных технологий в современном мире нельзя недооценить, они широко внедряются в жизнь каждого человека, начиная с самого младшего возраста.

Так, начать изучение языков программирования возможно с 5-7 лет. В этом возрасте обучающийся способен освоить специализированные языки программирования, основанные на блочной парадигме, напоминающей игру «конструктор» или сборку пазлов.

Для обучения детей дошкольного возраста применяется программа ScratchJr. С ее помощью маленькие дети могут программировать свои собственные мультфильмы, истории и игры. В процессе они учатся решать возникающие задачи, проблемы, разрабатывать личные проекты, творчески выражать свои мысли на компьютере.

Актуальностью данной методической разработки является недостаток учебных пособий, информации и опыта по данному направлению.

Цель работы: трансляция опыта создания игр в среде ScratchJr.

Задачи:

  • Познакомить с возможностями программы Scratchjr;

  • раскрыть опыт проведения занятий по данному направлению;

  • вовлечь обучающихся дошкольного возраста в программирование;

  • способствовать развитию интеллектуальных и творческих способностей обучающихся.

В жизни ребенка дошкольного возраста игра занимает одно из ведущих направлений деятельности, особенно интересно в этом возрасте самим создавать игры и играть в них.

В настоящей методической разработке будут представлены популярные для детей игры, созданные в среде ScratchJr, помогающие закрепить ранее изученный материал.

Все описанные материалы являются частью образовательной программы «Программирование в Scratch Junior» (Кодирование для маленьких детей)».

По завершении обучения по данному направлению дети могут продолжить изучать основы алгоритмики и логики с использованием языка программирования Scratch по программе «Программирование в Scratch».





Начало работы в ScratchJr

Принцип работы в ScratchJr подобен сборке конструктора Lego. Ребенок перемещает блоки, соединяя их в требуемом порядке.

Как устроена визуальная среда программы, ее интерфейс, а также другую необходимую информацию можно получить на сайте https://scratchjr.org/learn/blocks . (Рис.1)

Рисунок 1. Методические материалы с сайта

В ходе работы над проектами особое внимание стоит уделить созданию новых спрайтов (персонажей), так как программа ScratchJr не имеет возможности загружать свои изображения. Очень важно, чтобы ребенок хорошо освоил графический редактор ScratchJr и мог свободно пользоваться всеми инструментами программы.




Игра «Волшебное приключение»



Цель работы: закрепить навыки работы с такими блоками, как возврат в начальную точку, бесконечный цикл, а также способствовать закреплению у детей понятий добра и зла.

Легенда игры «Волшебное приключение». (Рис. 2)

В одном волшебном лесу жили феи, которые охраняли кристалл добра. Этот кристалл давал счастье, свет, улыбки всем жителям волшебного леса. А где-то далеко злой волшебник узнал про существование такого кристалла и, надев шапку невидимку, пробрался в лес фей и украл кристалл добра. Погасли улыбки на лицах жителей, но только фея Динь-динь не поддалась чарам, и решила срочно вернуть кристалл домой! Она сумела найти его, ведь яркий свет от него невозможно было спрятать. Сокровище находилось в дремучем лесу в башне мага. Нужно было пройти много трудностей, но фея смогла пробраться в замок, очаровала волшебника своими добрыми чарами, маг вдруг помолодел, преобразился и влюбился в фею. Кристалл был возвращен в волшебный лес. Так две страны - Страна Счастья и Страна Зла, воссоединились в одну цветущую и свободную от жестокости, угрюмости и зависти страну. Только улыбки люди дарили друг другу. Любовь поистине всесильна и всемогуща. Она всегда побеждает зло.

Рисунок 2. Персонажи истории



Ход работы:

В проекте будет задействовано 3 сцены: две из них будут «Темный лес» и одна «Река». (Рис. 3)

Рисунок 3. Сцены игры

Сцена 1 «Путь к замку»

  1. Добавим сцену «Темный лес», изменим ее по желанию;

На этой сцене фея должна пройти через стражника замка, не дотронувшись до него, иначе она вернется на исходную позицию, т.е. на начало.

  1. Выберем персонажей: Фею, стражника замка, и замок (в окне башни нарисуем сияние кристалла)

Замок нужно поставить так, чтобы фея могла до него дотронуться.

Обратите внимание, что все спрайты должны быть уменьшены. (Рис.4)

Рисунок 4. Пример сцены 1

  1. Напишем скрипты для выбранных спрайтов.

Для стражника и замка: сцена будет меняться при соприкосновении с замком.

Д ля феи пишем программу на касание и нажатие.

Сцена 2. «Разрушение злых чар»

  1. Выберем персонажей: фею, волшебника

  2. Составим скрипты. При касании волшебник исчезает. При этом все спрайты должны быть уменьшены, а действие переносится на сцену 3.






Сцена 3 «Возвращение домой»

  1. Для этой сцены нарисуем новый спрайт-кристалл. (Берем разные треугольники, поворачиваем их в разных направлениях, раскрашиваем яркими цветами, рисуем лучики – кристалл готов)

  2. Добавляем фею и молодого мага. (Рис.5)

Рисунок 5. Пример сцены 3


  1. Составим скрипты. Для Динь-динь и мага добавим радостные скрипты с диалогом и прыжком. На этой сцене дети сами могут запрограммировать конец истории. Можно воспользоваться блоком «Запись голоса»





Игра «Опасное путешествие»


Цель работы: закрепление полученных знаний и умений работы с сообщениями и создание главного меню игры.

Перед началом работы можно рассказать предысторию к игре.

«Ребята, Светлячок снова хочет рассказать нам одну историю. «Остров, на котором находился один очень смелый мальчик, окружили пираты. Но он знал один выход, проходящий через морские глубины. Помогите мальчику спастись и проплыть незамеченным!» (Рис. 6)»

Рисунок 6. Предыстория к игре


«Сегодня мы с вами создадим игру по мотиву рассказа Светлячка. Наш мальчик ныряет на большую глубину и встречает там необычных морских жителей, которые могут нанести ему вред. Он должен проплыть к синему флажку и не дотронуться до морских обитателей.» (Рис. 7)

Ход работы:

В проекте будет задействовано все 4 сцены:

Сцена 1. Начальная сцена.

  1. Добавим сцены 1,3 и Сцены 2,4

  2. На фоне инструментом «Текст» напишем название игры и добавим кнопку для запуска игры. (Рис.7). В роли кнопки может выступать любой понравившийся спрайт, при нажатии на него действие переходит на Сцену 2.

Рисунок 7. Правила игры и сцены

Сцена 2.

  1. Добавим спрайты: водолаза, морских обитателей, флаг и кнопку для торможения водолаза. (Рис. 8)

Рисунок 8. Пример сцены 2



  1. Запрограммируем спрайты.

Морские обитатели будут мешать свободно плыть водолазу. Если он дотронется до одного из них, то игра будет проиграна. (Рис.9)


Рисунок 9. Сцена 4. Проигрыш


При нажатии на кнопку замедления игрока будет отправляться оранжевый конверт, а при касании с флажком – зеленый.

Эти конверты должен получить наш водолаз. Обратите внимание, что при нажатии на красную кнопку запускается программа у водолаза идти минус 3 шага.

Сцена с победой игрока может быть разработана по желанию обучающихся. Пример сцены показан на Рис. 10

Рисунок 10. Пример сцены 3


Игра «Бег с препятствиями»

Цель работы: закрепление полученных знаний и умений работы с сообщениями, циклом с повторением и созданием главного меню игры.

Для создания игры дети могут выбрать своих персонажей. Правила простые: нужно как можно дольше продержаться на сцене, не налетев на Така.

Управление: нажимайте на мальчика, чтобы подпрыгнуть. Для замедления можно использовать кнопку «Пауза» (Рис. 11)

Рисунок 11. Пример сцены 1

Ход работы:

Сразу добавим 3 сцены: главная сцена с игрой, проигрыш, и сцену «Победа». Выбор сцен свободный.

Сцена 1.

  1. Добавляем готовые спрайты на сцену и создаем новый спрайт –кнопку «Пауза».

  2. Итак, приступим.

Запрограммируем кнопку «Пауза»

При нажатии на эту кнопку отправляется оранжевый конверт!

Получатель конверта – Мальчик.

На мальчика нужно прописать постоянное движение вперед и прыжок при нажатии на него. Когда мальчик получит оранжевый конверт, он отступит назад на 3 шага.


Проигрыш и выигрыш в игре прописан у Така (препятствие). Так, например, при касании с ним, игра заканчивается, а выиграем мы в том случае, когда выполнится цикл из 4 повторений.


Сцена 2. На фоне инструментом «Текст» можно написать «Старт» и добавить эту надпись на кнопку запуска игры. (Рис.12).

Рисунок 12. Сцена проигрыша

Сцена 3. Выберем понравившийся фон и напишем надпись «Победа». (Рис. 13)

Рисунок 13. Пример сцены выигрыша

Игра «Искатели сокровищ»

Цель работы: закрепление полученных знаний и умений работы в графическом редакторе, передаче сообщений, а также возврате в начальную точку.

Легенда игры «Искатели сокровищ».

Помоги отважным покорителям морей и океанов. Внимательно посмотри на лабиринт. Будь осторожнее и постарайся не стать добычей дракона. Иначе придется возвращаться на старт. Если все сделаешь правильно, то можешь добыть сверкающий сундук с сокровищами. Так что вперед, на покорение лабиринта!

В игре нужно собрать все монетки и добраться до сундука с сокровищами. Персонаж управляется стрелочками. (Рис.14)

Рисунок 14. Лабиринт игры


Ход работы:

Игра состоит из 3-х сцен. 1 сцена – легенда истории, 2 сцена – лабиринт, 3 – победа. (Рис.15)

Сцену 1 дети могут сделать самостоятельно, например, нужно придумать как собачка попала в пещеру с сокровищами.






Рисунок 15


Сцена 2.

  1. Создаем новый фон, инструментом рисуем стены лабиринта. (Рис.16)

Рисунок 16. Фон игры

  1. После того, как фон нарисован, нужно нарисовать новые спрайты и добавить уже имеющиеся (собаку и дракона). (Рис. 17)

Рисунок 17 Спрайты игры


  1. Приступим к программированию.

Управление на собачку обучающиеся могут сделать самостоятельно. Важно понимать, что при нажатии на стрелочки они отправляют письма разных цветов. Чтобы собачка могла двигаться по лабиринту, она должна получить эти конверты и двигаться в нужном направлении.


Программы на ключ и дверцу сокровищницы тоже будут связаны передачей сообщений. При касании с ключом он будет исчезать и передавать письмо желтого цвета дверце, она же, в свою очередь, будет получать этот конверт и исчезать, т.е. открываться.


Монетки при касании будут исчезать.

Огонь не должен касаться дракона, иначе собачка всегда будет возвращаться на старт. Количество шагов движения вверх рассчитывается, исходя из нарисованной сцены.




Если собачка дотрагивается до сокровищ, то лабиринт считается пройденным. (Переход на Сцену 3)





Игра «Найди лишнее»

Цель работы: научить находить закономерность ряда предметов и находить среди них лишний предмет, не вписывающийся в эту закономерность.

Искали ли вы лишние предметы? Отлично, сегодня мы с вами создадим игру «Найди лишнее». Правила простые: ищи и удаляй неподходящие предметы из группы. В проекте 4 сцены: начальная сцена, лето, осень и зима.

Ход работы:

Сцена 1. «Главным меню».

Добавим начальную сцену. Постараемся сделать главное окно нашей игры красивым. После того, как фон нарисован, добавляем еще 3 сцены с временами года.

Добавим спрайты. При нажатии на них, переходим на нужную нам сцену. (Рис. 18)


Рисунок 18. Главное меню игры

Сцена 2 «Лето». Перейдем на сцену 2. Добавим спрайты и запрограммируем их. Лишние спрайты должны исчезать, а правильные оставаться на сцене.

Примеры программ и спрайтов для сцены «Лето» показаны на Рис. 19

Рисунок 19. Сцена «Лето»

По примеру выше дети должны запрограммировать остальные сцены. Рис. 20

Рисунок 20. «Осень» и «Зима»









Заключение

В методической разработке была представлена серия игр, реализованных в среде ScratchJr. Путем создания данных творческих проектов дети закрепляли ранее пройденный и изученный материал, что несомненно привело к улучшению качества знаний.

В ходе выполнения игровых проектов, у обучающихся формировались творческие способности, графические умения и навыки, развивалось воображение, создавались предпосылки алгоритмического уровня мышления, вырос интерес к изучению программирования.

Полученные на практике знания и умения в дальнейшем пригодятся детям в выполнении их собственных проектов.

Настоящая методика была успешно апробирована в течение двух лет (2020-2022 гг.). Небольшие ролики и фотографии из опыта ее реализации можно посмотреть по ссылке: https://disk.yandex.ru/d/L_26RGjp-HeJXw .

Данная методическая разработка может быть полезна педагогам дополнительного образования технической направленности.





Список литературы

1. Основная литература:

1) Денис Голиков: ScratchJr для самых юных программистов -.БХВ-Петербург, 2020.


2. Интернет-ресурсы:

1) «ScratchJr» [Электронный ресурс]- Режим доступа: https://scratchjr.org/




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!