Муниципальное автономное учреждение дополнительного образования
«Центр дополнительного образования «Надежда»
Конспект открытого урока
Тема: «Использование циклов для создания игры в Scratch»
Автор: Недорезова Анастасия Сергеевна
педагог дополнительного образования
Направленность: техническая
Возраст детей: 9-13 лет
Место реализации методической разработки: п. Айхал
МАУ ДО «ЦДО «Надежда»
объединение «Программирование в Scratch»
\
п. Айхал
2025 г.
Тема занятия: «Использование циклов для создания игры в Scratch»
Тип занятия: применение циклов при создании игры в жанре «Аркада».
Форма занятия: практическая работа
Цель: развить навык практического применения циклов в Scratch при создании игровых механик.
Задачи:
Личностные:
Поддержать интерес к программированию;
Развить уверенность в собственных возможностях при создании проекта;
Воспитать аккуратность, терпение и настойчивость в достижении результата.
Метапредметные:
Развить умение планировать свою работу и следовать алгоритму;
Совершенствовать умение сотрудничать: задавать вопросы, предлагать идеи, аргументировать решения;
Развить навыки работы с информацией: анализировать инструкции на слух, анализировать структуру программы.
Предметные:
Научить применять циклы в Scratch для реализации повторяющихся действий объектов;
Закрепить навыки создания простых игровых механик;
Закрепить графические навыки при создании спрайтов;
Развить умение использовать переменные для управления состояниями персонажа и игры.
Планируемые результаты:
Личностные:
Учащиеся:
проявляют инициативность и интерес к программированию;
демонстрируют уверенность в создании собственных проектов;
умеют доводить начатую работу до результата;
способны сотрудничать, помогать и принимать помощь.
Метапредметные:
Учащиеся:
способны самостоятельно находить и исправлять ошибки в коде;
используют алгоритмическое мышление для решения задач;
читают, интерпретируют и применяют знания на практике.
Предметные:
Учащиеся:
используют циклы в собственных программах;
программируют повторяющиеся движения объектов;
применяют переменные для создания поведения персонажа или элементов игры;
создают работающий игровой объект или элемент проекта, используя циклы.
Оборудование:
компьютеры и (или) ноутбуки для учащихся;
компьютер для учителя;
мультимедийный проектор;
подключение к интернету;
электропитание и сетевые фильтры.
Методы обучения: словесные, наглядные, практические.
Педагогические технологии: деятельностная, проектная, ИКТ, игровая.
Форма организации учебной работы: групповая.
Продолжительность занятия: 50 минут с пременой 10 минут (20 минут урок, перемена 10 минут, 30 минут урок).
Ход занятия:
ЭТАП 1. Организационный (2 мин.)
Приветствие детей.
- Добрый день, ребята! Сегодня мы с вами создадим игру по типу «Doodle Jump».
- Вы уже знаете, что такое циклы и сегодня мы научимся их применять на практике так, чтобы объекты двигались, повторяли действия и корректно реагировали на команды.
ЭТАП 2. Объяснение цели занятия (1 мин.)
Краткое объяснение цели.
- Цель нашего занятия – научиться применять циклы в Scratch для создания поведения игровых объектов.
- В конце урока у каждого будет свой собственный спрайт, рабочая механика прыжков и движущихся платформ.
- Готовы? Тогда начнем!
ЭТАП 3. Подготовка спрайтов и фона (17 минут)
- Открываем новый проект и удаляем спрайт «Кот», так как мы сейчас будем создавать своего уникального спрайта «Дудл».
Далее идет создание спрайта и костюмов для него.
- Отлично! Попрошу вас переименовать костюмы нашего Дудла на «Лево» и «Право», это нам поможет не запутаться при написании программы. Также переименуйте сам спрайт.
- Ребята, как вы думаете, наши платформы должны быть спрайтом или рисунком на фоне?
Дети отвечают.
- Правильно, платформы должны быть в виде спрайта. Давайте же создадим спрайт «Платформа».
Идет работа по созданию спрайта «Платформа».
- Отлично! Спрайты готовы, но чего-то не хватает… Как думаете, что нам еще необходимо добавить?
Дети отвечают.
- Правильно! Нам необходим фон, но не один. Нам понадобится общий фон и фон для обозначения «Конец игры».
Дети добавляют фоны.
- Попрошу вас переименовать фоны. Основной фон назовем «Начало», а фон, означающий конец игры назовем «Конец».
ЭТАП 4. Переменка (10 минут)
- Ребята, предлагаю провести физкультминутку, чтобы ваши глаза отдохнули.
Идет физкультминутка для глаз.
- Отлично! Глаза отдохнули, теперь и вы можете размять свои ножки и сделать все необходимые приготовления перед следующим уроком.
ЭТАП 5. Программирование (25 минут)
- Отдохнули? Отлично! Предлагаю настроиться на работу и начать создавать программу для нашей игры. Предлагаю начать со спрайта «Дудл».
- Давайте поставим условия размера, положения и заставим нашего спрайта двигаться при нажатии на кнопки стрелок «Лево» и «Право».
Программируем спрайт «Дудл».
- Отлично! Теперь нам необходимо написать условие для окончания игры. Игра будет закончена, как только наш «Дудл» будет касаться нижнего края платформы. Ребята, подскажите, как должно звучать данное условие? (ребята отвечаю: если касается края, то стоп все). Правильно, но у нашей сцены существует 4 края, а нас интересует только нижний край. Чтобы облегчить нашу задачу, мы с вами создадим цветную линию внизу сцены, это нам поможет обозначить определенный ориентир для нашего условия.
Создаем цветной край.
- Хорошо. Теперь, когда мы можем опереться в условии не на край, а на цвет, наше условие будет звучать так: «Если касается цвета, то спрятаться, переключить фон, стоп все»
Прописываем наше условие.
- У нас отлично получилось! Но, наш Дудлик все еще не прыгает. Предлагаю это исправить с помощью создания переменной «Гравитация».
Создаем переменную.
- Хорошо. Предлагаю написать программу для прыжка нашего Дудла с применением новой переменной.
Пишем программу для прыжка.
-Отлично, теперь наш дудл умеет перемещаться и прыгать! Предлагаю «оживить» нашу платформу. В первую очередь нам нужно понять, как умножить наш спрайт «Платформа» (дети отвечают: создать клон самого себя). Правильно. Основным действующими элементами будут клоны, а не оригинальный спрайт. Начнем писать программу.
Идет работа над программой
ЭТАП 6. Тестирование игры и рефлексия (5 минут)
- Наша игра готова! Предлагаю ее протестировать.
Дети тестируют игру.
- Ребята, скажите, чего, на ваш взгляд, не хватает в игре? (ребята говорят свои варианты) Хорошо, вы правы. Здесь не хватает счетчика, также можно добавить различные звуки и эффекты. На следующих урока мы продолжим разработку нашего проекта и добавим много интересного.
- А теперь, я предлагаю вам заполнить лист самооценки.
Листы раздаются и заполняются, затем сдаются учителю.
- Вы сегодня хорошо поработали, всем спасибо и до нового урока!