СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Создание игры в жанре "Аркада" в программе "Scratch"

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

В данном материале представлен конспект открытого урока по созданию всем известной игры "Дудл джамп" в программе Scratch. В данном конспекте простым языком рассказывается о создании игры, методах и приемах, а также наглядно показываются готовые скрипты и взаимодействие с ними.

Просмотр содержимого документа
«Создание игры в жанре "Аркада" в программе "Scratch"»

Муниципальное автономное учреждение дополнительного образования

«Центр дополнительного образования «Надежда»















Конспект открытого урока

Тема: «Использование циклов для создания игры в Scratch»










Автор: Недорезова Анастасия Сергеевна

педагог дополнительного образования

Направленность: техническая

Возраст детей: 9-13 лет

Место реализации методической разработки: п. Айхал

МАУ ДО «ЦДО «Надежда»

объединение «Программирование в Scratch»


\















п. Айхал

2025 г.

Тема занятия: «Использование циклов для создания игры в Scratch»


Тип занятия: применение циклов при создании игры в жанре «Аркада».

Форма занятия: практическая работа

Цель: развить навык практического применения циклов в Scratch при создании игровых механик.

Задачи:

Личностные:

  • Поддержать интерес к программированию;

  • Развить уверенность в собственных возможностях при создании проекта;

  • Воспитать аккуратность, терпение и настойчивость в достижении результата.

Метапредметные:

  • Развить умение планировать свою работу и следовать алгоритму;

  • Совершенствовать умение сотрудничать: задавать вопросы, предлагать идеи, аргументировать решения;

  • Развить навыки работы с информацией: анализировать инструкции на слух, анализировать структуру программы.

Предметные:

  • Научить применять циклы в Scratch для реализации повторяющихся действий объектов;

  • Закрепить навыки создания простых игровых механик;

  • Закрепить графические навыки при создании спрайтов;

  • Развить умение использовать переменные для управления состояниями персонажа и игры.

Планируемые результаты:

Личностные:

Учащиеся:

  • проявляют инициативность и интерес к программированию;

  • демонстрируют уверенность в создании собственных проектов;

  • умеют доводить начатую работу до результата;

  • способны сотрудничать, помогать и принимать помощь.

Метапредметные:

Учащиеся:

  • способны самостоятельно находить и исправлять ошибки в коде;

  • используют алгоритмическое мышление для решения задач;

  • читают, интерпретируют и применяют знания на практике.

Предметные:

Учащиеся:

  • используют циклы в собственных программах;

  • программируют повторяющиеся движения объектов;

  • применяют переменные для создания поведения персонажа или элементов игры;

  • создают работающий игровой объект или элемент проекта, используя циклы.

Оборудование:

  • компьютеры и (или) ноутбуки для учащихся;

  • компьютер для учителя;

  • мультимедийный проектор;

  • подключение к интернету;

  • электропитание и сетевые фильтры.

Методы обучения: словесные, наглядные, практические.

Педагогические технологии: деятельностная, проектная, ИКТ, игровая.

Форма организации учебной работы: групповая.

Продолжительность занятия: 50 минут с пременой 10 минут (20 минут урок, перемена 10 минут, 30 минут урок).



Ход занятия:


ЭТАП 1. Организационный (2 мин.)

Приветствие детей.

- Добрый день, ребята! Сегодня мы с вами создадим игру по типу «Doodle Jump».

- Вы уже знаете, что такое циклы и сегодня мы научимся их применять на практике так, чтобы объекты двигались, повторяли действия и корректно реагировали на команды.


ЭТАП 2. Объяснение цели занятия (1 мин.)

Краткое объяснение цели.

- Цель нашего занятия – научиться применять циклы в Scratch для создания поведения игровых объектов.

- В конце урока у каждого будет свой собственный спрайт, рабочая механика прыжков и движущихся платформ.

- Готовы? Тогда начнем!


ЭТАП 3. Подготовка спрайтов и фона (17 минут)

- Открываем новый проект и удаляем спрайт «Кот», так как мы сейчас будем создавать своего уникального спрайта «Дудл».

Далее идет создание спрайта и костюмов для него.

- Отлично! Попрошу вас переименовать костюмы нашего Дудла на «Лево» и «Право», это нам поможет не запутаться при написании программы. Также переименуйте сам спрайт.

- Ребята, как вы думаете, наши платформы должны быть спрайтом или рисунком на фоне?

Дети отвечают.

- Правильно, платформы должны быть в виде спрайта. Давайте же создадим спрайт «Платформа».

Идет работа по созданию спрайта «Платформа».

- Отлично! Спрайты готовы, но чего-то не хватает… Как думаете, что нам еще необходимо добавить?

Дети отвечают.

- Правильно! Нам необходим фон, но не один. Нам понадобится общий фон и фон для обозначения «Конец игры».

Дети добавляют фоны.

- Попрошу вас переименовать фоны. Основной фон назовем «Начало», а фон, означающий конец игры назовем «Конец».


ЭТАП 4. Переменка (10 минут)

- Ребята, предлагаю провести физкультминутку, чтобы ваши глаза отдохнули.

Идет физкультминутка для глаз.

- Отлично! Глаза отдохнули, теперь и вы можете размять свои ножки и сделать все необходимые приготовления перед следующим уроком.


ЭТАП 5. Программирование (25 минут)

- Отдохнули? Отлично! Предлагаю настроиться на работу и начать создавать программу для нашей игры. Предлагаю начать со спрайта «Дудл».


- Давайте поставим условия размера, положения и заставим нашего спрайта двигаться при нажатии на кнопки стрелок «Лево» и «Право».

Программируем спрайт «Дудл».


- Отлично! Теперь нам необходимо написать условие для окончания игры. Игра будет закончена, как только наш «Дудл» будет касаться нижнего края платформы. Ребята, подскажите, как должно звучать данное условие? (ребята отвечаю: если касается края, то стоп все). Правильно, но у нашей сцены существует 4 края, а нас интересует только нижний край. Чтобы облегчить нашу задачу, мы с вами создадим цветную линию внизу сцены, это нам поможет обозначить определенный ориентир для нашего условия.

Создаем цветной край.


- Хорошо. Теперь, когда мы можем опереться в условии не на край, а на цвет, наше условие будет звучать так: «Если касается цвета, то спрятаться, переключить фон, стоп все»

Прописываем наше условие.




- У нас отлично получилось! Но, наш Дудлик все еще не прыгает. Предлагаю это исправить с помощью создания переменной «Гравитация».

Создаем переменную.


- Хорошо. Предлагаю написать программу для прыжка нашего Дудла с применением новой переменной.

Пишем программу для прыжка.







-Отлично, теперь наш дудл умеет перемещаться и прыгать! Предлагаю «оживить» нашу платформу. В первую очередь нам нужно понять, как умножить наш спрайт «Платформа» (дети отвечают: создать клон самого себя). Правильно. Основным действующими элементами будут клоны, а не оригинальный спрайт. Начнем писать программу.

Идет работа над программой

























ЭТАП 6. Тестирование игры и рефлексия (5 минут)

- Наша игра готова! Предлагаю ее протестировать.

Дети тестируют игру.

- Ребята, скажите, чего, на ваш взгляд, не хватает в игре? (ребята говорят свои варианты) Хорошо, вы правы. Здесь не хватает счетчика, также можно добавить различные звуки и эффекты. На следующих урока мы продолжим разработку нашего проекта и добавим много интересного.

- А теперь, я предлагаю вам заполнить лист самооценки.

Листы раздаются и заполняются, затем сдаются учителю.

- Вы сегодня хорошо поработали, всем спасибо и до нового урока!