СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Программа создана для факультотивных заятий по программированю в визуальной среде программирования Scratch для детей от 11 до 12 лет. по 6 часов в неделю.

Просмотр содержимого документа
«Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch»


ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Индустрия создания компьютерных игр требует от разработчиков широкого спектра компетенций. Обучение школьников созданию компьютерных игр должно способствовать повышению интереса и мотивации учащихся к изучению школьных предметов информатики, математики, физики, литературы, истории и многих других. Первичным при этом является очевидное увлечение детей компьютерными играми. В процессе изучения технологии и инструментов разработки компьютерных игр у учащихся формируется восприятие компьютера и др. электронных устройств не только как источника развлечений, но и как рабочего инструмента, востребованного во многих современных профессиях. Кроме того, благодаря увлекательной форме использования знаний различных дисциплин более эффективно происходит осознание межпредметных связей.

Scratch (Скретч) — это среда визуального программирования с графическим интерфейсом, которая была создана медиалабораторией Массачусетского технологического института (the Media Laboratory at the Massachusetts Institute of Technology — MIT), чтобы сделать программирование простым, понятным и интересным именно для детей. Продукт и среда открыты, бесплатны и доступны на сайте scratch.mit.edu. Как утверждают разработчики, Scratch помогает детям учиться думать творчески и критически, работать вместе — это базовые навыки для жизни в ХХI в.

Scratch - не только среда для обучения программированию, в первую очередь Scratch - это инструмент для развития у учащихся таких навыков XXI века, как:

информационная грамотность - создавая проекты, дети работают с разными видами информации: текст, графика, анимация, звук;

коммуникативные навыки - scratch позволяет учащимся работать над проектами совместно;

критическое и системное мышление - работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать: в проектах надо согласовывать поведение героев, их взаимодействие;

креативность и любознательность.

Учебная программа факультативных занятий «Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch» предназначена для учащихся возрастной группы от 11 до 12 лет.

В основном программа составлена на основе концепции учебного предмета «Информатика» для учреждений общего среднего образования, но предусматривает также применение и закрепление знаний многих других школьных предметов: математики, физики, литературы, истории, химии и пр.

Цель: развитие логики и алгоритмического мышления, творческих способностей, формирование базовых компетенций в области разработки компьютерных игр.

Основные задачи:

развитие у учащихся логики, алгоритмического, образного и аналитического мышления, творческих способностей;

формирование знаний и умений по созданию анимации, компьютерных игр в среде визуального программирования Scratch;

формирование навыков сетевой коммуникации;

формирование навыков алгоритмизации и программирования на языке Scratch;

формирование навыков работы в команде;

формирование навыков систематизации информации, самообучения и самоконтроля;

отработка умений и навыков презентации проектов.


В учебной программе предлагается практико-ориентированный метод обучения по принципу «от практики – к теории», который заключается в том, что инструменты среды программирования Scratch, а также основы алгоритмизации, программирования и технологии разработки игр, на занятиях изучаются на практических примерах реализации отдельных функциональных возможностей игры или программы, без детальных теоретических объяснений. Таким образом, у учащихся формируются практические навыки и доступные для понимания представления о требуемом результате. На последующих занятиях или в течение второго года обучения, в качестве закрепления, изученные инструменты, технологические и пр. моменты определяются и закрепляются теоретически, с необходимыми пояснениями учителя. При этом формируется абстрактное и логическое мышление учащихся.

В зависимости от года обучения, уровня подготовки, интересов и способностей учащихся, учителю предлагается возможность использовать одну или несколько стратегий проектно-ориентированного обучения:

а) рассмотрение простых примеров рекомендованных в программе учебно-демонстрационных игр [4] и реализация в течение одного или нескольких занятий одной такой игры или ее модификации (с учетом желания и творческих идей учащихся). Данная стратегия наиболее целесообразна на начальной стадии (в течение 1-го года) обучения;

б) использование в качестве сквозных проектов концепций игр основных жанров, которые предлагают компании-разработчики игр (далее – геймдизайнеры) и их поэтапная реализация на протяжении нескольких занятий (в течение почти всего курса) с использованием графических библиотек и пр. материалов, переданных этими компаниями;

в) для тех учащихся, которые наиболее мотивированы и не первый год изучают программирование в среде Scratch – реализация собственных идей и проектов с использованием изучаемых на занятиях возможностей и приемов, которые таким образом повторяются и более глубоко и осознанно закрепляются, усваиваются. У учащихся при этом развивается творческое мышление и способности к самообучению, самоорганизации и самоконтролю;

г) изучение языка программирования и среды Scratch с последующей реализацией образовательных игровых и прикладных проектов по любым предметам школьной программы. Таким образом, у учащихся формируется понимание актуальности сферы информационных технологий и ряда ИТ‑профессий в социально востребованном аспекте, а также мотивация к получению результата, который не просто интересен, но и полезен, в котором заинтересованы многие потребители (как учителя, так и учащиеся более младшего возраста). Кроме того, обеспечивается формирование межпредметных связей в системе учебных дисциплин средней школы. Учителю рекомендуется рассматривать с учащимися учебники любых школьных предметов, консультироваться с учителями-предметниками и формулировать задачи по созданию образовательных проектов и игр, которые в дальнейшем могут быть внедрены в преподавании соответствующих предметов другими учителями.

С учетом перечисленных стратегий, в учебной программе предусматривается возможность обучения в две итерации, при котором в течение каждого года обучения проходятся одни и те же темы, но с каждым годом усложняются решаемые задачи и закрепляются изученные инструменты, приобретается больше практического опыта программирования различных аспектов анимации, компьютерной игры и образовательного проекта. Обеспечивается гибкое многократное использование данной учебной программы в течение нескольких лет и реализация на ее основе многоуровневого дифференцированного обучения.

Основными формами и методами проведения учебных занятий являются: практические работы на компьютере, метод проектов, демонстрации с использованием видеоматериалов и наглядных средств (по принципу «делай, как я»: учитель показывает, как использовать те или иные инструменты, а учащиеся повторяют за ним), проблемные беседы, дискуссии, защита индивидуальных и коллективных проектов. В рамках курса возможны встречи с профессиональными разработчиками компьютерных игр, а также другими ИТ-специалистами (по инициативе учителя и при поддержке ИТ-компаний и компаний-разработчиков компьютерных игр).

Доступ к упоминаемым в учебной программе концепциям игр, графическим библиотекам и соответствующим методическим материалам, которые предоставляют геймдизайнеры, обеспечивается посредством сети Интернет на сайте http://www.scratch.by. Кроме того, учитель может использовать любые другие примеры игр и собственные идеи проектов (в частности, образовательных), которые могут быть реализованы в среде Scratch.

Контроль достижений учащихся осуществляется через наблюдение за активностью учащихся на учебных занятиях, беседы с учащимися при выполнении практических работ и защите проектной работы по данному факультативному занятию, а также участие в республиканских и международных конкурсах по программированию и разработке игр в среде Scratch.

Количество учебных часов: 260 часов в год, 6 часов в неделю.

Занятия должны проводиться в компьютерном классе. Предусматривается как индивидуальная работа учащихся, так и работа в группах.

Рекомендации по оборудованию и программному обеспечению.

Желательно обеспечить каждого учащегося персональным компьютером с установленными:

операционной системой Windows, Linux или Mac OS;

Adobe AIR и офлайн-редактором Scratch (Scratch Offline Editor) –подробнее см. https://scratch.mit.edu/scratch2download/.

Требуется подключение к сети Интернет (минимально - компьютер учителя) и желательно наличие проектора.

Примечание: если в компьютерном классе не все компьютеры подключены к сети Интернет, то работа может быть частично организована на базе компьютера учителя с использованием проектора либо в режиме онлайн, либо с использованием офлайн-редактора Scratch и подготовленных учителем скриншотов и рекомендованных в программе примеров игр, загруженных заранее из Сети, или аналогичных проектов, подготовленных учителем.

ВВЕДЕНИЕ В КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ. ОСНОВНЫЕ ПРИЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ (260 часов)


Введение

Правила работы и безопасного поведения в компьютерном классе. Компьютеры вокруг нас. Компьютеры в школе. Правила поведения в компьютерном классе.


Тема 1. Введение в логику (8 часов)

Решение логических задач. Занимательная логика. Графические

диктанты: рисование по клеточкам. Шифрование.


Тема 2. Алгоритмы и блок-схемы (8 часов)

Алгоритм. Блок-схема. Программа. Понятие алгоритма. Способы

записи алгоритмов: словесное описание, блок-схема, программа.

Знакомство с линейными алгоритмами. Примеры линейных алгоритмов в повседневной жизни, литературных произведениях, математике.

Знакомство с циклическими алгоритмами. Примеры циклических алгоритмов в повседневной жизни, литературных произведениях, математике.

Знакомство с разветвляющимися алгоритмами. Примеры разветвляющихся алгоритмов в повседневной жизни, литературных произведениях, математике.


Тема 3. Первичное знакомство со средой программирования Scratch (4 часа)

Элементы интерфейса среды программирования Scratch: сцена, спрайт; группы блоков команд; кнопки СТАРТ и СТОП; главное меню (выбор языка интерфейса; пункты Файл: Новый, Сохранить, Сохранить как). Простая анимация движения стандартного спрайта «Кот Scratch» (пример: «Кот Scratch гуляет по сцене») с помощью команд ДВИЖЕНИЕ: «Идти (10) шагов», «Если на краю, оттолкнуться»; СОБЫТИЯ: «Когда щелкнут по флажку»; УПРАВЛЕНИЕ: «Всегда».


Тема 4. Основы анимации в Scratch (4 часа)

Свойства спрайта: изменение имени; стиль вращения; настройка направления движения. Режимы просмотра проекта (малый экран, полный экран, режим демонстрации). Главное меню (пункт Файл: Новый, Открыть, Сохранить, Сохранить как).

Библиотека спрайтов. Добавление спрайтов на сцену. Пример анимации «Кот и его друзья ходят в разных направлениях». Фоны сцены и смена фона. Команда ВНЕШНОСТЬ: «Сменить фон на ...».


Вкладка спрайта «Костюмы». Анимация спрайта через смену костюмов с помощью команд ВНЕШНОСТЬ: «Сменить костюм на ...», «Следующий костюм»; УПРАВЛЕНИЕ: «Ждать () секунд». Добавление баллонов прямой речи (команды

«Сказать …», «Думать…» группы ВНЕШНОСТЬ).

Вкладка спрайта «Звуки». Добавление звука (команда «Играть звук ()» группы ЗВУК).


Тема 5. Интерактивная анимация и взаимодействие объектов (10 часов)

Интерактивная анимация. Команды СОБЫТИЯ: «Когда спрайт нажат», «Когда клавиша () нажата»; команды изменения внешности спрайта с помощью графических эффектов (ВНЕШНОСТЬ: «Изменить (цвет) эффект на …», «Установить эффект (цвет) в значение…», «Убрать графические эффекты», «Изменить размер на (10)», «Установить размер (100) %». Примеры анимации спрайта в результате щелчка по нему мышью: спрайт говорит или воспроизводит звук, меняет внешний вид (цвет, размер и пр.). Анимация, управляемая нажатием клавиш.

Анимация с обработкой событий и взаимодействия нескольких объектов (спрайтов) – команды «Передать (сообщение)» и «Когда я получу ()» из группы СОБЫТИЯ. Например, при ударе одного спрайта (Лошадки) о край сцены другой спрайт (Лев) должен сказать: «Ах ты, бедняжка!». Введение в понятие алгоритма с ветвлением (без теоретических объяснений, только на практике). Команды «Всегда», «Если , то …» группы УПРАВЛЕНИЕ и «Касается (край)?» группы СЕНСОРЫ. Пример анимации диалога между спрайтами: после своей реплики спрайт передает сообщение второму спрайту и т.д.

Управление движением персонажа с помощью мышки (ДВИЖЕНИЕ: «Перейти в указатель мышки», «Повернуться к…»). Взаимодействие двух спрайтов. Обработка касания спрайтов (если касается, то «Играть звук или говорить»).

Стартовые проекты Scratch из раздела Animation (анимация) и Games (игры) на странице: https://scratch.mit.edu/starter projects/.


Тема 6. Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов (6 часов)

Создаем свой спрайт в графическом редакторе. Инструмент «Нарисовать новый объект». Вкладка «Костюмы» спрайта.

Графический редактор костюмов в Scratch: векторный и растровый режимы. Инструменты рисования растрового режима: выбор цвета в палитре; инструменты

«кисточка», «ластик», «заливка», «прямоугольник», «эллипс», «линия», «пипетка»; выбор размера кисти; кнопки ОТМЕНА (отменить последнее действие; информационная панель объекта). Редактирование и рисование костюмов спрайта в растровом режиме.

Инструменты рисования в векторном режиме графического редактора. Редактирование и рисование костюмов спрайта в векторном режиме.

Создание своей анимации со своими спрайтами по различным сюжетам (историям, рассказам и сказкам и пр.).

Дополнительные инструменты верхней панели инструментов графического редактора Scratch: «Очистить», «Добавить», «Импорт», «Обрезать (Crop)», «Отразить слева направо», «Отразить сверху вниз», «Установить центр костюма».

Создание костюмов и фонов спрайта с использованием готовых изображений.

Импорт костюмов.

Тема 7. Черепашья графика и программирование рисования (6 часов) Черепашья графика. Инструмент Перо. Группа команд ПЕРО: команды

«Очистить», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо», «Установить цвет () для пера»,

«Изменить цвет пера».

Рисование разноцветных геометрических фигур и букв с помощью черепашьей графики.

Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене. Команды «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд в точку x: () y: ()», «Изменить х на ()», «Установить х в ()», «Изменить y на ()», «Установить y в ()» группы команд ДВИЖЕНИЕ.

Стартовые проекты Scratch из раздела Interactive Art (интерактивное искусство) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.


Тема 8. Звук и музыка в анимации. Диалоги персонажей (6 часов)

Добавление звука в мультфильмы, истории, игры. Вкладка «Звуки» и библиотека звуков Scratch. Группа команд ЗВУК: «Играть звук ()», «Играть звук () до конца», «Остановить все звуки».

Играем на пианино и других музыкальных инструментах.

Знакомство с музыкальными возможностями Scratch и основами нотной грамоты для компьютера. Группа команд ЗВУК: «Барабану () играть () тактов», «Играть ноту () () тактов», «Выбрать инструмент ()».

Примеры музыкальных проектов: «Музыкальный синтезатор»: проигрывание нот по нажатию клавиш клавиатуры компьютера; по готовой нотной записи простого музыкального произведения или известной детской песни создать музыкальный проект, который играет это произведение, и др.

Стартовые проекты Scratch из раздела Music and Dance (музыка и танцы) на странице: https://scratch.mit.edu/starter projects/.


Тема 9. Создание мультфильмов и диалоговых историй с помощью Scratch (8 часов)

Разработка сценария мультфильма (анимации). Подготовка иллюстраций для мультфильма: фоны сцены; спрайты. Анимация движения спрайтов на сцене. Разработка диалогов персонажей мультфильма. Команды из группы ДВИЖЕНИЕ: «Идти () шагов»;

«Повернуть на () градусов»; «Повернуть в направлении ()»; «Если на краю, оттолкнуться». Команды ВНЕШНОСТЬ: «Говорить () в течение () секунд»; «Сказать ()»; «Думать ()»;

«Спрятаться»; «Показаться».

Смена фонов сцены. Команды ВНЕШНОСТЬ: «Сменить фон на ()».

Инструменты графического редактора костюмов и фонов: работа в растровом режиме.

Основные правила работы в Сети и на сайте https://scratch.mit.edu. Примеры проектов: В гостях у Азбуки (анимированная открытка с алфавитом); АБВГДейка:

«АБВГДейка, АБВГДейка – это учеба и игра, АБВГДейка, АБВГДейка – азбуку детям знать пора…»; «Про козленка, который умел считать до десяти»; «Веселый счет» (мультфильмы по мини-стихотворениям С. Маршака «Веселый счет», А. Гольцова

«Веселые цифры»); математические стихи В. Тунникова («Один и много») и др.


Тема 10. Сказка – ложь, да в ней намек, добрым молодцам урок. Анимация сказок (12 часа)

Этапы решения задачи по программированию: постановка, разработка сценария, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка.

Покадровая анимация и смена костюмов в Scratch. Инструменты векторного редактора. Команды ВНЕШНОСТЬ: «Сменить костюм на ()»,

«Следующий костюм»; СОБЫТИЯ: «Передать ()», «Когда я получу ()».

Разработка сценария сказки в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий.

Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права.

Проекты-мультфильмы по народным сказкам: «Колобок», «Гуси-лебеди»,

«Заюшкина избушка», «Лисица и журавль», «По щучьему велению», «Сестрица Аленушка и братец Иванушка» и др.

Стартовые проекты Scratch из раздела Stories (истории) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.


Тема 11. Принципы создания учебных игр-квестов (8 часа)

Понятие квест, необходимые компоненты квеста. Разработка основного алгоритма, интерфейса и сцен. Логика прохождения квеста, задания и загадки.

Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде Scratch – ветвления и циклы. Команды управления «Если , то …». События и сенсоры. Команды СОБЫТИЯ: «Когда клавиша () нажата», «Когда спрайт нажат»; СЕНСОРЫ:

«Касается ()?», «Касается цвета ()?». Управление движением спрайта с помощью мыши и клавиатуры.

Переменная и ее использование. Идентификатор и значение переменной. Типы переменных в Scratch: числовые, строковые. Команды для работы с переменными в Scratch. Группа команд ДАННЫЕ: Создать переменную, работа с переменными. Группа команд ОПЕРАТОРЫ. Числовой тип данных и его использование для подсчета очков в игре. Строковый тип данных и его использование в диалогах. Создание комиксов.

Примеры проектов:

Школьные принадлежности. Игра-квест «Соберем портфель первокласснику»,

«Загадки-прятки».

Сказки В. Сутеева для первоклассников: «Мышонок и карандаш», «Палочка- выручалочка», «Создаем лабиринт».

Тема 12. Черепашья графика и инструмент «Перо» в арт-проектах (22 часа)

Черепашья графика. Инструмент «Перо». Группа команд ПЕРО: команды

«Очистить», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо», Установить цвет () для пера», «Изменить цвет пера».

Рисование разноцветных геометрических фигур, букв и других объектов с помощью черепашьей графики.

Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене. Команды «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд в точку x: () y: ()», «Изменить х на ()», «Установить х в ()», «Изменить y на ()», «Установить y в ()» группы команд ДВИЖЕНИЕ.

Примеры проектов: Радуга-дуга (проекты-мультфильмы по явлениям природы):

«Солнце вешнее с дождем строят радугу вдвоем – семицветный полукруг из семи широких дуг» (по стихотворению С. Маршака).


Тема 13. Многоуровневые квесты и интерактивные истории с ветвящимися сюжетами (12 часов)

Дизайн проекта и интерфейс. Элементы интерфейса (кнопки, подсказки, сообщения и пр.) и способы их реализации в Scratch.

Способы создания многоуровневых квестов. Различные способы смены фонов сцены по различным условиям: касание спрайта; набор очков; ввод ответа на вопрос и др. Использование ветвлений и циклов различного вида.

Сказки-загадки. Лабиринты с вопросами. Команды группы «СЕНСОРЫ»:

«Спросить … и ждать», «Ответ» (защищенная переменная).

Проекты-мультфильмы по произведениям: В. Гаршин, «Лягушка- путешественница», Г. Скребицкий, «Лесные путешественники».

Герои сказок «Царевна-лягушка», «Золушка», «Царевна-лебедь», «Карлик Нос»,

«Сказка о царе Салтане» (Князь Гвидон превращается в комара, муху, шмеля), «Хозяйка медной горы» (превращается в ящерицу).

Создаем лабиринт - превращений.


Тема 14-15. Интерактивные проекты по литературе и по русскому языку.

Анимация основа любой игры. Алгоритмы, программы и скрипты. Анимация. Сценарий. (32 часов)

Анализ различных определений термина анимация. Анализ примеров анимации.

Определение понятий алгоритма, программы и скрипта. Сходство и отличия указанных терминов. Способы описания сценария анимации.

Задача: описать сценарий и создать анимацию на любую тему. Создание анимации для вступительной или обучающей составляющей игры. Примеры могут быть привязаны к одной или нескольким играм, предлагаемым геймдизайнерами (экшн-платформеры типа Mario Bros, Doodle Jump, экшн-топдауны: Танчики, или Гонки, и другие, в которых персонажи должны перемещаться по сцене). Например, берется заготовка сцены и на ней размещается спрайт персонажа. Реализация различных способов анимации движения персонажа.


Тема 16. Интерактивные квесты, игры и тренажеры с ветвящимися сюжетами по математике(16 часов)

Интерактивность. Компьютерная игра. Составляющие компьютерной игры. Понятие компьютерной программы. Персонажи и спрайты. События и сенсоры. Взаимодействие персонажей игры.

Задача: на основе рассмотренного на предыдущем занятии сценария анимации и ее реализации (это сквозной проект для работы в течение нескольких занятий) добавляются элементы интерактивности в виде управления движением персонажем с помощью мыши, а затем – модификации с управлением с помощью клавиатуры. Добавление обработки касания спрайтов («звёзды», «бонусы», «ключи» и т.п.) и «собирание» их на сцене.

Коллективное обсуждение изученных понятий с рассмотрением примеров. Отличие анимации от игры. Анализ реализованных элементов интерактивности, описание того, что еще хотелось бы реализовать или перечисление и описание элементов интерактивности для проектируемой новой игры.


Тема 17. Сообщество Scratch. Создание и редактирование персонажей. Покадровая анимация (10 часа)

Изучение ресурсов сайта scratch.mit.edu. Изучение ресурсов студии «Юный разработчик игр (Беларусь)»: https://scratch.mit.edu/studios/1463078/ и других студий. Примеры анимации и игр. Разделы разработок зарегистрированных участников портала Scratch. Различные виды проектов Scratch. Выбор на сайте проекта, который хотелось бы изучить и реализовать самостоятельно. Описание сценария этого проекта.

Альтернативная задача: Изучение примеров игр и концепций, предложенных геймдизайнерами. Определение проекта, который хотелось бы реализовать самостоятельно. Описание сценария этого проекта.

Персонажи и спрайты. Изучение библиотек спрайтов, предложенных геймдизайнерами. Импорт-экспорт спрайтов.

Анимация персонажей. Покадровая анимация. Программная анимация. Пошаговое выполнение скрипта.

Создание спрайтов и костюмов. Добавление в «сквозной» проект анимации на основе смены костюмов.


Тема 18. Моя первая компьютерная игра

Сцена и фоны сцены. Фон как составляющая интерфейса проекта. (8 часов)

Анализ способов реализации смены уровней игры и использования специальных фонов в интерфейсе проекта. Например, «О проекте», «Правила игры», начало (заставка) и конец игры и пр.

Добавление смены фонов-уровней и элементов интерфейса в любой начатый ранее сквозной проект, например: экшн-платформеры типа Mario Bros, Doodle Jump, экшн-топдауны: Танчики, или Гонки, или другие подобные, а также смена фонов (уровней) в играх типа «Клик-менеджер»: «Наряжалка», «Хидден» и т.п.

Понятие перспективы и способы ее реализации в играх Scratch (анимация фона, вспомогательных «фоновых» спрайтов, например, деревьев, домов и т.п.). Имитация реализации 3D-игр в Scratch.

Игровая физика и способы реализации движения персонажа. Стартовый проект Scratch «Pong Starter remix»: https://scratch.mit.edu/projects/89474936/. Управление скоростью движения спрайта, понятие ускорения. Способы реализации прыжков и отскоков спрайта.

Описание сценария более сложного «поведения» персонажа игры для добавления в сквозной проект необходимых элементов более логичного управления движением персонажа (например, автоматическое изменение местоположения спрайта по достижении им края сцены в играх типа экшн-платформеры Mario Bros, Doodle Jump, экшн-топдауны: Танчики, или Гонки, или других подобных).

Подготовка фонов сцены с учетом описанных в сценарии возможностей. Например, добавление «триггеров», «дверей» и пр. для обработки касания и автоматизации перемещения в необходимые координаты или на новый уровень (сменой фона).

Описание сценариев и реализация появления (в том числе с перемещением по сцене) кликабельных спрайтов (одежда, найденные на сцене объекты и пр.).


Тема 19. Переменные и данные. Типы данных. Операторы (12 часа)

Переменные в программировании. Типы данных. Ввод-вывод данных. Способы отображения значения переменной на сцене (двойной клик по блоку вывода).

Подсчет очков в игре. Добавление подсчета очков в «сквозной» проект.

Реализации сложных вычислений с использованием большего количества команд группы ОПЕРАТОРЫ, в том числе «Остаток от деления () на ()»; «Округлить ()»; «(квадратный корень …) от ()».

Разработка сценария, создание переменных и спрайтов для игровых или образовательных проектов с вычислениями и подсчетами. Например, игры типа «Клик-менеджер»: «Наряжалка», «Хидден». Задачи по математике: решение уравнений и др. вычисления. Проект «Калькулятор».


Тема 20-22. Диалоги и интерфейс. Образовательные проекты и игры. Коллективная разработка игр. Авторское право (20 часа)

Понятие интерфейса. Закрепление определений понятия интерфейса.

Использование спрайтов и фонов для реализации элементов интерфейса. Проектирование и реализация интерфейса игрового или образовательного проекта с использованием спрайтов-кнопок (со всплывающими подсказками) и добавление визуальных и пр. эффектов наведения мыши и нажатия на кнопки.

Закрепление определения термина диалог. Диалоги персонажей. Проектирование и реализация диалогов персонажей любого начатого ранее или нового проекта.

Образовательные проекты и игры. Коллективная разработка игр. Проектирование и разработка новой образовательной игры в командах по 2 – 3 человека

Авторское право. Ремиксы игр на сайте Scratch и их обсуждение. Документирование создаваемых проектов с помощью комментариев в коде.


Тема 23-26. Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика

(48 часа)

Инструмент «Перо» и рисование. Направление движения и повороты. Ознакомление с образовательным проектом «Геометрические фигуры»: https://scratch.mit.edu/projects/90085838/ и реализация аналогичных проектов. Разработка графического редактора с функциями построения геометрических фигур и других образовательных игр. Проекты типа «Разукрашка», «Рисовалка» и т.п.

Графики функций и траектории. Использование математических формул и рисование графиков функций. Рисование графиков функций с помощью инструмента «Перо». Способы задания траекторий движения персонажей. Проектирование и реализация движения персонажей по заданной траектории. Добавление эффектов «вылета» на сцену различных объектов по траектории.

Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика. Реализация реалистичных физических «способностей» персонажей «сквозного» проекта. Динамическое управление скоростью движения, силой броска и т.п.

ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ


В результате изучения факультативных занятий

учащиеся будут знать:

  • основы алгоритмизации и программирования;

  • инструменты среды визуального программирования Scratch;

  • основы создания анимации;

  • основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов;

учащиеся будут уметь:

  • алгоритмически и логически мыслить;

  • разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов;

  • создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch;

  • самообучаться.

Знания, умения и навыки, полученные учащимися при изучении факультативных занятий, будут способствовать:

углублению знаний, связанных с содержанием учебных предметов (информатика, математика, физика, литература и др.) и формированию межпредметных связей;

повышению познавательной активности, формированию познавательного интереса, развитию интеллектуального и творческого потенциала;

развитию коммуникативных и информационных компетенций учащихся.




ТАМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ ОТ 11 до 12лет





  1. Введение в логику

1

Решение логических задач

1

2

Практическое занятие

1

3

Занимательная логика

1

4

Практическое занятие

1

5

Графические диктанты: рисование по клеточкам

1

6

Практическое занятие

1

7

Шифрование

1

8

Практическое занятие

1





  1. Алгоритмы и блок-схемы

9

Алгоритм. Блок-схема

1

10

Практическое занятие

1

11

Знакомство с линейными алгоритмами

1

12

Практическое занятие

1

13

Знакомство с циклическими алгоритмами

1

14

Практическое занятие

1

15

Знакомство с разветвляющими алгоритмами

1

16

Практическое занятие

1


  1. Знакомство со средой программирования Scratch

17

Знакомство со средой программирования Scratch

1

18

Практическое занятие

1

19

Знакомство со средой программирования Scratch

1

20

Практическое занятие

1



  1. Основы анимации в Scratch

21

Спрайт и его свойства. Библиотека спрайтов. Фон сцены. Блоки групп ВНЕШНОСТЬ и УПРАВЛЕНИЕ

1

22

Практическое занятие

1

23

Анимация спрайта через смену костюмов. Добавление звука

1

24

Практическое занятие

1







  1. Интерактивная анимация и взаимодействие объектов

25

Блоки группы СОБЫТИЯ: Когда спрайт нажат, Когда клавиша () нажата

1

26

Практическое занятие

1

27

Блоки изменения внешности спрайта с помощью графических эффектов

1

28

Практическое занятие

1

29

Блоки группы СОБЫТИЯ: Передать (сообщение) и Когда я получу ()

1

30

Практическое занятие

1

31

Понятие алгоритма с ветвлением

1

32

Практическое занятие

1

33

Управление движением персонажа с помощью мыши

1

34

Практическое занятие

1





  1. Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов

35

Графический редактор костюмов в Scratch. Растровый и векторный режим

1

36

Практическое занятие

1

37

Графический редактор костюмов в Scratch. Векторный и растровый режим

1

38

Практическое занятие

1

39

Дополнительные инструменты графического редактора Scratch. Импорт костюмов

1

40

Практическое занятие

1




  1. Черепашья графика и программирование рисования

41

Черепашья графика. Инструмент Перо

1

42

Практическое занятие

1

43

Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене

1

44

Практическое занятие

1

45

Блоки Перейти в x: () y: (), Плыть () секунд в точку x: () y: ()

1

46

Практическое занятие

1



  1. Звук и музыка в анимации

Диалоги персонажей

47

Добавление звука в мультфильмы, истории, игры

1

48

Практическое занятие

1

49

Играем на пианино и других музыкальных инструментах

1

50

Практическое занятие

1

51

Диалоги персонажей

1

52

Практическое занятие

1





  1. Создание мультфильмов и диалоговых историй с помощью Scratch

53

Блоки групп ДВИЖЕНИЕ, ВНЕШНОСТЬ. Смена фонов сцены

1

54

Практическое занятие

1

55

Инструменты графического редактора костюмов и фонов: растровый и векторный режим

1

56

Практическое занятие

1

57

Разработка сценария мультфильма (анимации)

1

58

Практическое занятие

1

59

Реализация разработанного сценария

1

60

Защита проекта

1

  1. Черепашья графика и инструмент «Перо» в арт-проектах










61

Блоки группы ПЕРО

1

62

Практическое занятие

1

63

Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене

1

64

Практическое занятие

1

65

Определение координат спрайта на сцене

1

66

Практическое занятие№66

1

67

Рисование окружностей

1

68

Практическое занятие

1

69

Рисование с использованием блока Печать группы ПЕРО

1

70

Практическое занятие

1

71

Черепашья графика. Рисование разноцветных геометрических фигур, букв и других объектов

1

72

Практическое занятие

1





  1. Сказка – ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок. Анимация сказок

73

Разработка сценария сказки в виде таблицы объектов. Заимствование кодов и объектов. Авторское право

1

74

Практическое занятие

1

75

Блоки категории СОБЫТИЯ: Передать (), Когда я получу (). Организация взаимодействия между спрайтами с использованием событий

1

76

Практическое занятие

1

77

Проекты-мультфильмы по народным сказкам

1

78

Практическое занятие

1

79

Проекты-мультфильмы по народным сказкам.

1

80

Защита проектов

1












  1. Принципы создания учебных игр-квестов

81

Понятие квеста, компоненты квеста

1

82

Практическое занятие

1

83

Переменная и ее использование. Блоки группы ДАННЫЕ

1

84

Практическое занятие

1

85

События и сенсоры. Управление движением спрайта с помощью мыши и клавиатуры

1

86

Практическое занятие

1

87

Переменная и ее использование. Блоки группы ОПЕРАТОРЫ

1

88

Практическое занятие

1

89

Ветвления и циклы в среде Scratch

1

90

Практическое занятие

1

91

Строковый тип данных и его использование в диалогах

1

92

Практическое занятие

1

93

Создание комиксов

1

94

Практическое занятие

1

95

Создание комиксов

1

96

Практическое занятие

1

97

Создание игры-квеста

1

98

Практическое занятие

1

99

Создание игры-квеста

1

100

Практическое занятие

1

101

Создание квест-викторины

1

102

Практическое занятие

1

  1. Многоуровневые квесты и интерактивные истории с ветвящимися сюжетами

103

Дизайн проекта и интерфейс

1

104

Практическое занятие

1

105

Способы создания многоуровневых квестов

1

106

Практическое занятие

1

107

Сказки-загадки. Проекты-мультфильмы. Лабиринты

1

108

Практическое занятие

1

109

Создание творческого проекта

1

110

Практическое занятие

1

111

Создание творческого проекта

1

112

Практическое занятие

1

113

Создание и защита творческого проекта

1

114

Практическое занятие

1

  1. Интерактивные проекты по литературе

115

Анимация. Разработка сценария проекта

1

116

Практическое занятие

1

117

Блоки группы ВНЕШНОСТЬ. Разработка диалога персонажей проекта

1

118

Практическое занятие

1

119

Понятие координат. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ

1

120

Практическое занятие

1

121

Блоки группы ВНЕШНОСТЬ. Смена костюмов

1

122

Практическое занятие

1

123

Графический редактор Scratch. Растровый и векторный режимы

1

124

Практическое занятие

1

125

Разработка сценария проекта в виде таблицы

1

126

Практическое занятие

1

127

Подготовка иллюстраций для проекта

1

128

Практическое занятие

1

129

Блоки группы ЗВУК. Запись звука

1

130

Практическое занятие

1

131

Защита творческого проекта

1

132

Защита творческого проекта

1

  1. Викторины и интерактивные тренажеры с ветвящимися сюжетами по русскому языку

133

Интерактивные проекты. Понятие викторины и тренажера

1

134

Практическое занятие

1

135

Разработка сценария викторины или тренажера

1

136

Практическое занятие

1

137

Переменные. Типы переменных в Scratch. Блоки группы ДАННЫЕ

1

138

Практическое занятие

1

139

Работа с переменными

1

140

Практическое занятие

1

141

Блоки группы ОПЕРАТОРЫ. Блоки управления Если … то…

1

142

Практическое занятие

1

143

Создание творческого проекта

1

144

Практическое занятие

1

145

Защита творческого проекта

1

146

Защита творческого проекта

1

  1. Интерактивные квесты, игры и тренажеры с ветвящимися сюжетами по математике

147

Использование ветвлений. Циклы и их виды в Scratch

1

148

Практическое занятие

1

149

Группа ОПЕРАТОРЫ. Вычисления и сравнение значений

1

150

Практическое занятие

1

151

Понятие квеста. Разработка алгоритма и интерфейса

1

152

Практическое занятие

1

153

Группы СОБЫТИЯ и СЕНСОРЫ

1

154

Практическое занятие

1

155

Создание многоуровневого квеста

1

156

Практическое занятие

1

157

Смена фона сцены по различным условиям

1

158

Практическое занятие

1

159

Создание творческого проекта

1

160

Практическое занятие

1

161

Создание и защита творческого проекта

1

162

Практическое занятие

1

  1. Создание и редактирование персонажей. Покадровая анимация

163

Анимация. Свойства спрайта. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ

1

164

Практическое занятие

1

165

Диалоги персонажей. Блоки группы ВНЕШНОСТЬ

1

166

Практическое занятие

1

167

Графический редактор Scratch. Растровый и векторный режимы

1

168

Практическое занятие

1

169

Анимация персонажей с использованием костюмов

1

170

Практическое занятие

1

171

Работа со звуком в Scratch

1

172

Практическое занятие

1

  1. Моя первая компьютерная игра

173

Интерактивность. Элементы интерактивности в Scratch

1

174

Практическое занятие

1

175

Использование сенсоров касания и команды Если…то ...

1

176

Практическое занятие

1

177

Управление движением персонажа с помощью мыши и клавиатуры

1

178

Практическое занятие

1

179

Создание простых игр по примерам

1

180

Практическое занятие

1

  1. Переменные и данные. Типы данных. Операторы

181

Переменная. Типы данных. Блоки для работы с переменными

1

182

Практическое занятие

1

183

Ввод-вывод данных. Блоки группы СЕНСОРЫ

1

184

Практическое занятие

1

185

Создание проекта с вычислениями или подсчетом очков

1

186

Практическое занятие

1

187

Понятие защищенной (зарезервированной) переменной. Случайные числа

1

188

Практическое занятие

1

189

Строковые типы данных. Команды обработки строк

1

190

Практическое занятие

1

191

Разработка и реализация творческих проектов

1

192

Практическое занятие

1

  1. Интерфейс игры. Создание и редактирование фонов. Многоуровневые игры

193

Интерфейс игры. Элементы интерфейса игры

1

194

Практическое занятие

1

195

Инструменты создания и редактирования фонов сцены

1

196

Практическое занятие

1

197

Способы реализации смены уровней игры (фонов сцены)

1

198

Практическое занятие

1

199

Создание игры с несколькими уровнями и подсчетом очков

1

200

Практическое занятие

1

  1. Списки

201

Списки. Команды создания и обработки списков

1

202

Практическое занятие

1

203

Примеры игр с использованием списков

1

204

Практическое занятие

1

205

Разработка и реализация творческих проектов

1

206

Практическое занятие

1

  1. Классификация игр. Коллективная разработка игр. Авторское право

207

Виды игр. Элементы игры

1

208

Практическое занятие

1

209

Технологический цикл создания компьютерной игры

1

210

Практическое занятие

1

211

Понятие авторского права. Плагиат. Документирование проектов Scratch

1

212

Практическое занятие

1

  1. Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика

213

Модель. Моделирование. Компьютерная игра как виртуальная модель

1

214

Практическое занятие

1

215

Разработка и реализация творческих проектов

1

216

Практическое занятие

1

217

Презентация собственной компьютерной анимации, игры или образовательного проекта

1

218

Практическое занятие

1

  1. Движение и рисование

219

Координаты спрайтов. Координатная плоскость в Scratch. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ

1

220

Практическое занятие

1

221

Направление движения и повороты. Блоки группы ПЕРО

1

222

Практическое занятие

1

223

Блоки повторения из группы УПРАВЛЕНИЕ

1

224

Практическое занятие

1

225

Понятие подпрограммы. Создание пользовательских блоков

1

226

Практическое занятие

1

227

Реализация проектов с использованием пользовательских блоков

1

228

Практическое занятие

1

  1. Составляющие компьютерной игры. Создание и редактирование персонажей и фонов

229

Понятия анимации и интерактивности. Элементы интерактивности в Scratch.

1

230

Практическое занятие

1

231

Исследование блоков из групп ВНЕШНОСТЬ и ЗВУК

1

232

Практическое занятие

1

233

Анимация спрайтов с использованием костюмов

1

234

Практическое занятие

1

235

Использование графического редактора для создания или редактирования костюмов и фонов

1

236

Практическое занятие

1

237

Реализация элементов интерактивности: управление движением спрайта с помощью клавиатуры или мыши

1

238

Практическое занятие

1

239

Использование сенсоров касания и блоков Если… то...

1

240

Практическое занятие

1

241

Усложнение сценария игры («сквозного» проекта) путем добавления нескольких фонов

1

242

Практическое занятие

1

  1. Моделирование. Виртуальная реальность. Классификация игр

243

Модель. Моделирование. Имитация траектории движения по заданной функции

1

244

Практическое занятие

1

245

Классификация игр. Польза и вред компьютерных игр. Искусственный интеллект в играх

1

246

Практическое занятие

1

247

Технологический цикл создания компьютерной игры. Постановка задачи индивидуального проекта

1

248

Практическое занятие

1

249

Технологический цикл создания компьютерной игры. Постановка задачи индивидуального проекта

1

250

Практическое занятие

1

251

Создание собственной компьютерной анимации или игры

1

252

Практическое занятие

1

253

Создание собственной компьютерной анимации или игры

1

254

Практическое занятие

1

255

Реализация, тестирование и документирование анимации или игры

1

256

Практическое занятие

1

257

Реализация, тестирование и документирование анимации или игры

1

258

Практическое занятие

1

259

Презентация анимации или игры

1

260

Презентация анимации или игры

1



ИТОГО

260






Литература и ресурсы сети Интернет


  1. Программирование для детей / К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макаманус [и др.]; пер. с англ. С. Ломакина. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 224 с.

  2. Официальный сайт проекта Scratch. — https://scratch.mit.edu/

  3. Помощь Scratch. — https://scratch.mit.edu/help/

  4. Студия «Юный разработчик игр (Беларусь)». — https://scratch.mit.edu/studios/1463078/

  5. Загрузка офлайн-редактора Scratch. — https://scratch.mit.edu/scratch2download/

  6. Патаракин Е. Учимся готовить в Scratch. — http://www.uroki-scratch.narod.ru/DswMedia/patarakin.pdf

  7. Скретч. Материал из Letopisi.Ru «Время вернуться домой». — http://letopisi.org/index.php/Скретч

  8. SCRATCH (есть справочник команд с примерами). — http://scratch.ucoz.net/

  9. Творческая мастерская Scratch (описание уроков с примерами). — http://www.nachalka.com/book/export/html/1398

  10. Школа Scratch. 2010 г. — http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch