© 2021 596 4
СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
Программа создана для факультотивных заятий по программированю в визуальной среде программирования Scratch для детей от 11 до 12 лет. по 6 часов в неделю.
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Индустрия создания компьютерных игр требует от разработчиков широкого спектра компетенций. Обучение школьников созданию компьютерных игр должно способствовать повышению интереса и мотивации учащихся к изучению школьных предметов информатики, математики, физики, литературы, истории и многих других. Первичным при этом является очевидное увлечение детей компьютерными играми. В процессе изучения технологии и инструментов разработки компьютерных игр у учащихся формируется восприятие компьютера и др. электронных устройств не только как источника развлечений, но и как рабочего инструмента, востребованного во многих современных профессиях. Кроме того, благодаря увлекательной форме использования знаний различных дисциплин более эффективно происходит осознание межпредметных связей.
Scratch (Скретч) — это среда визуального программирования с графическим интерфейсом, которая была создана медиалабораторией Массачусетского технологического института (the Media Laboratory at the Massachusetts Institute of Technology — MIT), чтобы сделать программирование простым, понятным и интересным именно для детей. Продукт и среда открыты, бесплатны и доступны на сайте scratch.mit.edu. Как утверждают разработчики, Scratch помогает детям учиться думать творчески и критически, работать вместе — это базовые навыки для жизни в ХХI в.
Scratch - не только среда для обучения программированию, в первую очередь Scratch - это инструмент для развития у учащихся таких навыков XXI века, как:
информационная грамотность - создавая проекты, дети работают с разными видами информации: текст, графика, анимация, звук;
коммуникативные навыки - scratch позволяет учащимся работать над проектами совместно;
критическое и системное мышление - работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать: в проектах надо согласовывать поведение героев, их взаимодействие;
креативность и любознательность.
Учебная программа факультативных занятий «Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch» предназначена для учащихся возрастной группы от 11 до 12 лет.
В основном программа составлена на основе концепции учебного предмета «Информатика» для учреждений общего среднего образования, но предусматривает также применение и закрепление знаний многих других школьных предметов: математики, физики, литературы, истории, химии и пр.
Цель: развитие логики и алгоритмического мышления, творческих способностей, формирование базовых компетенций в области разработки компьютерных игр.
Основные задачи:
развитие у учащихся логики, алгоритмического, образного и аналитического мышления, творческих способностей;
формирование знаний и умений по созданию анимации, компьютерных игр в среде визуального программирования Scratch;
формирование навыков сетевой коммуникации;
формирование навыков алгоритмизации и программирования на языке Scratch;
формирование навыков работы в команде;
формирование навыков систематизации информации, самообучения и самоконтроля;
отработка умений и навыков презентации проектов.
В учебной программе предлагается практико-ориентированный метод обучения по принципу «от практики – к теории», который заключается в том, что инструменты среды программирования Scratch, а также основы алгоритмизации, программирования и технологии разработки игр, на занятиях изучаются на практических примерах реализации отдельных функциональных возможностей игры или программы, без детальных теоретических объяснений. Таким образом, у учащихся формируются практические навыки и доступные для понимания представления о требуемом результате. На последующих занятиях или в течение второго года обучения, в качестве закрепления, изученные инструменты, технологические и пр. моменты определяются и закрепляются теоретически, с необходимыми пояснениями учителя. При этом формируется абстрактное и логическое мышление учащихся.
В зависимости от года обучения, уровня подготовки, интересов и способностей учащихся, учителю предлагается возможность использовать одну или несколько стратегий проектно-ориентированного обучения:
а) рассмотрение простых примеров рекомендованных в программе учебно-демонстрационных игр [4] и реализация в течение одного или нескольких занятий одной такой игры или ее модификации (с учетом желания и творческих идей учащихся). Данная стратегия наиболее целесообразна на начальной стадии (в течение 1-го года) обучения;
б) использование в качестве сквозных проектов концепций игр основных жанров, которые предлагают компании-разработчики игр (далее – геймдизайнеры) и их поэтапная реализация на протяжении нескольких занятий (в течение почти всего курса) с использованием графических библиотек и пр. материалов, переданных этими компаниями;
в) для тех учащихся, которые наиболее мотивированы и не первый год изучают программирование в среде Scratch – реализация собственных идей и проектов с использованием изучаемых на занятиях возможностей и приемов, которые таким образом повторяются и более глубоко и осознанно закрепляются, усваиваются. У учащихся при этом развивается творческое мышление и способности к самообучению, самоорганизации и самоконтролю;
г) изучение языка программирования и среды Scratch с последующей реализацией образовательных игровых и прикладных проектов по любым предметам школьной программы. Таким образом, у учащихся формируется понимание актуальности сферы информационных технологий и ряда ИТ‑профессий в социально востребованном аспекте, а также мотивация к получению результата, который не просто интересен, но и полезен, в котором заинтересованы многие потребители (как учителя, так и учащиеся более младшего возраста). Кроме того, обеспечивается формирование межпредметных связей в системе учебных дисциплин средней школы. Учителю рекомендуется рассматривать с учащимися учебники любых школьных предметов, консультироваться с учителями-предметниками и формулировать задачи по созданию образовательных проектов и игр, которые в дальнейшем могут быть внедрены в преподавании соответствующих предметов другими учителями.
С учетом перечисленных стратегий, в учебной программе предусматривается возможность обучения в две итерации, при котором в течение каждого года обучения проходятся одни и те же темы, но с каждым годом усложняются решаемые задачи и закрепляются изученные инструменты, приобретается больше практического опыта программирования различных аспектов анимации, компьютерной игры и образовательного проекта. Обеспечивается гибкое многократное использование данной учебной программы в течение нескольких лет и реализация на ее основе многоуровневого дифференцированного обучения.
Основными формами и методами проведения учебных занятий являются: практические работы на компьютере, метод проектов, демонстрации с использованием видеоматериалов и наглядных средств (по принципу «делай, как я»: учитель показывает, как использовать те или иные инструменты, а учащиеся повторяют за ним), проблемные беседы, дискуссии, защита индивидуальных и коллективных проектов. В рамках курса возможны встречи с профессиональными разработчиками компьютерных игр, а также другими ИТ-специалистами (по инициативе учителя и при поддержке ИТ-компаний и компаний-разработчиков компьютерных игр).
Доступ к упоминаемым в учебной программе концепциям игр, графическим библиотекам и соответствующим методическим материалам, которые предоставляют геймдизайнеры, обеспечивается посредством сети Интернет на сайте http://www.scratch.by. Кроме того, учитель может использовать любые другие примеры игр и собственные идеи проектов (в частности, образовательных), которые могут быть реализованы в среде Scratch.
Контроль достижений учащихся осуществляется через наблюдение за активностью учащихся на учебных занятиях, беседы с учащимися при выполнении практических работ и защите проектной работы по данному факультативному занятию, а также участие в республиканских и международных конкурсах по программированию и разработке игр в среде Scratch.
Количество учебных часов: 260 часов в год, 6 часов в неделю.
Занятия должны проводиться в компьютерном классе. Предусматривается как индивидуальная работа учащихся, так и работа в группах.
Рекомендации по оборудованию и программному обеспечению.
Желательно обеспечить каждого учащегося персональным компьютером с установленными:
операционной системой Windows, Linux или Mac OS;
Adobe AIR и офлайн-редактором Scratch (Scratch Offline Editor) –подробнее см. https://scratch.mit.edu/scratch2download/.
Требуется подключение к сети Интернет (минимально - компьютер учителя) и желательно наличие проектора.
Примечание: если в компьютерном классе не все компьютеры подключены к сети Интернет, то работа может быть частично организована на базе компьютера учителя с использованием проектора либо в режиме онлайн, либо с использованием офлайн-редактора Scratch и подготовленных учителем скриншотов и рекомендованных в программе примеров игр, загруженных заранее из Сети, или аналогичных проектов, подготовленных учителем.
ВВЕДЕНИЕ В КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ. ОСНОВНЫЕ ПРИЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ (260 часов)
Введение
Правила работы и безопасного поведения в компьютерном классе. Компьютеры вокруг нас. Компьютеры в школе. Правила поведения в компьютерном классе.
Тема 1. Введение в логику (8 часов)
Решение логических задач. Занимательная логика. Графические
диктанты: рисование по клеточкам. Шифрование.
Тема 2. Алгоритмы и блок-схемы (8 часов)
Алгоритм. Блок-схема. Программа. Понятие алгоритма. Способы
записи алгоритмов: словесное описание, блок-схема, программа.
Знакомство с линейными алгоритмами. Примеры линейных алгоритмов в повседневной жизни, литературных произведениях, математике.
Знакомство с циклическими алгоритмами. Примеры циклических алгоритмов в повседневной жизни, литературных произведениях, математике.
Знакомство с разветвляющимися алгоритмами. Примеры разветвляющихся алгоритмов в повседневной жизни, литературных произведениях, математике.
Тема 3. Первичное знакомство со средой программирования Scratch (4 часа)
Элементы интерфейса среды программирования Scratch: сцена, спрайт; группы блоков команд; кнопки СТАРТ и СТОП; главное меню (выбор языка интерфейса; пункты Файл: Новый, Сохранить, Сохранить как). Простая анимация движения стандартного спрайта «Кот Scratch» (пример: «Кот Scratch гуляет по сцене») с помощью команд ДВИЖЕНИЕ: «Идти (10) шагов», «Если на краю, оттолкнуться»; СОБЫТИЯ: «Когда щелкнут по флажку»; УПРАВЛЕНИЕ: «Всегда».
Тема 4. Основы анимации в Scratch (4 часа)
Свойства спрайта: изменение имени; стиль вращения; настройка направления движения. Режимы просмотра проекта (малый экран, полный экран, режим демонстрации). Главное меню (пункт Файл: Новый, Открыть, Сохранить, Сохранить как).
Библиотека спрайтов. Добавление спрайтов на сцену. Пример анимации «Кот и его друзья ходят в разных направлениях». Фоны сцены и смена фона. Команда ВНЕШНОСТЬ: «Сменить фон на ...».
Вкладка спрайта «Костюмы». Анимация спрайта через смену костюмов с помощью команд ВНЕШНОСТЬ: «Сменить костюм на ...», «Следующий костюм»; УПРАВЛЕНИЕ: «Ждать () секунд». Добавление баллонов прямой речи (команды
«Сказать …», «Думать…» группы ВНЕШНОСТЬ).
Вкладка спрайта «Звуки». Добавление звука (команда «Играть звук ()» группы ЗВУК).
Тема 5. Интерактивная анимация и взаимодействие объектов (10 часов)
Интерактивная анимация. Команды СОБЫТИЯ: «Когда спрайт нажат», «Когда клавиша () нажата»; команды изменения внешности спрайта с помощью графических эффектов (ВНЕШНОСТЬ: «Изменить (цвет) эффект на …», «Установить эффект (цвет) в значение…», «Убрать графические эффекты», «Изменить размер на (10)», «Установить размер (100) %». Примеры анимации спрайта в результате щелчка по нему мышью: спрайт говорит или воспроизводит звук, меняет внешний вид (цвет, размер и пр.). Анимация, управляемая нажатием клавиш.
Анимация с обработкой событий и взаимодействия нескольких объектов (спрайтов) – команды «Передать (сообщение)» и «Когда я получу ()» из группы СОБЫТИЯ. Например, при ударе одного спрайта (Лошадки) о край сцены другой спрайт (Лев) должен сказать: «Ах ты, бедняжка!». Введение в понятие алгоритма с ветвлением (без теоретических объяснений, только на практике). Команды «Всегда», «Если , то …» группы УПРАВЛЕНИЕ и «Касается (край)?» группы СЕНСОРЫ. Пример анимации диалога между спрайтами: после своей реплики спрайт передает сообщение второму спрайту и т.д.
Управление движением персонажа с помощью мышки (ДВИЖЕНИЕ: «Перейти в указатель мышки», «Повернуться к…»). Взаимодействие двух спрайтов. Обработка касания спрайтов (если касается, то «Играть звук или говорить»).
Стартовые проекты Scratch из раздела Animation (анимация) и Games (игры) на странице: https://scratch.mit.edu/starter projects/.
Тема 6. Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов (6 часов)
Создаем свой спрайт в графическом редакторе. Инструмент «Нарисовать новый объект». Вкладка «Костюмы» спрайта.
Графический редактор костюмов в Scratch: векторный и растровый режимы. Инструменты рисования растрового режима: выбор цвета в палитре; инструменты
«кисточка», «ластик», «заливка», «прямоугольник», «эллипс», «линия», «пипетка»; выбор размера кисти; кнопки ОТМЕНА (отменить последнее действие; информационная панель объекта). Редактирование и рисование костюмов спрайта в растровом режиме.
Инструменты рисования в векторном режиме графического редактора. Редактирование и рисование костюмов спрайта в векторном режиме.
Создание своей анимации со своими спрайтами по различным сюжетам (историям, рассказам и сказкам и пр.).
Дополнительные инструменты верхней панели инструментов графического редактора Scratch: «Очистить», «Добавить», «Импорт», «Обрезать (Crop)», «Отразить слева направо», «Отразить сверху вниз», «Установить центр костюма».
Создание костюмов и фонов спрайта с использованием готовых изображений.
Импорт костюмов.
Тема 7. Черепашья графика и программирование рисования (6 часов) Черепашья графика. Инструмент Перо. Группа команд ПЕРО: команды
«Очистить», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо», «Установить цвет () для пера»,
«Изменить цвет пера».
Рисование разноцветных геометрических фигур и букв с помощью черепашьей графики.
Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене. Команды «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд в точку x: () y: ()», «Изменить х на ()», «Установить х в ()», «Изменить y на ()», «Установить y в ()» группы команд ДВИЖЕНИЕ.
Стартовые проекты Scratch из раздела Interactive Art (интерактивное искусство) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.
Тема 8. Звук и музыка в анимации. Диалоги персонажей (6 часов)
Добавление звука в мультфильмы, истории, игры. Вкладка «Звуки» и библиотека звуков Scratch. Группа команд ЗВУК: «Играть звук ()», «Играть звук () до конца», «Остановить все звуки».
Играем на пианино и других музыкальных инструментах.
Знакомство с музыкальными возможностями Scratch и основами нотной грамоты для компьютера. Группа команд ЗВУК: «Барабану () играть () тактов», «Играть ноту () () тактов», «Выбрать инструмент ()».
Примеры музыкальных проектов: «Музыкальный синтезатор»: проигрывание нот по нажатию клавиш клавиатуры компьютера; по готовой нотной записи простого музыкального произведения или известной детской песни создать музыкальный проект, который играет это произведение, и др.
Стартовые проекты Scratch из раздела Music and Dance (музыка и танцы) на странице: https://scratch.mit.edu/starter projects/.
Тема 9. Создание мультфильмов и диалоговых историй с помощью Scratch (8 часов)
Разработка сценария мультфильма (анимации). Подготовка иллюстраций для мультфильма: фоны сцены; спрайты. Анимация движения спрайтов на сцене. Разработка диалогов персонажей мультфильма. Команды из группы ДВИЖЕНИЕ: «Идти () шагов»;
«Повернуть на () градусов»; «Повернуть в направлении ()»; «Если на краю, оттолкнуться». Команды ВНЕШНОСТЬ: «Говорить () в течение () секунд»; «Сказать ()»; «Думать ()»;
«Спрятаться»; «Показаться».
Смена фонов сцены. Команды ВНЕШНОСТЬ: «Сменить фон на ()».
Инструменты графического редактора костюмов и фонов: работа в растровом режиме.
Основные правила работы в Сети и на сайте https://scratch.mit.edu. Примеры проектов: В гостях у Азбуки (анимированная открытка с алфавитом); АБВГДейка:
«АБВГДейка, АБВГДейка – это учеба и игра, АБВГДейка, АБВГДейка – азбуку детям знать пора…»; «Про козленка, который умел считать до десяти»; «Веселый счет» (мультфильмы по мини-стихотворениям С. Маршака «Веселый счет», А. Гольцова
«Веселые цифры»); математические стихи В. Тунникова («Один и много») и др.
Тема 10. Сказка – ложь, да в ней намек, добрым молодцам урок. Анимация сказок (12 часа)
Этапы решения задачи по программированию: постановка, разработка сценария, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка.
Покадровая анимация и смена костюмов в Scratch. Инструменты векторного редактора. Команды ВНЕШНОСТЬ: «Сменить костюм на ()»,
«Следующий костюм»; СОБЫТИЯ: «Передать ()», «Когда я получу ()».
Разработка сценария сказки в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий.
Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права.
Проекты-мультфильмы по народным сказкам: «Колобок», «Гуси-лебеди»,
«Заюшкина избушка», «Лисица и журавль», «По щучьему велению», «Сестрица Аленушка и братец Иванушка» и др.
Стартовые проекты Scratch из раздела Stories (истории) на странице: https://scratch.mit.edu/starter_projects/.
Тема 11. Принципы создания учебных игр-квестов (8 часа)
Понятие квест, необходимые компоненты квеста. Разработка основного алгоритма, интерфейса и сцен. Логика прохождения квеста, задания и загадки.
Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде Scratch – ветвления и циклы. Команды управления «Если , то …». События и сенсоры. Команды СОБЫТИЯ: «Когда клавиша () нажата», «Когда спрайт нажат»; СЕНСОРЫ:
«Касается ()?», «Касается цвета ()?». Управление движением спрайта с помощью мыши и клавиатуры.
Переменная и ее использование. Идентификатор и значение переменной. Типы переменных в Scratch: числовые, строковые. Команды для работы с переменными в Scratch. Группа команд ДАННЫЕ: Создать переменную, работа с переменными. Группа команд ОПЕРАТОРЫ. Числовой тип данных и его использование для подсчета очков в игре. Строковый тип данных и его использование в диалогах. Создание комиксов.
Примеры проектов:
Школьные принадлежности. Игра-квест «Соберем портфель первокласснику»,
«Загадки-прятки».
Сказки В. Сутеева для первоклассников: «Мышонок и карандаш», «Палочка- выручалочка», «Создаем лабиринт».
Тема 12. Черепашья графика и инструмент «Перо» в арт-проектах (22 часа)
Черепашья графика. Инструмент «Перо». Группа команд ПЕРО: команды
«Очистить», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо», Установить цвет () для пера», «Изменить цвет пера».
Рисование разноцветных геометрических фигур, букв и других объектов с помощью черепашьей графики.
Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене. Команды «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд в точку x: () y: ()», «Изменить х на ()», «Установить х в ()», «Изменить y на ()», «Установить y в ()» группы команд ДВИЖЕНИЕ.
Примеры проектов: Радуга-дуга (проекты-мультфильмы по явлениям природы):
«Солнце вешнее с дождем строят радугу вдвоем – семицветный полукруг из семи широких дуг» (по стихотворению С. Маршака).
Тема 13. Многоуровневые квесты и интерактивные истории с ветвящимися сюжетами (12 часов)
Дизайн проекта и интерфейс. Элементы интерфейса (кнопки, подсказки, сообщения и пр.) и способы их реализации в Scratch.
Способы создания многоуровневых квестов. Различные способы смены фонов сцены по различным условиям: касание спрайта; набор очков; ввод ответа на вопрос и др. Использование ветвлений и циклов различного вида.
Сказки-загадки. Лабиринты с вопросами. Команды группы «СЕНСОРЫ»:
«Спросить … и ждать», «Ответ» (защищенная переменная).
Проекты-мультфильмы по произведениям: В. Гаршин, «Лягушка- путешественница», Г. Скребицкий, «Лесные путешественники».
Герои сказок «Царевна-лягушка», «Золушка», «Царевна-лебедь», «Карлик Нос»,
«Сказка о царе Салтане» (Князь Гвидон превращается в комара, муху, шмеля), «Хозяйка медной горы» (превращается в ящерицу).
Создаем лабиринт - превращений.
Тема 14-15. Интерактивные проекты по литературе и по русскому языку.
Анимация — основа любой игры. Алгоритмы, программы и скрипты. Анимация. Сценарий. (32 часов)
Анализ различных определений термина анимация. Анализ примеров анимации.
Определение понятий алгоритма, программы и скрипта. Сходство и отличия указанных терминов. Способы описания сценария анимации.
Задача: описать сценарий и создать анимацию на любую тему. Создание анимации для вступительной или обучающей составляющей игры. Примеры могут быть привязаны к одной или нескольким играм, предлагаемым геймдизайнерами (экшн-платформеры типа Mario Bros, Doodle Jump, экшн-топдауны: Танчики, или Гонки, и другие, в которых персонажи должны перемещаться по сцене). Например, берется заготовка сцены и на ней размещается спрайт персонажа. Реализация различных способов анимации движения персонажа.
Тема 16. Интерактивные квесты, игры и тренажеры с ветвящимися сюжетами по математике(16 часов)
Интерактивность. Компьютерная игра. Составляющие компьютерной игры. Понятие компьютерной программы. Персонажи и спрайты. События и сенсоры. Взаимодействие персонажей игры.
Задача: на основе рассмотренного на предыдущем занятии сценария анимации и ее реализации (это сквозной проект для работы в течение нескольких занятий) добавляются элементы интерактивности в виде управления движением персонажем с помощью мыши, а затем – модификации с управлением с помощью клавиатуры. Добавление обработки касания спрайтов («звёзды», «бонусы», «ключи» и т.п.) и «собирание» их на сцене.
Коллективное обсуждение изученных понятий с рассмотрением примеров. Отличие анимации от игры. Анализ реализованных элементов интерактивности, описание того, что еще хотелось бы реализовать или перечисление и описание элементов интерактивности для проектируемой новой игры.
Тема 17. Сообщество Scratch. Создание и редактирование персонажей. Покадровая анимация (10 часа)
Изучение ресурсов сайта scratch.mit.edu. Изучение ресурсов студии «Юный разработчик игр (Беларусь)»: https://scratch.mit.edu/studios/1463078/ и других студий. Примеры анимации и игр. Разделы разработок зарегистрированных участников портала Scratch. Различные виды проектов Scratch. Выбор на сайте проекта, который хотелось бы изучить и реализовать самостоятельно. Описание сценария этого проекта.
Альтернативная задача: Изучение примеров игр и концепций, предложенных геймдизайнерами. Определение проекта, который хотелось бы реализовать самостоятельно. Описание сценария этого проекта.
Персонажи и спрайты. Изучение библиотек спрайтов, предложенных геймдизайнерами. Импорт-экспорт спрайтов.
Анимация персонажей. Покадровая анимация. Программная анимация. Пошаговое выполнение скрипта.
Создание спрайтов и костюмов. Добавление в «сквозной» проект анимации на основе смены костюмов.
Тема 18. Моя первая компьютерная игра
Сцена и фоны сцены. Фон как составляющая интерфейса проекта. (8 часов)
Анализ способов реализации смены уровней игры и использования специальных фонов в интерфейсе проекта. Например, «О проекте», «Правила игры», начало (заставка) и конец игры и пр.
Добавление смены фонов-уровней и элементов интерфейса в любой начатый ранее сквозной проект, например: экшн-платформеры типа Mario Bros, Doodle Jump, экшн-топдауны: Танчики, или Гонки, или другие подобные, а также смена фонов (уровней) в играх типа «Клик-менеджер»: «Наряжалка», «Хидден» и т.п.
Понятие перспективы и способы ее реализации в играх Scratch (анимация фона, вспомогательных «фоновых» спрайтов, например, деревьев, домов и т.п.). Имитация реализации 3D-игр в Scratch.
Игровая физика и способы реализации движения персонажа. Стартовый проект Scratch «Pong Starter remix»: https://scratch.mit.edu/projects/89474936/. Управление скоростью движения спрайта, понятие ускорения. Способы реализации прыжков и отскоков спрайта.
Описание сценария более сложного «поведения» персонажа игры для добавления в сквозной проект необходимых элементов более логичного управления движением персонажа (например, автоматическое изменение местоположения спрайта по достижении им края сцены в играх типа экшн-платформеры Mario Bros, Doodle Jump, экшн-топдауны: Танчики, или Гонки, или других подобных).
Подготовка фонов сцены с учетом описанных в сценарии возможностей. Например, добавление «триггеров», «дверей» и пр. для обработки касания и автоматизации перемещения в необходимые координаты или на новый уровень (сменой фона).
Описание сценариев и реализация появления (в том числе с перемещением по сцене) кликабельных спрайтов (одежда, найденные на сцене объекты и пр.).
Тема 19. Переменные и данные. Типы данных. Операторы (12 часа)
Переменные в программировании. Типы данных. Ввод-вывод данных. Способы отображения значения переменной на сцене (двойной клик по блоку вывода).
Подсчет очков в игре. Добавление подсчета очков в «сквозной» проект.
Реализации сложных вычислений с использованием большего количества команд группы ОПЕРАТОРЫ, в том числе «Остаток от деления () на ()»; «Округлить ()»; «(квадратный корень …) от ()».
Разработка сценария, создание переменных и спрайтов для игровых или образовательных проектов с вычислениями и подсчетами. Например, игры типа «Клик-менеджер»: «Наряжалка», «Хидден». Задачи по математике: решение уравнений и др. вычисления. Проект «Калькулятор».
Тема 20-22. Диалоги и интерфейс. Образовательные проекты и игры. Коллективная разработка игр. Авторское право (20 часа)
Понятие интерфейса. Закрепление определений понятия интерфейса.
Использование спрайтов и фонов для реализации элементов интерфейса. Проектирование и реализация интерфейса игрового или образовательного проекта с использованием спрайтов-кнопок (со всплывающими подсказками) и добавление визуальных и пр. эффектов наведения мыши и нажатия на кнопки.
Закрепление определения термина диалог. Диалоги персонажей. Проектирование и реализация диалогов персонажей любого начатого ранее или нового проекта.
Образовательные проекты и игры. Коллективная разработка игр. Проектирование и разработка новой образовательной игры в командах по 2 – 3 человека
Авторское право. Ремиксы игр на сайте Scratch и их обсуждение. Документирование создаваемых проектов с помощью комментариев в коде.
Тема 23-26. Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика
(48 часа)
Инструмент «Перо» и рисование. Направление движения и повороты. Ознакомление с образовательным проектом «Геометрические фигуры»: https://scratch.mit.edu/projects/90085838/ и реализация аналогичных проектов. Разработка графического редактора с функциями построения геометрических фигур и других образовательных игр. Проекты типа «Разукрашка», «Рисовалка» и т.п.
Графики функций и траектории. Использование математических формул и рисование графиков функций. Рисование графиков функций с помощью инструмента «Перо». Способы задания траекторий движения персонажей. Проектирование и реализация движения персонажей по заданной траектории. Добавление эффектов «вылета» на сцену различных объектов по траектории.
Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика. Реализация реалистичных физических «способностей» персонажей «сквозного» проекта. Динамическое управление скоростью движения, силой броска и т.п.
ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
В результате изучения факультативных занятий
учащиеся будут знать:
основы алгоритмизации и программирования;
инструменты среды визуального программирования Scratch;
основы создания анимации;
основы технологии разработки компьютерных игр и образовательных проектов;
учащиеся будут уметь:
алгоритмически и логически мыслить;
разрабатывать сценарии и алгоритмы анимации, компьютерных игр и образовательных проектов;
создавать анимацию и простые интерактивные игры, в которых реализуются движения и взаимодействия различных объектов, звук и пр. с помощью инструментов среды визуального программирования Scratch;
самообучаться.
Знания, умения и навыки, полученные учащимися при изучении факультативных занятий, будут способствовать:
углублению знаний, связанных с содержанием учебных предметов (информатика, математика, физика, литература и др.) и формированию межпредметных связей;
повышению познавательной активности, формированию познавательного интереса, развитию интеллектуального и творческого потенциала;
развитию коммуникативных и информационных компетенций учащихся.
ТАМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ ОТ 11 до 12лет
Введение в логику | 1 | Решение логических задач | 1 |
2 | Практическое занятие | 1 | |
3 | Занимательная логика | 1 | |
4 | Практическое занятие | 1 | |
5 | Графические диктанты: рисование по клеточкам | 1 | |
6 | Практическое занятие | 1 | |
7 | Шифрование | 1 | |
8 | Практическое занятие | 1 | |
Алгоритмы и блок-схемы | 9 | Алгоритм. Блок-схема | 1 |
10 | Практическое занятие | 1 | |
11 | Знакомство с линейными алгоритмами | 1 | |
12 | Практическое занятие | 1 | |
13 | Знакомство с циклическими алгоритмами | 1 | |
14 | Практическое занятие | 1 | |
15 | Знакомство с разветвляющими алгоритмами | 1 | |
16 | Практическое занятие | 1 | |
Знакомство со средой программирования Scratch | 17 | Знакомство со средой программирования Scratch | 1 |
18 | Практическое занятие | 1 | |
19 | Знакомство со средой программирования Scratch | 1 | |
20 | Практическое занятие | 1 | |
Основы анимации в Scratch | 21 | Спрайт и его свойства. Библиотека спрайтов. Фон сцены. Блоки групп ВНЕШНОСТЬ и УПРАВЛЕНИЕ | 1 |
22 | Практическое занятие | 1 | |
23 | Анимация спрайта через смену костюмов. Добавление звука | 1 | |
24 | Практическое занятие | 1 | |
Интерактивная анимация и взаимодействие объектов | 25 | Блоки группы СОБЫТИЯ: Когда спрайт нажат, Когда клавиша () нажата | 1 |
26 | Практическое занятие | 1 | |
27 | Блоки изменения внешности спрайта с помощью графических эффектов | 1 | |
28 | Практическое занятие | 1 | |
29 | Блоки группы СОБЫТИЯ: Передать (сообщение) и Когда я получу () | 1 | |
30 | Практическое занятие | 1 | |
31 | Понятие алгоритма с ветвлением | 1 | |
32 | Практическое занятие | 1 | |
33 | Управление движением персонажа с помощью мыши | 1 | |
34 | Практическое занятие | 1 | |
Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов | 35 | Графический редактор костюмов в Scratch. Растровый и векторный режим | 1 |
36 | Практическое занятие | 1 | |
37 | Графический редактор костюмов в Scratch. Векторный и растровый режим | 1 | |
38 | Практическое занятие | 1 | |
39 | Дополнительные инструменты графического редактора Scratch. Импорт костюмов | 1 | |
40 | Практическое занятие | 1 | |
Черепашья графика и программирование рисования | 41 | Черепашья графика. Инструмент Перо | 1 |
42 | Практическое занятие | 1 | |
43 | Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене | 1 | |
44 | Практическое занятие | 1 | |
45 | Блоки Перейти в x: () y: (), Плыть () секунд в точку x: () y: () | 1 | |
46 | Практическое занятие | 1 | |
Звук и музыка в анимации Диалоги персонажей | 47 | Добавление звука в мультфильмы, истории, игры | 1 |
48 | Практическое занятие | 1 | |
49 | Играем на пианино и других музыкальных инструментах | 1 | |
50 | Практическое занятие | 1 | |
51 | Диалоги персонажей | 1 | |
52 | Практическое занятие | 1 | |
Создание мультфильмов и диалоговых историй с помощью Scratch | 53 | Блоки групп ДВИЖЕНИЕ, ВНЕШНОСТЬ. Смена фонов сцены | 1 |
54 | Практическое занятие | 1 | |
55 | Инструменты графического редактора костюмов и фонов: растровый и векторный режим | 1 | |
56 | Практическое занятие | 1 | |
57 | Разработка сценария мультфильма (анимации) | 1 | |
58 | Практическое занятие | 1 | |
59 | Реализация разработанного сценария | 1 | |
60 | Защита проекта | 1 | |
Черепашья графика и инструмент «Перо» в арт-проектах
| 61 | Блоки группы ПЕРО | 1 |
62 | Практическое занятие | 1 | |
63 | Понятие координат и рисование по координатам. Определение координат спрайта на сцене | 1 | |
64 | Практическое занятие | 1 | |
65 | Определение координат спрайта на сцене | 1 | |
66 | Практическое занятие№66 | 1 | |
67 | Рисование окружностей | 1 | |
68 | Практическое занятие | 1 | |
69 | Рисование с использованием блока Печать группы ПЕРО | 1 | |
70 | Практическое занятие | 1 | |
71 | Черепашья графика. Рисование разноцветных геометрических фигур, букв и других объектов | 1 | |
72 | Практическое занятие | 1 | |
Сказка – ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок. Анимация сказок | 73 | Разработка сценария сказки в виде таблицы объектов. Заимствование кодов и объектов. Авторское право | 1 |
74 | Практическое занятие | 1 | |
75 | Блоки категории СОБЫТИЯ: Передать (), Когда я получу (). Организация взаимодействия между спрайтами с использованием событий | 1 | |
76 | Практическое занятие | 1 | |
77 | Проекты-мультфильмы по народным сказкам | 1 | |
78 | Практическое занятие | 1 | |
79 | Проекты-мультфильмы по народным сказкам. | 1 | |
80 | Защита проектов | 1 | |
Принципы создания учебных игр-квестов | 81 | Понятие квеста, компоненты квеста | 1 |
82 | Практическое занятие | 1 | |
83 | Переменная и ее использование. Блоки группы ДАННЫЕ | 1 | |
84 | Практическое занятие | 1 | |
85 | События и сенсоры. Управление движением спрайта с помощью мыши и клавиатуры | 1 | |
86 | Практическое занятие | 1 | |
87 | Переменная и ее использование. Блоки группы ОПЕРАТОРЫ | 1 | |
88 | Практическое занятие | 1 | |
89 | Ветвления и циклы в среде Scratch | 1 | |
90 | Практическое занятие | 1 | |
91 | Строковый тип данных и его использование в диалогах | 1 | |
92 | Практическое занятие | 1 | |
93 | Создание комиксов | 1 | |
94 | Практическое занятие | 1 | |
95 | Создание комиксов | 1 | |
96 | Практическое занятие | 1 | |
97 | Создание игры-квеста | 1 | |
98 | Практическое занятие | 1 | |
99 | Создание игры-квеста | 1 | |
100 | Практическое занятие | 1 | |
101 | Создание квест-викторины | 1 | |
102 | Практическое занятие | 1 | |
Многоуровневые квесты и интерактивные истории с ветвящимися сюжетами | 103 | Дизайн проекта и интерфейс | 1 |
104 | Практическое занятие | 1 | |
105 | Способы создания многоуровневых квестов | 1 | |
106 | Практическое занятие | 1 | |
107 | Сказки-загадки. Проекты-мультфильмы. Лабиринты | 1 | |
108 | Практическое занятие | 1 | |
109 | Создание творческого проекта | 1 | |
110 | Практическое занятие | 1 | |
111 | Создание творческого проекта | 1 | |
112 | Практическое занятие | 1 | |
113 | Создание и защита творческого проекта | 1 | |
114 | Практическое занятие | 1 | |
Интерактивные проекты по литературе | 115 | Анимация. Разработка сценария проекта | 1 |
116 | Практическое занятие | 1 | |
117 | Блоки группы ВНЕШНОСТЬ. Разработка диалога персонажей проекта | 1 | |
118 | Практическое занятие | 1 | |
119 | Понятие координат. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ | 1 | |
120 | Практическое занятие | 1 | |
121 | Блоки группы ВНЕШНОСТЬ. Смена костюмов | 1 | |
122 | Практическое занятие | 1 | |
123 | Графический редактор Scratch. Растровый и векторный режимы | 1 | |
124 | Практическое занятие | 1 | |
125 | Разработка сценария проекта в виде таблицы | 1 | |
126 | Практическое занятие | 1 | |
127 | Подготовка иллюстраций для проекта | 1 | |
128 | Практическое занятие | 1 | |
129 | Блоки группы ЗВУК. Запись звука | 1 | |
130 | Практическое занятие | 1 | |
131 | Защита творческого проекта | 1 | |
132 | Защита творческого проекта | 1 | |
Викторины и интерактивные тренажеры с ветвящимися сюжетами по русскому языку | 133 | Интерактивные проекты. Понятие викторины и тренажера | 1 |
134 | Практическое занятие | 1 | |
135 | Разработка сценария викторины или тренажера | 1 | |
136 | Практическое занятие | 1 | |
137 | Переменные. Типы переменных в Scratch. Блоки группы ДАННЫЕ | 1 | |
138 | Практическое занятие | 1 | |
139 | Работа с переменными | 1 | |
140 | Практическое занятие | 1 | |
141 | Блоки группы ОПЕРАТОРЫ. Блоки управления Если … то… | 1 | |
142 | Практическое занятие | 1 | |
143 | Создание творческого проекта | 1 | |
144 | Практическое занятие | 1 | |
145 | Защита творческого проекта | 1 | |
146 | Защита творческого проекта | 1 | |
Интерактивные квесты, игры и тренажеры с ветвящимися сюжетами по математике | 147 | Использование ветвлений. Циклы и их виды в Scratch | 1 |
148 | Практическое занятие | 1 | |
149 | Группа ОПЕРАТОРЫ. Вычисления и сравнение значений | 1 | |
150 | Практическое занятие | 1 | |
151 | Понятие квеста. Разработка алгоритма и интерфейса | 1 | |
152 | Практическое занятие | 1 | |
153 | Группы СОБЫТИЯ и СЕНСОРЫ | 1 | |
154 | Практическое занятие | 1 | |
155 | Создание многоуровневого квеста | 1 | |
156 | Практическое занятие | 1 | |
157 | Смена фона сцены по различным условиям | 1 | |
158 | Практическое занятие | 1 | |
159 | Создание творческого проекта | 1 | |
160 | Практическое занятие | 1 | |
161 | Создание и защита творческого проекта | 1 | |
162 | Практическое занятие | 1 | |
Создание и редактирование персонажей. Покадровая анимация | 163 | Анимация. Свойства спрайта. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ | 1 |
164 | Практическое занятие | 1 | |
165 | Диалоги персонажей. Блоки группы ВНЕШНОСТЬ | 1 | |
166 | Практическое занятие | 1 | |
167 | Графический редактор Scratch. Растровый и векторный режимы | 1 | |
168 | Практическое занятие | 1 | |
169 | Анимация персонажей с использованием костюмов | 1 | |
170 | Практическое занятие | 1 | |
171 | Работа со звуком в Scratch | 1 | |
172 | Практическое занятие | 1 | |
Моя первая компьютерная игра | 173 | Интерактивность. Элементы интерактивности в Scratch | 1 |
174 | Практическое занятие | 1 | |
175 | Использование сенсоров касания и команды Если…то ... | 1 | |
176 | Практическое занятие | 1 | |
177 | Управление движением персонажа с помощью мыши и клавиатуры | 1 | |
178 | Практическое занятие | 1 | |
179 | Создание простых игр по примерам | 1 | |
180 | Практическое занятие | 1 | |
Переменные и данные. Типы данных. Операторы | 181 | Переменная. Типы данных. Блоки для работы с переменными | 1 |
182 | Практическое занятие | 1 | |
183 | Ввод-вывод данных. Блоки группы СЕНСОРЫ | 1 | |
184 | Практическое занятие | 1 | |
185 | Создание проекта с вычислениями или подсчетом очков | 1 | |
186 | Практическое занятие | 1 | |
187 | Понятие защищенной (зарезервированной) переменной. Случайные числа | 1 | |
188 | Практическое занятие | 1 | |
189 | Строковые типы данных. Команды обработки строк | 1 | |
190 | Практическое занятие | 1 | |
191 | Разработка и реализация творческих проектов | 1 | |
192 | Практическое занятие | 1 | |
Интерфейс игры. Создание и редактирование фонов. Многоуровневые игры | 193 | Интерфейс игры. Элементы интерфейса игры | 1 |
194 | Практическое занятие | 1 | |
195 | Инструменты создания и редактирования фонов сцены | 1 | |
196 | Практическое занятие | 1 | |
197 | Способы реализации смены уровней игры (фонов сцены) | 1 | |
198 | Практическое занятие | 1 | |
199 | Создание игры с несколькими уровнями и подсчетом очков | 1 | |
200 | Практическое занятие | 1 | |
Списки | 201 | Списки. Команды создания и обработки списков | 1 |
202 | Практическое занятие | 1 | |
203 | Примеры игр с использованием списков | 1 | |
204 | Практическое занятие | 1 | |
205 | Разработка и реализация творческих проектов | 1 | |
206 | Практическое занятие | 1 | |
Классификация игр. Коллективная разработка игр. Авторское право | 207 | Виды игр. Элементы игры | 1 |
208 | Практическое занятие | 1 | |
209 | Технологический цикл создания компьютерной игры | 1 | |
210 | Практическое занятие | 1 | |
211 | Понятие авторского права. Плагиат. Документирование проектов Scratch | 1 | |
212 | Практическое занятие | 1 | |
Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика | 213 | Модель. Моделирование. Компьютерная игра как виртуальная модель | 1 |
214 | Практическое занятие | 1 | |
215 | Разработка и реализация творческих проектов | 1 | |
216 | Практическое занятие | 1 | |
217 | Презентация собственной компьютерной анимации, игры или образовательного проекта | 1 | |
218 | Практическое занятие | 1 | |
Движение и рисование | 219 | Координаты спрайтов. Координатная плоскость в Scratch. Блоки группы ДВИЖЕНИЕ | 1 |
220 | Практическое занятие | 1 | |
221 | Направление движения и повороты. Блоки группы ПЕРО | 1 | |
222 | Практическое занятие | 1 | |
223 | Блоки повторения из группы УПРАВЛЕНИЕ | 1 | |
224 | Практическое занятие | 1 | |
225 | Понятие подпрограммы. Создание пользовательских блоков | 1 | |
226 | Практическое занятие | 1 | |
227 | Реализация проектов с использованием пользовательских блоков | 1 | |
228 | Практическое занятие | 1 | |
Составляющие компьютерной игры. Создание и редактирование персонажей и фонов | 229 | Понятия анимации и интерактивности. Элементы интерактивности в Scratch. | 1 |
230 | Практическое занятие | 1 | |
231 | Исследование блоков из групп ВНЕШНОСТЬ и ЗВУК | 1 | |
232 | Практическое занятие | 1 | |
233 | Анимация спрайтов с использованием костюмов | 1 | |
234 | Практическое занятие | 1 | |
235 | Использование графического редактора для создания или редактирования костюмов и фонов | 1 | |
236 | Практическое занятие | 1 | |
237 | Реализация элементов интерактивности: управление движением спрайта с помощью клавиатуры или мыши | 1 | |
238 | Практическое занятие | 1 | |
239 | Использование сенсоров касания и блоков Если… то... | 1 | |
240 | Практическое занятие | 1 | |
241 | Усложнение сценария игры («сквозного» проекта) путем добавления нескольких фонов | 1 | |
242 | Практическое занятие | 1 | |
Моделирование. Виртуальная реальность. Классификация игр | 243 | Модель. Моделирование. Имитация траектории движения по заданной функции | 1 |
244 | Практическое занятие | 1 | |
245 | Классификация игр. Польза и вред компьютерных игр. Искусственный интеллект в играх | 1 | |
246 | Практическое занятие | 1 | |
247 | Технологический цикл создания компьютерной игры. Постановка задачи индивидуального проекта | 1 | |
248 | Практическое занятие | 1 | |
249 | Технологический цикл создания компьютерной игры. Постановка задачи индивидуального проекта | 1 | |
250 | Практическое занятие | 1 | |
251 | Создание собственной компьютерной анимации или игры | 1 | |
252 | Практическое занятие | 1 | |
253 | Создание собственной компьютерной анимации или игры | 1 | |
254 | Практическое занятие | 1 | |
255 | Реализация, тестирование и документирование анимации или игры | 1 | |
256 | Практическое занятие | 1 | |
257 | Реализация, тестирование и документирование анимации или игры | 1 | |
258 | Практическое занятие | 1 | |
259 | Презентация анимации или игры | 1 | |
260 | Презентация анимации или игры | 1 | |
|
| ИТОГО | 260 |
Литература и ресурсы сети Интернет
Программирование для детей / К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макаманус [и др.]; пер. с англ. С. Ломакина. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 224 с.
Официальный сайт проекта Scratch. — https://scratch.mit.edu/
Помощь Scratch. — https://scratch.mit.edu/help/
Студия «Юный разработчик игр (Беларусь)». — https://scratch.mit.edu/studios/1463078/
Загрузка офлайн-редактора Scratch. — https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Патаракин Е. Учимся готовить в Scratch. — http://www.uroki-scratch.narod.ru/DswMedia/patarakin.pdf
Скретч. Материал из Letopisi.Ru «Время вернуться домой». — http://letopisi.org/index.php/Скретч
SCRATCH (есть справочник команд с примерами). — http://scratch.ucoz.net/
Творческая мастерская Scratch (описание уроков с примерами). — http://www.nachalka.com/book/export/html/1398
Школа Scratch. 2010 г. — http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch