Просмотр содержимого документа
««Создание Flash-анимации. Покадровая анимация»»
ОПОРНЫЙ КОНСПЕКТ УРОКА В 10 КЛАССЕ
ПО ТЕМЕ: «Создание Flash-анимации. Покадровая анимация»
Цель урока:
Сформировать представление об основных понятиях Flash-анимации. Познакомить с основными элементами программы FlashCS5.
Научится создавать поздравительную открытку, используя покадровую анимацию.
Главное, что нужно запомнить.
Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д. Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:
| | |  | Вставь правильно |
| анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра | (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation); | сценарий п редставляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript). | Покадровая (“классическая”) автоматическое анимирование анимация на основе сценариев |
Заполни схему






| Действие | Комбинация клавиш | Примечание |
| Вставить пустой ключевой кадр | | |
| Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего | | Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы в создаваемый кадр. |
| Отменить операцию | | Отменяем необходимое количество шагов. |
| Вставить обычный кадр | | Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или время отображения предыдущего ключевого кадра. |
| Удалить кадр | | |
Достоинства: Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений – слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.
Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается.
Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.


Работа с первым слоем
Импорт изображения.
Расчет необходимого минимального количества кадров.
Фиксирование изображения в этих кадрах.
Работа со вторым слоем
2. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши в первом кадре шкалы времени (Выбор кадра).
3. Выберите инструмент Текст и задайте параметры его модификаторов [свойств] (тип шрифта, размер, цвет и пр.).
4. Кликните левой клавишей мыши в левом верхнем углу сцены, чтобы установить текстовую метку.
5. На клавиатуре наберите заглавную букву С.
6. Для формирования следующего кадра, необходимо выполнить следующие действия: Кликните левой клавишей мыши в следующем пустом кадре шкалы времени. (Он станет темным).
7. Выберите инструмент Текст и если это необходимо задайте новые параметры его
модификаторов (тип шрифта, размер, цвет и пр.). Для лучшего усвоения технологии покадровой анимации будем рассматривать пример без изменения параметров модификаторов текста.
8. Кликните левой клавишей мыши рядом с предыдущей буквой, чтобы установить текстовую метку.
9. На клавиатуре наберите следующую букву.
10. Выберите инструмент Стрелка и кликните левой клавишей мыши на новой букве. С помощью этого же инструмента букву, как графический объект, можно перемещать.
11. Задайте нулевую координату в строке Y, для того, чтобы все буквы располагались на одной прямой.
12. Повторяйте 8-11 операции для каждой новой буквы в заголовке. Итак далее до конца надписи.
Тестирование анимации
Выберите в главном меню Управление – Воспроизвести.

Дополнить свой ролик анимацией движения или формы.
Стр. 43, 70-72.