СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Справочник Scratch.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Разработан справочник по цветовому сегметну команд и интерфеййсу праграммы Scratch.

Просмотр содержимого документа
«Интерфейс»

Интерфейс

Верхняя часть экрана

 

Создать Новый проект 

Открыть проект 

Сохранить текущий проект 

Сохранить проект под новым именем

 

Опубликовать проект в Интернет

Чтобы опубликовать проект, надо зарегистрироватся на Официальном сайте Scratch

 

Отмена последнего действия 

Выбор языка интерфейса 

Дополнительные возможности (о программе, пошаговое выполнение, сжатие графики и музыки) 

Справочная система (в формате .pdf на английском языке)

 

 

Левая часть рабочего экрана

 

Она представляет собой ящички, в которых лежат кирпичики для программирования:

 

 

Можно ориентироваться в цветах ящичков.

 

Фиолетовый - внешность - Изменение внешнего вида 
Синий - движение - Перемещение объектов
Лиловый - звук - Добавление звуков
Зеленый - числа - Операции с числами, сравнение, логические операторы
Желтый - контроль - контролирующие операторы
Ярко-зеленый - Перо - возможность рисовать
Голубой – сенсоры - Различные датчики
Красный - переменные - Действия с переменными

 

 

Центральная часть

 

 

Скрипты - область, где из элементов собираются управляющие скрипты
Костюмы - костюмы, которое может надевать на себя объект

Звуки - звуки, которые может объект издавать


 

Правая часть

 

Справа - область экрана или мира, где существует кошка и все другие существа, которых мы можем в мир призвать.

 

 

Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты
Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов. 

 

 

Идти - переместить объект

Дублировать - штамп - сделать копию объекта

Удалить - ножницы - вырезать, удалить объект

Рост объекта - пропорционально увеличить размеры спрайта

Сжать спрайт - пропорционально уменьшить размеры объекта

 

 

Экран - перейти в режим презентации - посмореть проект в полноэкранном режиме, без программного окружения

Рисовать новый объект

Выбрать новый объект из файла

Выбрать случайный объект

 

 

Сцена - фон, на котором будет проходить проект

Спрайт - действующий объект проекта, их может быть много



Просмотр содержимого документа
«голубой ящик_Сенсор»

(голубой ящик)
 

Команда

Назначение


Возвращает значение указателя мыши по оси x.


Возвращает значение указателя мыши по оси y.


Проверяет, нажата ли управляющая клавиша мышки?


Нажата ли какая-нибудь другая клавиша?


Касается ли наш объект мышки или другого существа?

Касается ли наш объект цвета ( )?

Соприкасается ли цвет ( )  с цветом ( )


Расстояние до выбираемого объекта или указателя мышки.


Значение (размер, объем, костюм, положение по оси или y) у выбранного объекта.


Сбрасывается значение таймера.


Возвращает значение таймера


Громкость. Возвращает громкость.


Возвращает значение сенсора.


 



Просмотр содержимого документа
«желтый ящик_Команды управления»

Команды управления (желтый ящик) 

 Команда

Назначение


Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя)



Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру. 
Например: когда клавиша (w)  нажата - повернуться в направлении (0) - идти (5) шагов.


Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение.


Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.


Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно.
Например: всегда (идти (20) шагов - повернуться в направлении (45)) - объект будет постоянно двигаться и поворачиваться, пока мы не нажмем кнопку Stop.


Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется.


Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если ( ). Если это условие не выполняется, то выполняются действия внутри или ( ).


Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ( ).


Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ( ).


Проверка условия. Действия, заключённые внутри болока выполняеюся, пока условие верно.


Ждать, пока не выполнится условие.


Остановить выполнение программы для данного исполнителя.


Остановить выполнение всех программ.



Просмотр содержимого документа
«зеленый ящик_ Команды вычисления»

Команды вычисления (зеленый ящик)

 Кирпичики вычислений можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе как строительный материал эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат.

Все арифметические и логические блоки используются вместе с блоками управления.

Команда

Назначение


Сложение.


Вычитание.


Умножение.


Деление.


Сравнение: больше, равно, меньше.
Например: ((5) * (5))


Случайное число в интервале от ( ) и до ( ).

Например: выдать случайное от (0) до (3) возвратит 1 или 2 или 3.


Эти блоки содержат входные окошки, куда вставляются кирпичики сравнений.


Функция (квадратный корень, логарифм, синус, косинус и т.д.) от числа ( ).


Разделить нацело.


Округлить число.

 



Просмотр содержимого документа
«оранжевый ящик_Команды работы с переменными»

Команды работы с переменными (оранжевый ящик) 

Изначально в этом ящике лежат 2 блока:

создать и уничтожить переменную.

Можно создавать несколько переменных. По щелчку на кнопке "Создать переменную" появляется окошко, в котором необходимо напечатать имя переменной:

После того как переменная создана, можно устанавливать её значение, изменять её значение,  и передавать это значение другим исполнителям.

Если переменная не нужна, её можно удалить: 

Команда

Назначение


Установить значение переменной


Возвращает значение переменной.


Изменить значение переменной на ( ). можно увеличить или уменьшить, используя положительные или отрицательные числа).


Показать или спрятать переменную.


 

Просмотр содержимого документа
«синий ящик_Движение»

Движение _ Синий ящик

Команда

Назначение


Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад.

Например: идти (-10) шагов – сделать десять шагов назад


Повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот.

Например: повернуться на (45) градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки).


Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.

 


Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.

 

 


Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов.

Например: изменить x на (-10) – объект смещается влево на 10 шагов










Установить положение объекта по оси x или y.  Используется декартова система координат: 

Если x=0 и y=0 - объект находится в центре экрана.

Размеры экрана: x от -240 до 240, y от -180 до 180. Если использовать координаты вне этих пределов, герой полностью или частично не будет виден.

 

 

Переместиться в точку с указанными координатами.

Например, идти в x: (70) y: (-50)


Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратится время, указанное в секундах.

Например, плыть (20) секунд в точку x: (90) y: (90) – объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку.


Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.


Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя.

 

 


Возвращает значение по оси x или y. Применяется вместе с другими командами.

Например: установить y в (положение x)


Возвращает направление.

Например: повернуться в направлении (-направление)



Просмотр содержимого документа
«сиреневый ящик_Звук»

(сиреневый ящик)

Нота или инструмент могут быть выбраны из списка существующих нот и инструментов. Любые значения внутрь звуковых кирпичиков не запихнешь. К разным объектам в Скретче можно добавлять свои музыкальные партии. Таким образом можно собирать музыкальные дуэты, трио, квартеты, квинтеты и т.д.

Команда

Назначение

 

 


Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате .wav, mp3.


Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество, в несколько прокруток экрана.


Ударные играют указанное число тактов.


Играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание.


Убрать все звуки




Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущую громкость.


Устанавливает громкость в процентах.


Возвращает значение громкости.


Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущий темп.


Устанавливает темп.


Возвращает значение темпа.



Просмотр содержимого документа
«темно-зеленый ящик_Команды рисования»

Команды рисования (темно-зеленый ящик) 

Команда

Назначение


Очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты.


Опустить перо. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след.


Поднять перо. При движении объекта след не остаётся.


Выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать


Изменить цвет по отношению к текущему. Можно использовать положительные и отрицательные числа.


Выбрать численное значение цвета.


Установить размер тени, который оставляет объект.


Изменить размер тени по отношению к текущему.


Изменить размер пера по отношению к текущему.


Установить толщину пера.


Отпечатать объект на экране.

 



Просмотр содержимого документа
«фиолетовый ящик_Внешность»

(фиолетовый ящик)

  

Команда

Назначение


Перейти к другому костюму (можно выбрать костюм героя, при запуске их два, но можно добавлять костюмы)


Изменить значение костюма на одну единицу. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов.


Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе.


Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды.


Исполнитель останавливает работу, при этом реплика находится рядом с ним.


Говорить фразу ( ) секунд. Реплика висит рядом с объектом.


Скрипт приостанавливается на указанное число секунд


Видоизменить объект по одному из параметров на указанную величину. Ниже приводится перечень параметров, по которым можно видоизменять внешний вид объекта:

цвет - объект меняет свой цвет
рыбий глаз – объект становится выпуклым, если число со знаком "минус" - объект становится более тощим
завихрение - объект искажается
укрупнение пикселей - 
мозаика - объект размножается
яркость - объект становится светлее или темнее (если выбрать отрицательное значение)
призрак - становится более прозрачным.


Устанавливает эффекты в значение, которое мы выбираем.


Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменения, то в результате этой команды все они отменяются


Объект растёт (если число положительное или уменьшается (если со знаком "-").


Установить размер объекта в процентах от текущего.


Возвращает текущий размер.


Показаться - объект становится видимым.
Спрятаться - он становится невидимым.


Объект перемещается в первый слой, его ничто не закрывает


Объект уходит на несколько слоев внутрь изображения.

Команды приобретают смысл, когда Вы объединяете их в последовательность.

Все команды применимы не только к подвижным объектам, но и фону! Т.е. мало того, что можно добавлять разные фотографии в качестве фона. Над этими фоновыми фотографиями можно совершать любые операции при помощи команд из фиолетового ящика.