СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Статья "Организация игровой деятельности в группе продлённого дня"

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Статья "Организация игровой деятельности в группе продлённого дня"»

Организация игровой деятельности в группе продлённого дня


Для успешной работы группы продлённого дня важно то, насколько правильно организован в ней режим. Соблюдение в течение длительного времени правильного режима способствует укреплению здоровья, создает жизнерадостное настроение и повышает работоспособность школьников. Неукоснительное соблюдение режима воспитывает у учащихся такие ценные качества, как дисциплинированность, аккуратность, организованность. Наивысшую работоспособность у детей можно сохранить только в том случае, если правильно организовать чередование труда и отдыха.

Свободные от выполнения домашних заданий время, должно быть заполнено умно, интересно, чтобы его проведение было полезно воспитанию детей.


В группе продлённого дня детям хочется играть. Они с радостью включаются в разнообразные игры, развивающие внимание, мышление, память, речь, моторику. Интересная игра всегда более действенна, чем словесные методы обучения и воспитания.

Популярными среди детей являются игры, описанные ниже, в которые при правильной организации и повторении дети через какое-то время начинают играть без активной помощи воспитателя группы продлённого дня.

«Что нового?»

Один ребёнок выходит за дверь и меняет там что-то в своём внешнем виде (например, засучивает рукава блузки, снимает одну серёжку), возвращается, и все отгадывают, что в его одежде изменилось.


«Узнай по голосу»

Среди играющих детей выбирается два водящих. Первый водящий встаёт спиной к остальным детям. Его задача – узнать по голосу ребёнка, которого коснётся второй водящий. Этот ребёнок произносит имя первого водящего. Первый водящий угадывает произносившего по голосу (может быть несколько попыток), затем первый водящий становится вторым водящим, второй водящий – игроком, угаданный ребёнок – первым водящим. Игра продолжается.


«Комплимент»

Дети встают (садятся) в круг. Один выходит в центр, а другие говорят ему комплимент – хвалят его.

Либо в кругу дети делают комплимент соседу справа, затем соседу слева.

Не придумал комплимент – выбывай. Выигрывает тот, кто дольше продержится.


«Узнай по описанию»

Среди играющих выбирается два водящих. Первый водящий встаёт спиной к остальным детям. Его задача – угадать ребёнка по описанию его внешнего вида (глаза, волосы, одежда, обувь и т.п.). Второй водящий описывает кого-либо из детей. После угадывания первый водящий становится вторым водящим, второй водящий – игроком, угаданный ребёнок – первым водящим. Игра продолжается.


«Что изменилось?»

Перед детьми несколько предметов (например, 7 игрушек). По сигналу дети закрывают глаза, а водящий что-то меняет (например, меняет местами какие-либо две игрушки, убирает (добавляет) какую-то игрушку). Дети угадывают, что изменилось.

Указанные игры позволяют развивать внимание, память, стимулируют мыслительную активность, творчество.

Волк во рву.

Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50 – 70 см. одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живёт волк (водящий). Остальные участники игры – козочки, они находятся на одной из сторон площадки. По сигналу учителя козы перебегают на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются .После трёх – четырёх перебежек выбирают нового волка ( или двух волков, если ширина рва позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и волки, сумевшие поймать больше козочек. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать в ров ногой. Козочки, нарушившиеся это правил ,считаются пойманными. Коза не считается пойманной, если она осалена волком, ступившим за пределы рва.


Третий лишний.

Играющие становятся по кругу парами, один позади другого, лицом к центру круга. Расстояние между парами 1-2м. Двое водящих – за кругом, один из них убегает, другой его ловит. Спасаясь от погони, убегающий может встать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади становится «третьим лишним». Он теперь должен убегать от второго водящего. Если догоняющий поймает (коснётся) убегающего, то они меняются местами.


Мы весёлые ребята.

На расстоянии 15-20м чертятся две параллельные линии. Это дом. В центре площади становится водящий, а все остальные располагаются за линией одного из домов. По сигналу воспитателя дети говорят хором:

Мы, весёлые ребята.

Любим бегать и играть,

Но попробуй нас догнать!

После слова, «догнать» играющие бегут в противоположный «дом».

Водящий пытается, догнав их, коснуться рукой. Запятнанные отходят в сторону. После игра повторяется вновь. Водящих следует менять через 3-4 перебежки. Вместе с новым водящим в игру входят запятнанные.


Удочка.

Игра со скакалкой на выносливость и координацию движения.

В неё можно играть большой группой (10-20чел.)

Выбирается водящий, он начинает вращать скакалку, так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами детей.

Игроки подпрыгивают, стараясь, чтобы она не задела кого – либо и них. Кто заденет скакалку становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий занимает его место (или выбывает из игры). Победителями становятся 2-3 игрока, которые не задели скакалку.


Поймай и угадай.

Выбирают водящего. Завязывают ему глаза. Его задача - поймать кого – то из игроков и угадать, кого он поймал. Если водящий

ошибся, то он должен отпустить игрока и ловить заново. Если угадал, то пойманный игрок становится водящим и игра продолжается.

Так как глаза у водящего завязаны, то он ориентируется на звуки. Остальные игроки должны хлопать в ладоши, привлекая его внимание.



Море волнуется раз.

Выбирается водящий. Он произносит вслух :

Море волнуется раз,

Море волнуется два,

Море волнуется три.

(В это время играющие делают разные затейливые движения или раскачиваются, имитируя волны.)

Морская фигура замри!

После этих слов играющие замирают на месте и никто не шевелится. Водящий ходит между замерших фигур и выбирает самую оригинальную. Теперь водящим становится игрок, изобразивший самую интересную фигуру. Игра продолжается.

Вариант 2: После слов игроки замирают на месте и никто не шевелится. Водящий ходит между замерших фигур и если кто – то зашевелился, то он выбывает из игры. Игра продолжается. Побеждают последние 2-3 игрока, которые не выбыли из игры.



Совушка.

Выбирается водящий – «совушка». Играющие на площадке, а «совушка» в гнезде (отведённое для этого место) По сигналу «День наступает» дети, подражая полёту бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают. По команде «Ночь наступает» все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит на «охоту» шевелящихся уводит в гнездо. По сигналу «День наступает» - «совушка» уходит в гнездо и играющие опять «оживают». «Совушка» меняется через 2-3 игры.


Шишки, жёлуди, орехи.

Дети встают тройками, взявшись за руки, образуют круг.

Каждый из тройки имеет название: «шишки», «жёлуди», «орехи».

Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово: «орехи» (или «шишки», «жёлуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чьё - нибудь место. Если это ему удаётся, то он стаёт (орехом, шишкой, жёлудем), а тот, кто остался без места, стаёт на место ведущего.



Зелёный, красный, жёлтый.

Дети становятся в круг, учитель с тремя кружочками (зелёный, красный, жёлтый) – посредине. Учитель даёт команды: «Остановились! Приготовились! Пошли!» - одновременно поднимая соответствующий кружок. Учащиеся, которые ошиблись, выходят из игры.



Гуси-лебеди


На одном краю зала обозначается дом, в котором находятся гуси. На противоположной стороне зала стоит пастух. Сбоку от дома логово, в котором живет волк, остальное место — луг. Выбираются дети, исполняющие роль волка и пастуха, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей на луг, они пасутся и летают.


Пастух: Гуси, гуси!

Гуси (останавливаются и отвечают хором: Га, га, га!

Пастух: Есть хотите?

Гуси: да, да, да!

Пастух: Так летите!

Гуси: Нам нельзя:

Серый волк под горой

Не пускает нас домой.

Пастух: Так летите, как хотите,

Только крылья берегите!


Гуси, расправив крылья (расставив в стороны руки), летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать (запятнать). Пойманные гуси идут в логово. После нескольких перебежек подсчитывается количество пойманных волком гусей. Затем выбираются новые волк и пастух. Игра повторяется 2-3 раза.


Игра малой подвижности «Затейники»

 Выбирается водящий — затейник, который встает в центр круга, образованного детьми. Взявшись за руки, дети идут по кругу вправо (влево) и произносят:

«Ровным кругом друг за другом

Мы идем за шагом шаг.

Стой на Месте! дружно вместе

Сделаем вот так...»

Дети останавливаются, опускают руки, а затейник показывает какое-нибудь движение, и все должны его повторить. Игра повторяется с другим водящим (3—4 раза).

 



Успей занять место.

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких – либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается определить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот кто останется без места, идёт водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.


Цвета.

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «коснитесь жёлтого: раз, два, три!». Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом, Побеждает оставшийся последним.


Игровая деятельность, организованная в группе продлённого дня, объединяет детей, учит общаться, находить решения, стимулирует к творчеству, создаёт условия для воспитания дружелюбия, взаимовыручки, честности при соблюдении правил.


Игра - это естественная и привычная для ребёнка деятельность. Она обязательно вызывает чувство удивления, а значит, живой интерес к процессу познания. Игра позволяет каждому ученику, даже самому робкому и нерешительному, поверить в свои силы, стать более раскованным, открытым к общению.

Нестандартные игровые задания и упражнения на развитие творческих способностей воспитатели используют для того, чтобы сделать пребывание детей в ГПД более интересным и содержательным.