Методы и программы инноваций в обучении IT-технологиям в образовании 2025 года
Innovations in IT technology training in education 2025
Шадрина Полина Алексеевна, студентка
факультет факультета педагогики, менеджмента и информационных технологий в образовании, 4 курс, Омский Государственный Педагогический Университет.
e-mail: [email protected]
Shadrina Polina Alekseevna, student
Faculty of the Faculty of Pedagogy, Management and Information Technologies in Education, 4th year, Omsk State Pedagogical University.
Профиль: Математика и Дополнительное образование (Робототехника) Profile: Mathematics and Additional Education (Robotics)
Аннотация. В данной статье рассматривается платформа VEXcode VR, предназначенная для обучения основам программирования и робототехники. Платформа предоставляет уникальные возможности для изучения алгоритмов и логического мышления через взаимодействие с виртуальными роботами. Обсуждаются ключевые особенности VEXcode VR, методики преподавания и потенциал использования в образовательных учреждениях.
Ключевые слова: IT-технологии, образование, интернет, подход, обучение
.
Annotation. This article discusses the VEXcode VR platform, designed to teach the basics of programming and robotics. The platform provides unique opportunities for learning algorithms and logical thinking through interaction with virtual robots. The key features of VEXcode VR, teaching methods and the potential for use in educational institutions are discussed.Keywords: : IT technologies, education, Internet, approach, training
Современное образование стремительно интегрирует цифровые технологии в учебный процесс. Одним из направлений является обучение программированию и робототехнике. VEXcode VR — это инновационная образовательная платформа, позволяющая обучающимся изучать программирование через симуляцию управления виртуальными роботами.
Основные особенности VEXcode VR:
1. Доступность и простота использования:
VEXcode VR — это веб-ориентированная платформа, доступная с любого устройства с интернет-соединением. Она не требует установки дополнительного программного обеспечения, что упрощает её интеграцию в учебный процесс.
2. Блочное и текстовое программирование:
Платформа поддерживает как блочное, так и текстовое программирование на языке Python. Это позволяет адаптировать обучение под различные уровни подготовки учащихся, начиная с начальных классов и заканчивая старшими.
3. Разнообразие виртуальных сред:
VEXcode VR предоставляет различные виртуальные среды и задачи, которые помогают учащимся развивать навыки решения проблем и логического мышления. Среди них — лабиринты, задачи на сортировку и манипуляцию объектами.
Методики преподавания:
1. Интерактивное обучение:
Использование VEXcode VR в классе позволяет преподавателям создавать интерактивные уроки, где учащиеся могут сразу применять полученные знания на практике.
2. Проектное обучение:
Платформа поддерживает проектное обучение, где студенты могут разрабатывать собственные проекты, что способствует развитию креативности и самостоятельного мышления.
3. Обратная связь и оценка:
VEXcode VR предоставляет инструменты для отслеживания прогресса учащихся и автоматической оценки их работы, что облегчает процесс обучения и позволяет преподавателям уделять больше времени индивидуальной поддержке.
Потенциал использования в образовательных учреждениях:
Платформа VEXcode VR может быть интегрирована в учебные программы по информатике и технологии. Она подходит для использования как в школах, так и в университетах, предлагая гибкость в разработке курсов и учебных планов.
Заключение:
VEXcode VR является мощным инструментом для обучения программированию и робототехнике. Она не только развивает технические навыки, но и способствует формированию критического и логического мышления. Благодаря своей доступности и разнообразию возможностей, платформа может стать неотъемлемой частью современного образовательного процесса.
Список литературы:
1. VEX Robotics. (2023). VEXcode VR User Guide.
2. Smith, J. (2022). Teaching Programming with Virtual Robots: A Case Study in Middle Schools.
3. Johnson, L. & Brown, A. (2021). The Impact of Simulation-Based Learning on Students' Problem-Solving Skills.