СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Сценарий внеклассного мероприятия "ПК-марафон"

Категория: Внеурочка

Нажмите, чтобы узнать подробности

ПК –марафон  — это игра, основой которой является соревнование между группами и отдельными учащимися на правильность и быстроту выполнения  различных заданий. Игра состоит из 3 частей: разминки, собственно марафон их определенного числа этапов (исторического, занимательного, практического и т.д), на каждом из которых предлагаются задания в соответствии с его названием (содержание этапов может быть изменено) и финиша (подведение итогов). Победителям, завоевавшим первенство, вручаются призы. 

Просмотр содержимого документа
«Сценарий внеклассного мероприятия "ПК-марафон"»

Қазақстан Республикасының Білім және ғылым министрлігі

Министерство образования и науки Республики Казахстан

ШҚО Білім басқармасы

Управление образования ВКО

«Восточно- Казахстанский технологический колледж






Разработка внеклассного мероприятия


«ПК- марафон»





Подготовила Васильева Г.П.























ПК –марафон — это игра, основой которой является соревнование между группами и отдельными учащимися на правильность и быстроту выполнения различных заданий. Игра состоит из 3 частей: разминки, собственно марафон их определенного числа этапов (исторического, занимательного, практического и т.д), на каждом из которых предлагаются задания в соответствии с его названием (содержание этапов может быть изменено) и финиша (подведение итогов). Победителям, завоевавшим первенство, вручаются призы.

Перед любым спортивным соревнованием делают разминку. Своеобразная разминка проводится и перед ПК- марафоном. Она преследует такие цели: напомнить присутствующим правила игры, познакомить с этапами при "прохождении дистанции", дать возможность еще раз выполнить отдельные практические задания. должна носить познавательный, обучающий характер, она является важной, существенной частью игры, а поэтому на ее организацию следует обратить серьезное внимание.



Цель: – Активизация деятельности студентов по овладению знаниями в области информатики, как условие развития познавательного интереса и мотивации учения.

Образовательные задачи:

  • проверить в игровой форме теоретические знания по пройденным на уроках темам

  • организовать деятельность обучающихся закреплению и систематизации знаний по информатике;

  • создание эмоциональных стимулов, усиливающих мотивы в учебной деятельности;

  • выявление детей, имеющих ярко выраженное нестандартное мышление.

Развивающие задачи:

  • создать содержательные и организационные условия для развития у обучающихся умений:

  • предъявлять свои знания, умения и способы действия в различных видах деятельности;

  • осуществлять самоконтроль, самооценку и самокоррекцию деятельности,

  • четко и ясно излагать ответы на вопросы;

  • развивать эмоции через создание ситуаций эмоциональных переживаний;

  • активизировать мыслительную деятельность обучающихся посредством участия каждого из них в игре.

  • создать условия для формирования у студентов алгоритмического

  • мышления и умения действовать по заданному алгоритму;

Воспитательные задачи:

  • формирование личностных качеств – организованность, дисциплинированность, ответственность, инициатива, рациональная организация бюджета времени, способность к творческой деятельности;

  • воспитание уважения к сопернику, воли к победе, находчивости умение работать в команде (осознание ценности совместной деятельности)

Подготовка к игре

  1. Разработка и оформление сценария.

  2. Оформление презентации.

  3. Подготовка и оформление места проведения игры.

Оборудование. Компьютер с проектором и экраном, компьютеры с пакетами

заданий, «Путевые листы»

Форма организации деятельности обучающихся:.

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания на этапах марафона и правильные ответы команды во время игры. Все результаты записываются в путевой лист.

По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные за игру.

Команды имеют право выбора порядка выполнения задания, кроме первого задания, определенного жеребъевкой.

За хорошую организацию игры (быстроту, четкость выполнения заданий, корректное поведение) команда может получить дополнительные очки.

За нарушение дисциплины (некорректное поведение, выкрики с места) с команды снимаются очки

Структура мероприятия

  1. Организационный момент.

  2. Pазминкa. «И это все о нем».

  3. Марафон

  4. Подведение итогов, награждение победителей

Ход игры.


  1. Организационный момент.

    • Приветствие ведущего.

Я вас приветствую, друзья,

В уютном этом классе!

Я очень рада видеть всех!

Пусть вам сопутствует успех!


    • Объявление правил игры

На нашем ПК- марафоне вы должны показать не умение бегать, не свою физическую подготовку, а умение быстро отвечать на различные вопросы, показать навыки работы с различными программами. Победителем будет тот, кто проявит смекалку, сообразительность, кто лучше знает информатику. Прослушайте внимательно порядок проведения кросса. …..

Жеребьевка – Команды должны вытянуть жетон с номером компьютера, за которым они выполнят задания своего первого этапа. После того как все команды будут готовы к игре, главный судья поднимет флажок и дает команду: "На старт! Внимание!.. Марш!"

Со словом "марш!" каждая команда подходит к указанному компьютеру, получает разъяснения у судьи этапа и выполняет задание. После окончания работы судья этапа заносит итоги в путевой лист. Число этапов превышает количество участников, поэтому всегда есть «свободный этап». Команды переходят от ПК к ПК, проходя все этапы марафона, руководствуясь путевым листом

    • Знакомство присутствующих с членами судейской коллегии, «полевыми судьями», членами «Счетной комиссии»

    • Напоминание о ТБ

  1. Pазминкa. И это все о нем.

    • Тронь пальцем — он и заведется.

    • Подчиняется маленькому зверьку.

    • Считает себя самым умным, но не может обойтись без матушки.

    • Ни слова не может сказать без какой-то клавы.

    • Иногда у него летит какой-то винт.

    • Иногда он жалуется на нехватку памяти.

    • Перед сном просит закрыть все окна.

    • Он может заболеть.

    • Попадает в паучью сеть.

  2. Основная часть. Марафон.

    • Сначала жеребьевка определит первый этап для каждой команды

    • Выполнение заданий на этапах согласно путевому листу. На 1-8 этапах – работа с интерактивными тестами, на 9 – работа в интерактивном тренажере.

Этапы марафона

1 Архитектура ПК

2 Биты – Байты

3 Устройство ПК

4 Характеристики устройств

5 Закрась картинку

6 Информация и компьютер

7 Передача информации

8 Программирование

9 Найти информацию - фото Новый мост, Байтерек.

Оформить презентацию - слайды «Это мой

Казахстан», «Это мой город», «Это наш мост»

10 Скоростной набор

IV Подведение итогов. В это время можно предложить командам дополнительные задания. Правильные ответы дадут дополнительные баллы, которые будут приплюсованы к основным результатам марафона


  • Дополнительное задание . «Найди термины – элементы компьютера».

Этот процесс орнитологи называют миграцией.
Потом они торжествовали и радовались, как дети.
Несмотря на это, его феска не раз падала с головы.
Река Днепр интересна тем, что на ней имеются несколько гидроэлектростанций.

По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.

Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки.

  • «Единицы измерения»

В задании приведены вопросы на знание единиц измерения, используемых в технических характеристиках компьютеров и в информатике. В первой колонке приведены обозначения единиц измерения, во второй — величины, используемые в технических характеристиках компьютеров и в информатике.

Необходимо для каждой из величин указать соответствующую ей единицу измерения. На выполнение задания дается 3 минуты. За каждый правильный ответ 1 бал. Задания раздаются на карточках.


  1. бод

  1. Разрешение монитора

  1. вольт

  1. Скорость передачи информации

  1. килобайт


  1. Скорость доступа к требуемому месту на диске для чтения или записи информации

  1. дюйм

  1. Размер символов

  1. мегагерц

  1. Диаметр дискет

  1. миллисекунда

  1. Чувствительность манипулятора «Мышь»

  1. пиксель

  1. Тактовая частота процессора

  1. пункт

  1. Количество информации

  1. Dpi (точек на дюйм)

  1. Величина, измеряемая на входе или выходе логического элемента-вентиля.

  1. Ответы: 1—2; 2—9; 3—8;

  2. 4—5; 5—7; 6—3;

  3. 7—1; 8—4; 9—6.





V Объявление итогов. Награждение победителей.



Приложение 1

Басня

Однажды программист пошел воды напиться.
И надо же тому случиться, на беду,
Компьютер он оставил на виду
У толстого, ленивого кота.
У рыжего моментом скукота
Вдруг улетучилась,
И, приёмов пять кряхтя на стол взвалился он
И ну гулять по кнопкам ЭВМ
И за изящной "мышкою" гоняться.
Компьютер запищал,
Тараща свой дисплей на жирного кота,
Экраном заморгал, пытаясь защищаться,
Но тщетно.
Жесткий диск устал вращаться
То в бок, то в бег, то вскачь, то вверх.
Процессор верещит, как дикий.
ОЗУ и ПЗУ сплелися проводами,
А принтер раскаленными болтами
Бумагу жжет.
Но от когтистых лап
Покоя всё не знал "ки-борд"
И может быть, не быть компьютеру в живых,
Да Канарейка заскучав на жерди,
Из клетки выпорхнув,
Насвистывая Верди
Воспользовалась тем, что у кота
Все лапы заняты,
И ну щипать конец его хвоста.
Кот заорал и носом в дисковод,
А там его мотором так примяло,
Что вырвался едва он.
Да, немало
Холёной шерсти
На диск системный намотало.
Очухавшись едва, все беды
Кот канарейке приписал.
И уж почти её достал,
Но тут, попив, поспав и плотно пообедав,
Наш Программист вошёл
И их застал.
Извлечь мораль из басни просто:
Кот должен есть мышей, а Канарейка - просо.
А программист обязан знать,
Что уходя попить
Компьютер надо выключать,
Кота на крышу выпускать,
А канарейку - запирать,
А уж потом спокойно спать.




ИНТЕРНЕТ РЕСУРСЫ


http://vdov.edurm.ru/arhiv.htm

http://informa.my1.ru/load/kollegam/metodicheskie_razrabotki/9

http://www.videouroki.net/filecom.php?fileid=98657120

http://school3n-usman.narod.ru/pedagogicheskii_kollektiv/metodicheskaya_kopilka/

http://ivanovacem.narod.ru/p11aa1.html