СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до 26.06.2025

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Технологическая карта «Создание проекта в Scratch».

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Технологическая карта «Создание проекта в Scratch».»

Тема: «Создание проекта в Scratch».

Задачи:

  • анализ представленной информации по критериям;

  • приобрести умение создавать свою первую программу в среде Scratch;

  • рассмотреть примеры использования возможностей программы Scratch;

  • приобрести умение использовать встроенные библиотеки персонажей.

Планируемые результаты

Предметные:

  • формирование представлений о программной среде Scratch.

Метапредметные:

  • формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;

  • умение планировать пути достижения цели, выполнять задание согласно условиям;

  • осознание значения логики и программирования в создании проектов.

Личностные:

  • понимание роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений;

  • формирование коммуникативной компетентности;

  • знание о языке программирования Scratch.


Ход внеурочного занятия

Содержание деятельности учителя

Содержание деятельности ученика

Вводная часть

  • Приветствует обучающихся.

  • Проверяет готовность обучающихся к внеурочному занятию

  • Ребята, сегодня мы с вами познакомимся с такой программой, как Scratch. С помощью нее вы сможете создавать собственные истории, игры и анимации.

  • Приветствуют учителя.

  • Проверяют готовность к внеурочному занятию.

Основная часть

  • Показывает игру и говорит, что сегодня обучающееся научаться создавать такую же.

  • Предлагает к просмотру видео для того, чтобы ребята на первоначальном этапе поверхностно понимали смысл данной программы, как ей пользоваться и из чего она состоит.

  • Предлагает всем вместе поэтапно создать игру.

  • Для начала предлагает выбрать фон (кликаем на иконку, которая располагается в нижнем правом углу).

  • Выбирает вместе с обучающимися предмет, который будет помещаться в их фоне, (нажимаем на иконку в правом верхнем углу, где нарисована кошка). Таким же образом выбирают второй предмет, об который мяч будет отбиваться.

  • Предлагает выбранные детали запрограммировать (чтобы запрограммировать мяч, мы из синего кружочка «движения» выбираем «идти, кол-во шагов», переносим данное движение на экран. Чтобы наш мяч перемещался и отталкивался от края, выбираем «если касается края, оттолкнуться» и присоединяем эту платформу к ранней «идти». Чтобы наш мяч быстро не двигался, поставим 15 шагов. Чтобы мяч повторял действие неоднократно, выбираем из иконки «управление» - «повторить всегда» и присоединяем к двум предыдущим платформам. Чтобы мяч не двигался в каком-то одном направлении, выбираем из иконки «движения» платформу «повернуться в направлении» и ставим 45 градусов, чтобы наш мяч мог двигаться сверху вниз, слева направо и захватывать углы. Присоединяем платформу к ране идущей. Чтобы привести наш мяч в движение, выбираем из «события» - «всегда» с зеленым флажком и помещаем в самый вверх).

  • Предлагает запрограммировать платформу

( из «движения» выбираем платформу «установить х в», что означает перемещение платформы с помощью чего-то. Выбираем из окошка «сенсоры» - «мыши» и устанавливаем ее в окошке в платформе «установить в», что означает перемещение платформы с помощью мыши. Чтобы действие повторялось, выбираем из «управление» - «повторить всегда и накладываем на синюю платформу. Чтобы это действие осуществлялось всегда при нажатии флажочка, выбираем из «события» зеленый флажок.

  • Предлагает уже непосредственно перейти к созданию полноценной игры

(чтобы мяч отбивался от платформы, и накапливались очки, добавляем к переменной «повернуться в направлении» - «задать очки и значение 0». Добавляем переменную светло-оранжевого цвета «если касается такого-то цвета или такого-то предмета, то изменить очки на 1», что означает изменение очков после касания платформы.

  • Предлагает ребятам опробовать свои игры в действие



  • С помощью видео узнают командные блоки, название команд, отображение команды в среде программирования Scratch.



  • Выбирают фон, повторяя все действия за учителем.



  • Выбирают предметы, повторяя все действия за учителем.




  • Программируют данные детали под руководствам учителя.


















  • Программируют платформу под руководством учителя.










  • Переходят к созданию своих игр.









  • Пробуют свои игры в действии.

Заключительная часть

  • Спрашивает у ребят мнение по работе в данном приложении.

  • Предлагает дома создать свои собственные мини-проекты на любые темы.

  • Делятся своим мнением.




Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!