Предметные: | Метапредметные: -
формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей; -
умение планировать пути достижения цели, выполнять задание согласно условиям; -
осознание значения логики и программирования в создании проектов. | Личностные: -
понимание роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений; -
формирование коммуникативной компетентности; -
знание о языке программирования Scratch. |
-
Показывает игру и говорит, что сегодня обучающееся научаться создавать такую же. -
Предлагает к просмотру видео для того, чтобы ребята на первоначальном этапе поверхностно понимали смысл данной программы, как ей пользоваться и из чего она состоит. -
Предлагает всем вместе поэтапно создать игру. -
Для начала предлагает выбрать фон (кликаем на иконку, которая располагается в нижнем правом углу). -
Выбирает вместе с обучающимися предмет, который будет помещаться в их фоне, (нажимаем на иконку в правом верхнем углу, где нарисована кошка). Таким же образом выбирают второй предмет, об который мяч будет отбиваться. -
Предлагает выбранные детали запрограммировать (чтобы запрограммировать мяч, мы из синего кружочка «движения» выбираем «идти, кол-во шагов», переносим данное движение на экран. Чтобы наш мяч перемещался и отталкивался от края, выбираем «если касается края, оттолкнуться» и присоединяем эту платформу к ранней «идти». Чтобы наш мяч быстро не двигался, поставим 15 шагов. Чтобы мяч повторял действие неоднократно, выбираем из иконки «управление» - «повторить всегда» и присоединяем к двум предыдущим платформам. Чтобы мяч не двигался в каком-то одном направлении, выбираем из иконки «движения» платформу «повернуться в направлении» и ставим 45 градусов, чтобы наш мяч мог двигаться сверху вниз, слева направо и захватывать углы. Присоединяем платформу к ране идущей. Чтобы привести наш мяч в движение, выбираем из «события» - «всегда» с зеленым флажком и помещаем в самый вверх). -
Предлагает запрограммировать платформу ( из «движения» выбираем платформу «установить х в», что означает перемещение платформы с помощью чего-то. Выбираем из окошка «сенсоры» - «мыши» и устанавливаем ее в окошке в платформе «установить в», что означает перемещение платформы с помощью мыши. Чтобы действие повторялось, выбираем из «управление» - «повторить всегда и накладываем на синюю платформу. Чтобы это действие осуществлялось всегда при нажатии флажочка, выбираем из «события» зеленый флажок. (чтобы мяч отбивался от платформы, и накапливались очки, добавляем к переменной «повернуться в направлении» - «задать очки и значение 0». Добавляем переменную светло-оранжевого цвета «если касается такого-то цвета или такого-то предмета, то изменить очки на 1», что означает изменение очков после касания платформы. | |