Предметные: | Метапредметные: формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей; умение планировать пути достижения цели, выполнять задание согласно условиям; осознание значения логики и программирования в создании проектов. | Личностные: понимание роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений; формирование коммуникативной компетентности; знание о языке программирования Scratch. |
Показывает игру и говорит, что сегодня обучающееся научаться создавать такую же. Предлагает к просмотру видео для того, чтобы ребята на первоначальном этапе поверхностно понимали смысл данной программы, как ей пользоваться и из чего она состоит. Предлагает всем вместе поэтапно создать игру. Для начала предлагает выбрать фон (кликаем на иконку, которая располагается в нижнем правом углу). Выбирает вместе с обучающимися предмет, который будет помещаться в их фоне, (нажимаем на иконку в правом верхнем углу, где нарисована кошка). Таким же образом выбирают второй предмет, об который мяч будет отбиваться. Предлагает выбранные детали запрограммировать (чтобы запрограммировать мяч, мы из синего кружочка «движения» выбираем «идти, кол-во шагов», переносим данное движение на экран. Чтобы наш мяч перемещался и отталкивался от края, выбираем «если касается края, оттолкнуться» и присоединяем эту платформу к ранней «идти». Чтобы наш мяч быстро не двигался, поставим 15 шагов. Чтобы мяч повторял действие неоднократно, выбираем из иконки «управление» - «повторить всегда» и присоединяем к двум предыдущим платформам. Чтобы мяч не двигался в каком-то одном направлении, выбираем из иконки «движения» платформу «повернуться в направлении» и ставим 45 градусов, чтобы наш мяч мог двигаться сверху вниз, слева направо и захватывать углы. Присоединяем платформу к ране идущей. Чтобы привести наш мяч в движение, выбираем из «события» - «всегда» с зеленым флажком и помещаем в самый вверх). Предлагает запрограммировать платформу ( из «движения» выбираем платформу «установить х в», что означает перемещение платформы с помощью чего-то. Выбираем из окошка «сенсоры» - «мыши» и устанавливаем ее в окошке в платформе «установить в», что означает перемещение платформы с помощью мыши. Чтобы действие повторялось, выбираем из «управление» - «повторить всегда и накладываем на синюю платформу. Чтобы это действие осуществлялось всегда при нажатии флажочка, выбираем из «события» зеленый флажок. (чтобы мяч отбивался от платформы, и накапливались очки, добавляем к переменной «повернуться в направлении» - «задать очки и значение 0». Добавляем переменную светло-оранжевого цвета «если касается такого-то цвета или такого-то предмета, то изменить очки на 1», что означает изменение очков после касания платформы. | С помощью видео узнают командные блоки, название команд, отображение команды в среде программирования Scratch. Выбирают фон, повторяя все действия за учителем. Выбирают предметы, повторяя все действия за учителем. |