СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Урок по теме Вложенные вызовы

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок по разделу "Алгоритмизация" изучаемые на примере исполнителя "Черепашка"

Просмотр содержимого документа
«Урок по теме Вложенные вызовы»

Режим программного управления. Вложенные вызовы.

Планируемые образовательные результаты:

  • Предметные – умения разработки алгоритмов для управления исполнителем;

  • Метапредметные – умения самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи; опыт и принятия решений и управления исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;

  • Личностные – способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического мышления для современного человека.

Решаемые учебные задачи:

  • разить представления учащихся об исполнителях;

  • познакомить со вспомогательными алгоритмами;

  • закрепить навыки управления исполнителем Черепаха.

Основные понятия, рассматриваемые на уроке:

  • алгоритм;

  • исполнитель;

  • управление;

  • основной алгоритм;

  • вспомогательный алгоритм;

  • система команд исполнителя;

  • система отказов исполнителя;

Электронные приложения:

  • презентация «Управление исполнителем Черепаха»

  • плакат «Алгоритмы и исполнители». Издательство БИНОМ. Лаборатория знаний. Авторская мастерская Л.Л. Босовой

Свободное программное обеспечение

Исполнитель Черепаха в системе КуМир ( http://www.niisi.ru/kumir/ )


Особенности изложения содержания темы урока


1 этап


Чтобы результат урока был хорошим, и вы освоили новые знания, повторим материал прошлого урока.

- О чем мы говорили с вами на прошлом уроке? (о повторении, о цикле)

- Как правильно описать повторение (цикл)? (нц N раз, команды, кц)

- Сейчас ребят проверят свои знания, по изученной теме выполнив следующее задание «Напишите программу рисования семиугольника», это задание очень похоже на ваше домашнее задание, в котором требовалось нарисовать шестиугольник.


Посмотрите на экран и скажите что общего между этими картинками








Задача 1. Напишите программу рисования «стоячего треугольника» и оформите ее в виде процедуры под названием треугольник.


использовать Черепаха

алг треугольник

нач

вправо (30)

нц 3 раз

вперед (40)

вправо (360/3)

кц

кон


Задача 2. Пользуясь процедурами квадрат и треугольник, напишите программу рисования домика.

использовать Черепаха

алг дом

нач

квадрат

повернуться

треугольник

кон







- Что будет, если описывая на поле памяти какую-нибудь новую команду дом, использовать команды квадрат, повернуться, треугольник?

Команды квадрат, повернуться, треугольник не входят в СКИ Черепахи. Нет описания этих команд и в поле памяти. Следовательно, при попытке выполнить дом последует сообщение «Нет такого алгоритма (2702)». (Аварийная ситуация «Не понимаю»)


А что, если их описать, например, так:

Алг квадрат

нач

нц 4 раз

вперед (100)

вправо (360/4)

кц

кон



алг повернуться

нач

вперед (100)

вправо (30)

кон



алг треугольник

нач

нц 3 раз

вперед (100)

вправо (360/3)

кц

кон


Теперь все в порядке. По команде дом Черепахе будут переданы команды вперед(100), вправо(360/4), вперед(100), вправо(30), вперед(100), вправо(360/3).

Составляя программы, можно пользоваться как командами из СКИ Черепахи, так и программами, описанными в памяти компьютера. Программы как бы расширяют СКИ робота. Чтобы выполнить действия, описанные в программе, достаточно написать ее имя.

Обращение к программе из другой программы называется вложенным вызовом (процедурой).

Когда код нужно оформлять в отдельную процедуру?

Дробление программы на процедуры должно выполняться по правилам функционального разбиения алгоритма на части, методом нисходящей разработки (сверху вниз: от общего к частному).

Бывают отступления от нисходящего метода, например, при использовании процедур, написанных ранее, но принцип функциональности должен работать всегда.

Программа, разбитая на смысловые процедуры, гораздо легче читается, отлаживается и сопровождается, чем программа, состоящая из процедур с механическим делением на части по объему кода.

Дело в том, что команды квадрат, повернуться, треугольник лучше отражают суть действий, чем безликие наборы «назад (40), вправо (90), вперед (40), влево (90), вперед (40)».

Иногда имеет смысл выделить в процедуру даже одну команду.

Процедурное программирование

Программирование с помощью процедур (процедурное программирование) существенно облегчает труд.

Во-первых, написав процедуру, можно использовать ее, вызывая неоднократно из разных мест программы.

Во-вторых, разбивая программу на маленькие кирпичики, программист получает возможность описывать короткие простые действия.

В-третьих, разделение на процедуры позволяет работать над большим проектом коллективу программистов.

В связи с этим можно предложить организовать работу учащихся по группам, где в группе каждый ученик будет отвечать за написание своей процедуры. А затем, все эти процедуры объединить в одну общую программу с вложенными вызовами.



В завершении урока поработайте с рефлексивной карточкой. Поставьте количество баллов в квадратике напротив того утверждения, с которым вы согласны. Сложите баллы и запишите в квадрат с оценкой. Выберите смайлик, соответствующий уровню своей успешности на уроке.

Понял все,

Понял, но не все,

Ничего не понял.

Спасибо за урок. Желаю успехов в дальнейшей работе!






Задача 3.

использовать Черепаха

алг рисунок

нач

переместиться

квадрат

треугольник

сместиться

звезда

перейти

круг

кон


алг переместиться

нач

поднять хвост

влево (90)

вперед (249)

влево (90)

вперед (149)

опустить хвост

кон

алг квадрат

нач

нц 4 раз

вперед (100)

влево (90)

кц

кон

алг треугольник

нач

влево (90)

нц 3 раз

вперед (100)

влево (360/3)

кц

кон

алг сместиться

нач

поднять хвост

влево (90)

вперед (200)

вправо (90)

вперед (100)

влево (72)

опустить хвост

кон

алг звезда

нач

нц 5 раз

вперед(70)

вправо (2*360/5)

кц

кон

алг перейти

нач

поднять хвост

вправо (72)

вперед (150)

влево (90)

опустить хвост

кон

алг круг

нач

нц 60 раз

вперед (10)

вправо (360/60)

кц

кон



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!