СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Урок Зимние забавы. Процедурное программирование в Scratch.

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок по программированию в Scratch.

План урока

  1. Организационный момент
  2. Проверка домашнего задания
  3. Постановка темы и цели урока
  4. Актуализация знаний
  5. Физминутка
  6. Практическая работа
  7. Рефлексия
  8. Итог урока
  9. Выставление оценок
  10. Домашнее задание

Просмотр содержимого документа
«Карточки с буквами H О Г Е Ь»

Карточка № 1

1 клетка = 10 шагам (точкам)

Задание 1.

Начальное положение исполнителя - точка А. Обозначьте конечное положение исполнителя точкой Б. Какую фигуру нарисует исполнитель, выполнив последовательно команды:

опустить перо

изменить y на (40)

изменить x на (10)

изменить y на (-30)

изменить x на (20)

изменить y на (-10)

поднять перо

изменить x на (10)

А

Задание 2.

Начальное положение исполнителя - точка А – левый нижний угол прямоугольника. Запишите последовательность команд для рисования буквы H, чтобы вписать ее в прямоугольник, длины сторон которого равны 20 и 40 точкам. Предусмотрите отступ от буквы H к точке Б.


Карточка № 2



1 клетка = 10 шагам (точкам)

Задание 1.

Начальное положение исполнителя - точка А. Обозначьте конечное положение исполнителя точкой Б. Какую фигуру нарисует исполнитель, выполнив последовательно команды:

опустить перо

изменить y на (20)

изменить x на (20)

изменить y на (20)

изменить x на (10)

изменить y на (-40)

поднять перо

изменить x на (10)

А

Задание 2.

Начальное положение исполнителя - точка А – левый нижний угол прямоугольника. Запишите последовательность команд для рисования буквы O, чтобы вписать ее в прямоугольник, длины сторон которого равны 20 и 40 точкам. Предусмотрите отступ от буквы O к точке Б.








Карточка № 3

1 клетка = 10 шагам (точкам)

Задание 1.

Начальное положение исполнителя - точка А. Обозначьте конечное положение исполнителя точкой Б. Какую фигуру нарисует исполнитель, выполнив последовательно команд:

опустить перо

изменить x на (20)

изменить y на (20)

изменить x на (-20)

изменить y на (20)

изменить x на (20)

поднять перо

изменить x на (10)

изменить y на (-40)

А

Задание 2.

Начальное положение исполнителя - точка А – левый нижний угол прямоугольника. Запишите последовательность команд для рисования буквы Г, чтобы вписать ее в прямоугольник, длины сторон которого равны 20 и 40 точкам. Предусмотрите отступ от буквы Г к точке Б.









Карточка № 4



1 клетка = 10 шагам (точкам)

Задание 1.

Начальное положение исполнителя - точка А. Обозначьте конечное положение исполнителя точкой Б. Какую фигуру нарисует исполнитель, выполнив последовательно команд:

опустить перо

изменить x на (20)

изменить y на (40)

изменить x на (20)

поднять перо

изменить x на (10)

изменить y на (-40)

А

Задание 2.

Начальное положение исполнителя - точка А – левый нижний угол прямоугольника. Запишите последовательность команд для рисования буквы Е, чтобы вписать ее в прямоугольник, длины сторон которого равны 20 и 40 точкам. Предусмотрите отступ от буквы Е к точке Б.








Карточка № 5

1 клетка = 10 шагам (точкам)

Задание 1.

Начальное положение исполнителя - точка А. Обозначьте конечное положение исполнителя точкой Б. Какую фигуру нарисует исполнитель, выполнив последовательно команды:

опустить перо

изменить x на (20)

изменить y на (40)

изменить x на (20)

изменить y на (-40)

поднять перо

изменить x на (10)

А

Задание 2.

Начальное положение исполнителя - точка А – левый нижний угол прямоугольника. Запишите последовательность команд для рисования буквы Ь, чтобы вписать ее в прямоугольник, длины сторон которого равны 20 и 40 точкам. Предусмотрите отступ от буквы Ь к точке Б.






Просмотр содержимого документа
«Технологическая карта урока Зимние забавы »

Тема урока: Зимние забавы. Процедурное программирование.

Автор: Кудро О.А. учитель информатики, МАОУ Информационно-экономический лицей города Новосибирска.

Класс: 6 класс.

Тип урока: открытие нового знания.

Цель урока: изучение способа записи вспомогательного алгоритма для исполнителя Скретч

Планируемые результаты:

предметные – умения разработки алгоритмов для управления исполнителем;

метапредметные – умения самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи; опыт принятия решений и управления исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;

личностные – способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического мышления для современного человека.

Решаемые учебные задачи:

  • развить представления учащихся об исполнителях;

  • дать представление о вспомогательном алгоритме как модели деятельности исполнителя;

  • познакомить с исполнителем Скретч (среда, круг решаемых задач, СКИ, режимы работы, отказы).

Основные понятия, рассматриваемые на уроке:

  • алгоритм;

  • исполнитель;

  • формальный исполнитель;

  • круг решаемых исполнителем задач;

  • среда исполнителя;

  • система команд исполнителя;

  • система отказов исполнителя;

  • режимы работы исполнителя (непосредственный, программный);

  • управление;

  • относительное смещение;

  • абсолютное смещение.

Используемые на уроке средства ИКТ: персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран; ПК учащихся.

Свободное программное обеспечение: исполнитель Scratch в системе Scratch.

План урока

  1. Организационный момент 1 мин

  2. Постановка темы и цели урока 2 мин

  3. Актуализация знаний 10 мин

  4. Практическая работа 17 мин

  5. Рефлексия 7 мин

  6. Итог урока 5 мин

  7. Выставление оценок 3 мин.

 

 

Ход урока

Этап урока

Виды работы, формы, методы, приемы

Содержание педагогического взаимодействия

Планируемые результаты

Деятельность учителя


Деятельность обучающихся

Мотивация к учебной деятельности

Словесное приветствие.


Интерактивная игра «Поделись позитивом».

Приветствует детей, проверяет их готовность к уроку. Настраивает на активную работу.

Ребята, мы на протяжении нескольких уроков изучаем среду программирования Скрайтч. Я предлагаю вспомнить тот материал, который будет необходим нам на сегодняшнем уроке.

-Какое понятие на наших уроках упоминается чаще всего?

- Что такое алгоритм? Приведите примеры.
















- Кто или что может выполнить алгоритм?

- Какие исполнители встречаются в жизни и в языках программирования.



Какая цель нашего урока:

Сегодня на уроке:

вы познакомитесь с одним из способов оптимизации программного кода будете совершенствовать свои умения и навыки работы в среде программирования Скретч.


Организовывают рабочее место.

Здороваются с учителем.

Отвечают на вопросы.




-(Алгоритм).


-(Алгоритм – это описание конечной последовательности шагов в решении задачи, приводящей от исходных данных к требуемому результату).

В своей жизни мы встречаемся с различными практическими задачами: например, приготовление супа, решение уравнения, покупка продуктов и т.д. Обычно мы выполняем привычные действия не задумываясь, механически. Значит, при решении любой задачи человек выполняет некоторую последовательность действий.

-Исполнитель.

-В жизни. Человек. Бытовые приборы. Стиральная машина, Робот.

-в ЯП Черепашка, скретч,

- составить алгоритмы для Скретч.

Организовать детей.

Проверить готовность к уроку.


Актуализация знаний


Проводит беседу.

Контролирует правильность ответов учеников

Ребята, сейчас наступила зима. Мы вместе вспомним зимние забавы.

-На доске вы видите буквы. Какие слова можно составить из этих букв?

Очень красиво, когда идет снег.

Из снега можно слепить снеговика.

Зимой можно кататься на коньках, санках.

- Молодцы, вы справились с заданием.

- Легко составлять слова, если есть все буквы.

Ребята, в скретч есть готовые русские буквы.

Ребята вам надо составить программу для компьютера на языке скретч, чтобы были написаны эти слова на экране.

Дают ответы на вопросы.




-Снег

-Снеговик

-Коньки

-Санки




- Нет, только английские.

Развивать речь детей.

Актуализиро-вать знания детей.

Постановка учебной задачи

Формулирование темы и целей урока

Проводит параллель с ранее изученным материалом.

У исполнителя Скретч имеется перо для построения рисунков. На рабочем поле задана прямоугольная система координат. Исполнитель Скретч перемещается по координатной плоскости, оставляя след в виде линии.

Итак, необходимо составить слова, имеющихся букв. Некоторые буквы встречаются в разных словах.

Вспомните команды и выполните задания письменно.

У программистов есть одно из правил хорошего стиля: «Не повторяй себя», это означает, что нужно избегать многократного дублирования участков программного кода.


Размышляют.

Отвечают на вопросы.

Формулируют тему и образовательные цели урока.






- Учащиеся выполняют задания по карточкам.

Создать проблемную ситуацию, подтолкнуть детей к осознанию необходимости в получении новых знаний.

Построение проекта выхода из затруднения



Организует учащихся по исследованию проблемной ситуации.

Определение вспомогательный алгоритм.

Процедура. Процедурное программирование. Пишем имена процедур русскими буквами. Новый блок используем как команду в основном алгоритме.

Посмотрите каких букв не хватает для слова в вашей карточке. Добавьте процедуры для этих букв.

Составляют план достижения цели и определяют средства (алгоритм, модель и т.д.). Решают типовые задания с проговариванием алгоритма вслух.



Самостоятельная работа с самопроверкой 


Организует деятельность по применению новых знаний.

Самостоятельная практическая работа. Осуществляют самопроверку, пошагово сравнивая с эталоном.


Рефлексия деятельности (итог урока)



Организует рефлексию.


Осуществляют самооценку собственной учебной деятельности, соотносят цель и результаты, степень их соответствия.



Итог урока

Какую тему мы изучили на уроке?

- Что вы научились делать?

- Какие трудности вы испытывали при написании программы для исполнителя Скретч?

- Где можно применить новые знания?

- Оцените свою работу на уроке.

Если вы выполнили оба задания правильно и написали одну процедуру для одной буквы, и составили основную программу, с использованием вспомогательных алгоритмов для слова, поставьте себе 5. Если урок понравился нарисуйте смайлик.

- Выставление оценки.



1