СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Викторина по информатике "Юный информатик", 3-4 класс

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Данная игра построена на деятельной основе с применением игровых технологий. В ненавязчивой, игровой форме учащиеся повторяют базовые знания по темам «Информационные процессы» и «Устройство компьютера».

Просмотр содержимого документа
«Викторина по информатике "Юный информатик", 3-4 класс»

Викторина «Юный информатик»

Петрова Наталья Викторовна,
МБОУ СШ № 9, г.Вилючинск

Цель:

Повторить и обобщить знания по темам «Информационные процессы» и «Устройство компьютера».

Задачи:

  • Обучающие:

    • используя игровую форму обучения обобщить и систематизировать знания по пройденной теме;

  • Развивающие:

    • развитие логического мышления, памяти, внимания;

    • развитие творческого мышления.

  • Воспитательные:

    • развитие познавательного интереса к предмету.

План проведения игры:

  1. Подготовка к игре;

  2. Игра:

1 конкурс: Приветствие

2 конкурс: Кто быстрее?

3 конкурс: Сказка;

4 конкурс: Конкурс капитанов;

5 конкурс: Угадай-ка;

6 конкурс: Кто больше?

  1. Подведение итогов игры.

  2. Рефлексия.

Подготовка к игре

Ведущим:

  • подготовить для игры вопросы, закодированные сообщения, загадки или стихи, придумать сказку;

  • подготовить табло игры, чистые листы бумаги, маркеры, мел;

  • оформить необходимые задания игры на доске.

Ход мероприятия

В игре принимают участие две команды, образованные методом случайного подбора. За каждое правильно выполненное задание, команда зарабатывает 1 бал.

Ведущий приветствует команды и предлагает им выбрать капитана и придумать название команды.

1 Конкурс: Приветствие

Командам необходимо придумать приветствие и громко, четко поприветствовать команду соперников.

2 Конкурс: Кто быстрее?

Члены команды по очереди выходят к доске и выполняют задание (определить источник и приемник информации). Оценивается правильность выполнения заданий и быстрота выполнения.

Задание для первой команды

Задание для второй команды

  1. К
    уропатка зовет птенцов:

  1. Мама пробует приготовленный суп.

о

  1. К
    оля читает книгу

2. Мы ощущаем холод ветра:

о

  1. М ы ощущаем тепло Солнца


3
.
Учитель объясняет тему урока.

  1. Ученики переписывают пример с доски в тетрадь



4
.
Пешеход переходит дорогу по сигналу светофора

  1. Диспетчер объявляет номер рейса.



5
.
Надя пишет письмо.

  1. Я ем кислый лимон.



6
.
Саша смотрит телевизор

3. Конкурс: Сказка.

Прослушав сказку, капитан записывает на лист бумаги термины, связанные с информатикой. Члены команды помогают капитану. Каждый, правильно записанный термин – 1 бал.

В некотором царстве, в Компьютерном государстве, жил был царь Процессор. У царя была женя Память, да любимый сынок Файл. Во дворе бегала собака Жучка, а по дворцу, пока её никто не видел – мышь Лариска. Окна дворца выходили на лес, в котором было много красивых деревьев и необычных животных.

Однажды, Файл пошел гулять в лес, и, так заигрался, что от усталости крепко уснул. Долго царь искал своего сына. Он отправил свои верных слуг Звуковую карту и Микрофон во все концы своего государства. То там, то здесь слышались их голоса, доносившиеся из колонок, с информацией о пропаже царевича. Но никто не слышал и не видел бедного принца.

Отчаявшись, царь сел на крыльцо своего замка Системного блока, и зарыдал от горя. Ему было больно от мысли, что он никогда больше не увидит своего сына. Весть о пропаже царевича дошла и до мышки Лариски. Ей стало жаль царя, и она, тайком, чтоб её никто не заметил, положила рядом с царем зеркало. Зеркало то было необычное, заграничное под названием Монитор. Взглянул царь в зеркало и увидел, что сын его, Файл, спит себе спокойно в Папке, свернувшись калачиком.

Вздохнул царь облегченно и пошел заниматься государственными делами.

4. Конкурс: Конкурс капитанов

Капитанам команд предлагается нарисовать закрытыми глазами компьютер и его основные устройства. Капитан может выбрать себе помощника, который будет координировать его действия в процессе создания рисунка.

За каждое правильно нарисованное основное устройство команда зарабатывает 1 бал.

Физкультминутка:

Участники каждой команды, по очереди изображают с помощью мимики и жестов:

1 команда: Человека, которому на ногу упал кирпич.

2 команда: Школьника, который узнал, что все уроки отменили.

1 команда: Танец маленьких лебедей.

2 команда: Назойливую муху

5 Конкурс: Угадай-ка

Два участника от каждой команды разгадывают зашифрованное письмо (Приложение 1), остальные члены команды отвечают на вопросы:

  1. С помощью чего человек получает информацию?

  2. Какой орган чувств позволяет получить больше всего информации?

  3. Этот орган обрабатывает всю поступающую информацию.

  4. Что такое носитель? Приведите примеры носителей.

  5. Как называется информация, которая выходит после того, как её обработали?

  6. Что такое информация?

  7. Какие объекты необходимы для того, чтобы произошла передача информации?

  8. Набор символов для представления информации - это... ?

6 Конкурс: Кто больше?

Команды составляют слова из слова Информация.

Количество правильно записанных слов соответствует количеству балов заработанное командой за это задание.

Для болельщиков по ходу игры можно предложить следующие задания:

О каком информационном процессе идет речь:

      1. сигнал маяка;

      2. текст книги;

      3. звонок на урок;

      4. диктант.

Изобразить мимикой, жестами:

  1. человека, который пнул кирпич;

  2. грустного пингвина;

  3. сороконожку;

  4. паука.

  1. Ведущий подводит итоги игры, определяется команда победитель. Учащимся по результатам игры выставляются отметки.

  2. Рефлексия:

      1. Мне понравилось задание …….

      2. У меня возникли сложности при выполнении………

      3. Я узнал, что……….

      4. Мне было ……… на уроке

Самоанализ игры

Данная игра построена на деятельной основе с применением игровых технологий. В ненавязчивой, игровой форме учащиеся достигли цели игры – повторили и обобщили базовые знания по темам «Информационные процессы» и «Устройство компьютера».

Такая игра обеспечивает развитие познавательной деятельности учащихся, дает им возможность проявить себя, заставляет работать в высоком темпе, что стимулирует умственную активность.

Игра проходит весело и интересно.

Приложение 1



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!