Мастер-класс
Креативное программирование в среде Scratch.
Тема мастер-класса: «Разработка викторины по ПДД в среде Scratch».
Цель: разработать викторину по правилам дорожного движения в среде Scratch
Целевая аудитория: обучающиеся 11-14 лет.
Задачи:
– повторить основные правила работы в среде Scratch;
– разработать алгоритм создания викторины, посвящённой правилам дорожного движения;
– развивать познавательный интерес у учащихся, умения применять имеющиеся знания по работе в середе программирования Scratch на практике, мыслить логически, осуществлять самоконтроль и взаимный контроль;
– воспитывать творческое отношение к работе, самостоятельность, умение оценивать и ценить чужой труд.
Оборудование для проведения мастер-класса:
Проектор
Экран
Программа Scratch
Ход занятия:
1. Организационный этап:
Цель: Проверка готовности учащихся к занятию, психологический настрой на предстоящую работу.
Педагог:
- Здравствуйте! Ребята, с каким настроением вы пришли сегодня на занятие? Я думаю, что кто-то пришел веселый, а кто-то не очень. У вас на партах лежат смайлики, покажите какое настроение у вас в данный момент. А теперь повернитесь к своему товарищу по парте и улыбнитесь друг другу. Все хорошее в жизни начинается с улыбки. Очень хорошо, начнем наше занятие с улыбок.
2. Подготовительный этап.
Цель: Подготовка детей к восприятию материала занятия.
Педагог: Сегодня на занятие мы с вами вспомним основные моменты при работе в среде программирования Scracth, а также повторим основные правила безопасного поведения людей на дороге.
Тема занятия: «Разработка викторины по ПДД в среде Scratch».
Инструктаж по технике безопасности:
Инструкция по технике безопасности при работе на компьютере
Компьютер и его лучевая трубка работают под высоким напряжением. Неправильное обращение с аппаратурой может привести к тяжелым поражениям электрическим током, вызвать пожар.
Строго запрещается:
1. Трогать разъемы кабелей.
2. Прикасаться к экрану и тыльной стороне монитора.
3. Включать и отключать аппаратуру без указания преподавателя.
4. Дотрагиваться одновременно до корпусов двух компьютеров или до компьютера и батарей центрального отопления.
5. Класть любые предметы на монитор или клавиатуру.
6. Работать во влажной одежде или влажными руками.
Перед началом работы:
1. Входите в кабинет спокойно, не толкаясь, ничего не трогая на столах.
2. Убедитесь в отсутствии видимых повреждений рабочего места.
3. Сядьте так, чтобы не наклоняясь, пользоваться клавиатурой и воспринимать передаваемую на экран монитора информацию.
4. Разместите на столе тетрадь, учебное пособие и т. д. так, чтобы они не мешали работе на компьютере.
5. Внимательно слушайте объяснение преподавателя и старайтесь понять цель и последовательность действий, в случае необходимости обращайтесь к преподавателю.
6. Начинайте работу на аппаратуре только по указанию преподавателя.
Во время работы:
1. Нельзя работать при плохом самочувствии.
2. Не сутультесь, не наклоняйтесь к экрану. Если Вы носите очки, - работайте в очках.
3. Нельзя работать при недостаточном освещении.
4 Не вставайте со своих мест, когда в кабинет входят посетители.
5. При возникновении неисправности аппаратуры надо немедленно прекратить работу и сообщить о случившемся преподавателю.
6. При появлении запаха гари немедленно прекратить работу и доложить преподавателю!
7. Никогда не пытайтесь самостоятельно устранить неисправность в работе аппаратуры
3.Основной этап
Теоретическая часть этапа.
Сегодня на занятии мы с вами повторим этапы создания викторины в среде программирования Scratch и разработаем в данной среде свою викторину по ПДД.
Для начала ещё раз посмотрите на интерфейс среды Scratch, команды, блоки, спрайты.
вспомним команды, необходимые для работы.
При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.
2. На первом этапе поработаем с первым спрайтом «Светофор» и фоном.
Светофор нарисуем самостоятельно. Фон выберем из готовых.
3. Далее, придумаем вопросы для нашей викторины.
- По ней ходят и ездят? (дорога)
- На какой свет нужно переходить дорогу? (зелёный)
- При каком свете двигаться нельзя? (красный)
- Часть улицы, где ходят пешеходы? (тротуар)
- На какой свет могут двигаться машины? (зелёный)
- Баранка, но не к чаю, а в руках шофёра (руль)
- Место, где меняют направление (поворот)
- Место сбора пассажиров автобуса, троллейбуса, трамвая (остановка)
- Стоящий на остановке трамвай обходят спереди или сзади? (спереди)
- Стоящий на остановке троллейбус обходят спереди или сзади? (сзади)
На спрайте «Светофор» будем составлять следующие алгоритмы.
4. Для того, чтобы на дороге было веселее, создадим спрайт «Автомобиль».
5. Название викторины пропишем в отдельном спрайте «Название».
6. В качестве поощрения за верно пройденную викторину, создадим в конце этой викторины простую игру.
Суть которой – собрать как можно больше падающих светофорчиков, передвигая картинку по фону.
Для этого создадим спрайт «Корзинка» и пропишем такой алгоритм:
7. Для падающих светофорчиков создадим спрайт «Игра» пропишем такой алгоритм:
Заключительный этап.
Молодцы, ребята!
В конце нашего занятия хотелось бы просить у вас:
-Как вы восприняли наше занятие?
-Что вы чувствовали?
-С какими трудностями столкнулись, при выполнении задания?
-Вы узнали для себя что-либо новое и неожиданное?