СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Внеаудиторное мероприятие в рамках недели по дисциплине "Информационные технологиии в профессиональной деятельности" на тему "Цифровой мир" игра «Морской бой»

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Задачи:

Создание условий для совершенствования умения оперировать основными понятиями и терминами из основных разделов курса информационных технологий

Цели:

Учебная: способствовать повторению и закреплению изученного материала по информатике, представленного в неординарных ситуациях.

 

Развивающая: вести работу, направленную на развитие любознательности, воображения, предвидения, смелости в выдвижении гипотез, умения принимать нестандартные решения, способствовать формированию операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений.

 

Воспитательная: совершенствовать умение осуществлять учебно-познавательную деятельность в группе, вести работу, направленную на воспитание устойчивого интереса к дисциплине, расширение кругозора обучающихся

Просмотр содержимого документа
«Внеаудиторное мероприятие в рамках недели по дисциплине "Информационные технологиии в профессиональной деятельности" на тему "Цифровой мир" игра «Морской бой»»



ЧУ «Уральский медицинский колледж «Максат»»



УТВЕРЖДЕНО

Заместитель директора

по учебной работе

________ М.И.Трушкова



МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

ВНЕАУДИТОРНОГО МЕРОПРИЯТИЯ


Игра

«Морской бой»


Специальности 0301000 «Лечебное дело»

0306000 «Фармация»




РАССМОТРЕНО СОСТАВИЛА


на заседании цикловой методической комиссии Бакалдина Л.А.

№2 общепрофессиональных дисциплин


Протокол № 6

от « 3 » февраля 2020 г.


Председатель ЦМК № 2

___________ Турмуханбетова З.М.


ОДОБРЕНО

Методист колледжа

____________ Коцелл С.О.








2020 г.


Внеаудиторное мероприятие по дисциплине

«Информационные технологии в профессиональной деятельности »

Игра «Морской бой»

Задачи:

Создание условий для совершенствования умения оперировать основными понятиями и терминами из основных разделов курса информационных технологий

Цели:

Учебная: способствовать повторению и закреплению изученного материала по информатике, представленного в неординарных ситуациях.


Развивающая: вести работу, направленную на развитие любознательности, воображения, предвидения, смелости в выдвижении гипотез, умения принимать нестандартные решения, способствовать формированию операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений.


Воспитательная: совершенствовать умение осуществлять учебно-познавательную деятельность в группе, вести работу, направленную на воспитание устойчивого интереса к дисциплине, расширение кругозора обучающихся


Межпредметная связь: биология, математика, экология, английский язык.


Тип занятия: игра


Формы проведения: групповая


Необходимое техническое оборудование: компьютеры, проектор, экран.



Организационная часть

  1. Приветствие

внеаудиторное мероприятие посвящено изучению информационных технологий в профессиональной деятельности, проведем его в виде состязания участников. В данном мероприятии принимают участие студенты группы Ф-02, которые состоят из двух команд по 3 студента

  1. Представление жюри.

Правила игры

В игре принимают участие две команды по 3 студента.

Первый выстрел разыгрывается по жеребьёвке.

Каждое попадание даёт право ответа на вопрос игры.

В случае промаха право на выстрел, а значит и на ответ переходит к другой команде.

Вопросы имеют разную стоимость от 1 до 5 баллов, в зависимости от сложности.

Если команда даёт правильный ответ, то у неё право следующего выстрела. В случае неправильного ответа переход хода другой команде.


Слайд 1

Титульный слайд, на котором указаны название Фестиваля, название работы и данные об авторе.

Начать игру

Переход к следующему слайду по гиперссылке, установленной на кнопку .

Слайд 2

Слайд с информацией о том, что цель не поражена.

Воспроизведении слайда сопровождается звуком «Задвигание».

Возврат к слайду с игровым полем по гиперссылке, установленной на фразу «ПЕРЕХОД ХОДА».

Слайд 3

На слайде представлено игровое поле. Каждый квадрат имеет гиперссылку на слайд с указанием промаха или попадания в цель.

Для осуществления хода нужно сделать клик по квадрату, координаты которого назовут игроки.

Первой называется буква столбца, второй – номер строки, например, А2, С4 и т.д.

При последующих возвратах к слайду с игровым полем квадрат с координатами предыдущего выстрела исчезает с поля.

В случае, если игроками названы координаты квадрата, который указывает на попадание, воспроизводится слайд с информацией «Есть попадание» и автоматически воспроизводится слайд с заданием.

Управляющая кнопка используется в конце игры для перехода к Слайду 53 для подведения итогов игры.

Слайды 5, 7, 9, 11, 13

Правильный ответ

Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке .

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 15

Правильный ответ

Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке .

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайды17-18

При воспроизведении слайда автоматически воспроизводится озвучивание задания.

По окончании звукового сопровождения осуществляется переход к Слайду 18 с изображением сути заданного вопроса.

Правильный ответ

Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке .

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайды 20, 22

Правильный ответ

Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке .

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 24

Для выбора устройства нужно сделать клик ЛКМ на маленький квадрат рядом с его изображением. Если ответ неверный, то квадрат мигает и сопровождается звуком «Напряжение». Если ответ правильный, то квадрат окрашивается в красный цвет под аплодисменты, а изображение лишнего устройства исчезает.

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 26

Правильный ответ

Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке .

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 28

Правильный ответ

Для воспроизведения вопроса нужно нажать на указатель с номером. При нажатии на область появившегося вопроса появляются ответы и закрываются вопросы. Для демонстрации ключевого слова нужно сделать клик ЛКМ по кнопке .

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 30, 32

Правильный ответ

Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке .

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 34

Для выбора устройства нужно сделать клик ЛКМ на маленький квадрат рядом с его изображением. Если ответ неверный, то квадрат мигает и сопровождается звуком «Напряжение». Если ответ правильный, то квадрат окрашивается в красный цвет под аплодисменты, а изображение лишнего устройства исчезает.

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 36

Для выбора варианта ответа нужно сделать клик ЛКМ на маленький квадрат рядом с названием вида информации. Если ответ неверный, то квадрат мигает и сопровождается звуком «Напряжение». Если ответ правильный, то квадрат окрашивается в красный цвет под аплодисменты, а несуществующий вид информации исчезает.

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 38

Чтобы открыть букву, нужно сделать клик мышью на соответствующую область, на которую установлен триггер. Если в слове есть одинаковые буквы, то они откроются одновременно.

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайды 40, 42, 44

Правильный ответ

Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке .

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 46

Для выбора устройства нужно сделать клик ЛКМ на маленький квадрат рядом с его изображением. Если ответ неверный, то квадрат мигает и сопровождается звуком «Напряжение». Если ответ правильный, то квадрат окрашивается в красный цвет под аплодисменты, а изображение лишнего устройства исчезает.

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайды 48, 50, 52

Правильный ответ

Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке .

Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке .

Слайд 53

Демонстрируется после подведения итогов игры для поздравления победителей.

Переход к следующему слайду по управляющей кнопке.

Слайд 54

На слайде представлены заготовки фраз для подведения итогов урока, проведения рефлексии.

Завершить

Выход из режима просмотра презентации по кнопке .

Слайд 55

На слайде указаны источники информации, использованной при составлении вопросов и заданий.

Слайд 56

На слайде указаны ссылки на Интернет-источники изображений, использованных при создании презентации.


  1. Подведение итогов и награждение победителей





Источники информации

  1. Василевская И.Е. Турнир по информатике / Информатика и образование. 2002. № 10.

  2. Горячев А.В. Информатика в играх и задачах. М.: Баласс, 2004.

  3. Жидкова О.А., Кудрявцева Е.К. Тематический контроль по информатике: Основы информатики и вычислительной техники. М.: Интеллект-Центр, 1999.

  4. Златопольский Д.М. Интеллектуальные игры в информатике. СПб: БХВ – Петербург, 2004.

  5. Макарова Н.В. Информатика и ИКТ. Учебник. 8–9 класс / Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2009. – 416 с.

  6. Макарова Н.В. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс: Учебник. 2-е изд., переработанное / Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160 с.: ил.

  7. Шеронова А.В. Давайте поиграем. / Информатика и образование. 2002. № 9.