ЧУ «Уральский медицинский колледж «Максат»»
УТВЕРЖДЕНО
Заместитель директора
по учебной работе
________ М.И.Трушкова
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
ВНЕАУДИТОРНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
Игра
«Морской бой»
Специальности 0301000 «Лечебное дело»
0306000 «Фармация»
РАССМОТРЕНО СОСТАВИЛА
на заседании цикловой методической комиссии Бакалдина Л.А.
№2 общепрофессиональных дисциплин
Протокол № 6
от « 3 » февраля 2020 г.
Председатель ЦМК № 2
___________ Турмуханбетова З.М.
ОДОБРЕНО
Методист колледжа
____________ Коцелл С.О.
2020 г.
Внеаудиторное мероприятие по дисциплине
«Информационные технологии в профессиональной деятельности »
Игра «Морской бой»
Задачи:
Создание условий для совершенствования умения оперировать основными понятиями и терминами из основных разделов курса информационных технологий
Цели:
Учебная: способствовать повторению и закреплению изученного материала по информатике, представленного в неординарных ситуациях.
Развивающая: вести работу, направленную на развитие любознательности, воображения, предвидения, смелости в выдвижении гипотез, умения принимать нестандартные решения, способствовать формированию операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений.
Воспитательная: совершенствовать умение осуществлять учебно-познавательную деятельность в группе, вести работу, направленную на воспитание устойчивого интереса к дисциплине, расширение кругозора обучающихся
Межпредметная связь: биология, математика, экология, английский язык.
Тип занятия: игра
Формы проведения: групповая
Необходимое техническое оборудование: компьютеры, проектор, экран.
Организационная часть
Приветствие
внеаудиторное мероприятие посвящено изучению информационных технологий в профессиональной деятельности, проведем его в виде состязания участников. В данном мероприятии принимают участие студенты группы Ф-02, которые состоят из двух команд по 3 студента
Представление жюри.
Правила игры
В игре принимают участие две команды по 3 студента.
Первый выстрел разыгрывается по жеребьёвке.
Каждое попадание даёт право ответа на вопрос игры.
В случае промаха право на выстрел, а значит и на ответ переходит к другой команде.
Вопросы имеют разную стоимость от 1 до 5 баллов, в зависимости от сложности.
Если команда даёт правильный ответ, то у неё право следующего выстрела. В случае неправильного ответа переход хода другой команде.
Слайд 1 | Титульный слайд, на котором указаны название Фестиваля, название работы и данные об авторе. Начать игру Переход к следующему слайду по гиперссылке, установленной на кнопку . |
Слайд 2 | Слайд с информацией о том, что цель не поражена. Воспроизведении слайда сопровождается звуком «Задвигание». Возврат к слайду с игровым полем по гиперссылке, установленной на фразу «ПЕРЕХОД ХОДА». |
Слайд 3 | На слайде представлено игровое поле. Каждый квадрат имеет гиперссылку на слайд с указанием промаха или попадания в цель. Для осуществления хода нужно сделать клик по квадрату, координаты которого назовут игроки. Первой называется буква столбца, второй – номер строки, например, А2, С4 и т.д. При последующих возвратах к слайду с игровым полем квадрат с координатами предыдущего выстрела исчезает с поля. В случае, если игроками названы координаты квадрата, который указывает на попадание, воспроизводится слайд с информацией «Есть попадание» и автоматически воспроизводится слайд с заданием. Управляющая кнопка используется в конце игры для перехода к Слайду 53 для подведения итогов игры. |
Слайды 5, 7, 9, 11, 13 | Правильный ответ Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке . Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 15 | Правильный ответ Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке . Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайды17-18 | При воспроизведении слайда автоматически воспроизводится озвучивание задания. По окончании звукового сопровождения осуществляется переход к Слайду 18 с изображением сути заданного вопроса. Правильный ответ Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке . Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайды 20, 22 | Правильный ответ Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке . Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 24 | Для выбора устройства нужно сделать клик ЛКМ на маленький квадрат рядом с его изображением. Если ответ неверный, то квадрат мигает и сопровождается звуком «Напряжение». Если ответ правильный, то квадрат окрашивается в красный цвет под аплодисменты, а изображение лишнего устройства исчезает. Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 26 | Правильный ответ Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке . Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 28 | Правильный ответ Для воспроизведения вопроса нужно нажать на указатель с номером. При нажатии на область появившегося вопроса появляются ответы и закрываются вопросы. Для демонстрации ключевого слова нужно сделать клик ЛКМ по кнопке . Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 30, 32 | Правильный ответ Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке . Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 34 | Для выбора устройства нужно сделать клик ЛКМ на маленький квадрат рядом с его изображением. Если ответ неверный, то квадрат мигает и сопровождается звуком «Напряжение». Если ответ правильный, то квадрат окрашивается в красный цвет под аплодисменты, а изображение лишнего устройства исчезает. Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 36 | Для выбора варианта ответа нужно сделать клик ЛКМ на маленький квадрат рядом с названием вида информации. Если ответ неверный, то квадрат мигает и сопровождается звуком «Напряжение». Если ответ правильный, то квадрат окрашивается в красный цвет под аплодисменты, а несуществующий вид информации исчезает. Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 38 | Чтобы открыть букву, нужно сделать клик мышью на соответствующую область, на которую установлен триггер. Если в слове есть одинаковые буквы, то они откроются одновременно. Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайды 40, 42, 44 | Правильный ответ Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке . Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 46 | Для выбора устройства нужно сделать клик ЛКМ на маленький квадрат рядом с его изображением. Если ответ неверный, то квадрат мигает и сопровождается звуком «Напряжение». Если ответ правильный, то квадрат окрашивается в красный цвет под аплодисменты, а изображение лишнего устройства исчезает. Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайды 48, 50, 52 | Правильный ответ Проверка ответа, данного игроками, осуществляется по кнопке . Возврат к слайду с игровым полем по управляющей кнопке . |
Слайд 53 | Демонстрируется после подведения итогов игры для поздравления победителей. Переход к следующему слайду по управляющей кнопке. |
Слайд 54 | На слайде представлены заготовки фраз для подведения итогов урока, проведения рефлексии. Завершить Выход из режима просмотра презентации по кнопке . |
Слайд 55 | На слайде указаны источники информации, использованной при составлении вопросов и заданий. |
Слайд 56 | На слайде указаны ссылки на Интернет-источники изображений, использованных при создании презентации. |
Подведение итогов и награждение победителей
Источники информации
Василевская И.Е. Турнир по информатике / Информатика и образование. 2002. № 10.
Горячев А.В. Информатика в играх и задачах. М.: Баласс, 2004.
Жидкова О.А., Кудрявцева Е.К. Тематический контроль по информатике: Основы информатики и вычислительной техники. М.: Интеллект-Центр, 1999.
Златопольский Д.М. Интеллектуальные игры в информатике. СПб: БХВ – Петербург, 2004.
Макарова Н.В. Информатика и ИКТ. Учебник. 8–9 класс / Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2009. – 416 с.
Макарова Н.В. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс: Учебник. 2-е изд., переработанное / Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160 с.: ил.
Шеронова А.В. Давайте поиграем. / Информатика и образование. 2002. № 9.