Введение в язык программирования Паскаль. Начальный уровень Структура программы
Структура программы — совокупность разделов, из которых состоит программа.
Для написания первой программы на языке Паскаль достаточно знать два раздела (на самом деле их больше):
раздел описания переменных — var — в этом разделе через запятую перечисляются имена переменных, используемые в программе. Далее указывается их тип.
тело программы — начинается со слова begin и заканчивается словом end. (с точкой). В этом разделе пишется текст самой программы
var переменные: тип данных;
begin
тело программы
end.
Переменные
Что же такое переменная.
Представим переменную как ячейку памяти, которой мы присваиваем имя и в которой мы можем что-то хранить (число или текст).

Ячейки памяти с именами a, b, c
Имя переменной должно удовлетворять следующим требованиям:
состоять из букв латинского алфавита (a-z, A- Z), цифр и знака подчеркивания «_»;
имя переменной не должно начинаться с цифры (но может начинаться со знака «_» (Например: _primer).
имя переменной не должно содержать пробелов
Переменная primer и PriMer для Паскаля равнозначны
Типы данных
После того, как мы перечислим переменные в разделе var, мы должны указать их тип:
integer — целочисленный тип
real — вещественный тип (дробные числа)
string — строковый тип
Например:
var a, b, c: integer;
где a, b, c — переменные, integer — тип этих переменных. Т.е. переменные (ячейки памяти) a, b, c могут содержать в себе только целые числа.
Есть много других типов данных, но для написания первых программ хватит трех озвученных.
Если необходимо, чтобы часть переменных была одного типа, а часть другого:
var a, b: integer; с:real;
т.е. переменные a, b — целые, а переменная с — вещественное число (нецелое).
Оператор присваивания
Оператор присваивания служит для присвоения переменной какого-либо значения.
:= оператор присваивания
Запись a:=23; читается как «Переменной а присвоено значение 23«. Теперь в ячейке памяти с именем а хранится число 23.
Оператор ввода
Существует еще один оператор, с помощью которого можно записать в переменную какое-либо значение, но уже с помощью клавиатуры.
readln(a)
Как только паскаль будет выполнять команду readln(a), он потребует от нас ввода значения с клавиатуры, которое запишет в переменную, стоящую в скобках. В нашем случаем — в переменную a.
Математические операции
+ — операция сложения
— — операция вычитания
* — операция умножения
/ — операция деления
mod — остаток от деления
div — целая часть от деления
Пример:
S:=22 mod 5; После выполнения данного когда переменная S станет равной 2.
S:= 22 div 5; После выполнения данного кода переменная S станет равной 4.
Оператор вывода
Для вывода значения переменной на экран используется команда write(a) или writeln(a). После выполнения команды writeln происходит переход на новую строку, после выполнения команды write — не происходит.
Если необходимо вывести на экран текст, то он заключается в апострофы:
writeln(‘Мама мыла раму’);
Также можно вывести на экран текст вместе со значением переменной:
a:=6;
writeln(‘Значение переменной а = ‘, a);
На экране мы увидим: Значение переменной а=6.
Рассмотрим задачу:
По введенным с клавиатуры значениям длины и ширины найти площадь и периметр прямоугольника.
var a,b,S,P:integer; //объявляем переменные
begin
writeln('Введите длину прямоугольника');
readln(a); //вводим длину
writeln('Введите ширину прямоугольника');
readln(b); //вводим ширину
S:=a*b; //вычислим площадь прямоугольника
P:=2*(a+b); //вычислим периметр прямоугольника
writeln('Площадь прямоугольника равна ',S); //выводим на экран
writeln('Периметр прямоугольника равен ',P);
end.