СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Обо мне

Введение

1 Индустрия компьютерных игр как часть современной мировой экономики

1.1 Источники финансирования и формирование предложения на рынке

компьютерных игр

1.2 Факторы роста индустрии компьютерных игр

1.3 Характеристика и структура рынка компьютерных игр

2 Основные тенденции и факторы влияния на рынок компьютерных игр

2.1 Индикаторы и показатели рынка компьютерных игр

2.2 Влияние мировых трендов на разработчиков компьютерных игр и на рынок

Основными индикаторами, характеризующими развитие глобальной игровой

индустрии к концу 2021 года можно считать:

1) развитие технологии доведения продукта до потребителя: в настоящее время

наиболее популярны и развиты игры: мобильные, облачные, виртуальные, графические;

2) уровень развития искусственного интеллекта;

3) уровень интеграции в социальные сети. При этом можно наблюдать также

обратный тренд, когда видеоигры сами становятся своеобразными социальными сетями;

4) уровень развития киберспорта. Киберспортивные турниры по размеру призовых

уже можно сравнивать с чемпионатами в традиционных видах спорта. К примеру, призовой

фонд кибертурнира по Dota 2 еще в 2013 г. составлял 219 млн. долл. [16];

5) развитие такого направления, как стриминг – онлайн-трансляции прохождения

игры в режиме реального времени, размещаемые на специальных площадках. Катализатором

данного направления является именно киберспорт. Пользователи готовы не только играть, но

и смотреть, как играют другие, потому что именно стриминг дает полное представление о

том, что представляет собой компьютерная игра;

6) уровень развития материального рынка, связанного с видеоиграми. В целях охвата

новых сегментов рынка и поиска новых источников дохода ряд участников отрасли активно

осваивают материальные рынки. Например, это продажа товаров с символикой бренда

(футболки, браслеты, чашки и пр.), а также организация тематических парков (парки Angry

Birds и др.) и пр.

Еще одним индикатором развития мирового рынка компьютерных игр (продажи

пользователям игрового контента, без учета заработка онлайн-казино) является его

углубление и масштабирование. Так, по оценкам Newzoo, за период с 2016 по 2021 гг. он рос

в среднем на 11% в год, и в предпандемийный 2019 г. достиг отметки в 152 млрд. долл.,

обогнав ряд других конкурентных контентных рынков, например, кино- и музыкальные

индустрии, суммарный объем рынков которых составил всего 62 млрд. долл. [16].

Драйверами роста стали:

1) рост доступности интернета и компьютеризированных устройств, прежде всего

смартфонов;

2) расширение дистрибутивных каналов.

Моё образование

Влияние данных факторов привело к тому, что в 2020 г. объем мирового рынка

компьютерных игр смог вырасти на 18 % (до 170–180 млрд. долл.).

С конца 2019 – начала 2020 г. к выше перечисленным драйверам роста рынка можно

добавить мировую пандемию COVID-19. При этом даже в условиях снижения во многих

странах реальных доходов населения, пользователи не готовы урезать расходы на игры.

В региональном разрезе наиболее крупным рынком уже несколько лет является

Азиатско-Тихоокеанский регион (около 73 млрд. долл. в 2021 г.). В данном регионе

странами-драйверами являются Япония и КНР. Следующим, о данным Newzoo, по величине

рынком является Северная Америка, где основную позицию занимают США (свыше 42

млрд. долл. в 2021 г.) [16]. Восточная Европа, куда включена также РФ, является самым

слаборазвитым игровым рынком в мире (свыше 4,5 млрд. долл. в 2021 г.). При этом, по

мнению экспертов, российский рынок, как в региональном, так и в глобальном масштабах,

является наиболее перспективным.

Самым крупным сегментом глобального рынка компьютерных игр в 2021-2021 гг.

являются мобильные игры (45 %, или 68,4 млрд. долл. в 2021 г.). По прогнозам аналитиков,

это направление и в дальнейшем будет расти. На втором месте по весу находится сегмент

игр для консолей (32 %, или 48,6 млрд. долл. в 2021 г.). Десктопные решения суммарно

занимают 23 % рынка (34,9 млрд. долл. в 2021 г.), из которых 2 % – это браузерные онлайн-

игры, а остальные 21 % – скачиваемые или коробочные версии [15].

Выбор модели монетизации компьютерных игр (продажи физических и цифровых

копий, микротранзакции, взимание абонентской платы и др.) зависит от региона и

платформы – консоль, смартфон/планшет или персональный компьютер. В одних странах не

распространены консоли, в других население по причине высокого уровня интернет-

пиратства в принципе не готово платить за оригинальные цифровые продукты. Также в

большинстве современных игр используется гибридный подход к монетизации: в сочетании

способы образуют гибкую модель, где недостатки одного способа монетизации могут

обеспечивать возможности для другого.

По оценкам аналитиков, доход крупных игровых компаний или корпораций, в составе

которых есть мощные игровые активы, согласно данным аналитических агентств, составляет

от 6 до 18 млрд. долл. в год. По итогам 2021 г. в Топ-5 публичных компаний с игровыми

активами в мире вошли:

1) Tencent (КНР);

2) Sony (Япония);

3) Apple (США);

4) Microsoft Studios (США);

22

5) Аctivision Blizzard (США) [15].

Отдельно необходимо отметить инди-разработчиков – независимых производителей

игрового контента, отличающегося от высокобюджетных игр большей оригинальностью и не

имеющего ограничений по своему функционалу или сюжетной линии. Прорывами среди

инди-игр по данным в 2021 г. можно считать: Braid (Number None, 2008), World of Goo (2D

Boy, 2008 г.), Minecraft (Mojang, 2009), Super Meat Boy (Team Meat, 2010) и Journey

(Thatgamecompany, 2012) [16].

Игровая индустрия достаточно специфична, в том числе и в инвестиционном плане.

До недавнего времени считалось, что разработка компьютерных игр является

преимущественно творческим процессом, поэтому коммерческий успех сложно

спрогнозировать. При этом поток инвестиций в сектор ежегодно возрастает. Так, появляются

венчурные фонды, специализирующиеся именно на компьютерных играх, в том числе и в

РФ. К наиболее интересным направлениям для инвесторов, согласно данным Digi-Capital,

можно отнести: техническую инфраструктуру, а также мобильные и многопользовательские

игры.

Бесплатные игры продолжают приносить основную часть доходов от игр (78 %), при

этом на азиатские рынки приходилось 59 % доходов, где пользователи предпочитают

сложные мобильные игры. Так, по итогам 2020-2021 гг. Honor of Kings и Peacekeeper Elite

(Tencent) принесли разработчикам свыше $2 млрд. каждая.

В 2021 году по всему миру на компьютерные игры было потрачено в общей

сложности свыше $180 млрд., что на 1,4 % больше, чем в 2020-м. После беспрецедентного

периода роста в 2020 году предполагалось, что рынок игр уже не сможет расти такими же

темпами. При этом аналитики планировали некоторое снижение доходов, но

потребительские расходы на игры оказались устойчивыми к долгосрочным последствиям

пандемии.

Всего в мире к концу 2021 года насчитывается около 3 млрд. компьютерных игроков,

что на 5,3 % больше в сравнении с 2020-м, из них 55 % проживают в Азиатско-

Тихоокеанском регионе, куда входят КНР, Индия, пользователи этих стран проявляли

наибольшую активность в компьютерных играх. Наиболее доходной платформой являются

мобильные гаджеты ($11,7 млрд. - планшетные компьютеры, $81,5 млрд. - смартфоны), их

пользователи потратили $93,2 млрд., что на 7,3 % больше, чем в 2020 году. На игровые

консоли в 2021 году пришлось $50,4 млрд., на персональные компьютеры - $36,7 млрд. ($2,6

млрд. - браузерные игры, $34,1 млрд. - игры в коробках и цифровые копии) [15].

Рейтинг

Баллов: рейтинг0 Место: место (Подробнее)