СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ
Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно
Скидки до 50 % на комплекты
только до
Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой
Организационный момент
Проверка знаний
Объяснение материала
Закрепление изученного
Итоги урока
Введение
1 Индустрия компьютерных игр как часть современной мировой экономики
1.1 Источники финансирования и формирование предложения на рынке
компьютерных игр
1.2 Факторы роста индустрии компьютерных игр
1.3 Характеристика и структура рынка компьютерных игр
2 Основные тенденции и факторы влияния на рынок компьютерных игр
2.1 Индикаторы и показатели рынка компьютерных игр
2.2 Влияние мировых трендов на разработчиков компьютерных игр и на рынок
Основными индикаторами, характеризующими развитие глобальной игровой
индустрии к концу 2021 года можно считать:
1) развитие технологии доведения продукта до потребителя: в настоящее время
наиболее популярны и развиты игры: мобильные, облачные, виртуальные, графические;
2) уровень развития искусственного интеллекта;
3) уровень интеграции в социальные сети. При этом можно наблюдать также
обратный тренд, когда видеоигры сами становятся своеобразными социальными сетями;
4) уровень развития киберспорта. Киберспортивные турниры по размеру призовых
уже можно сравнивать с чемпионатами в традиционных видах спорта. К примеру, призовой
фонд кибертурнира по Dota 2 еще в 2013 г. составлял 219 млн. долл. [16];
5) развитие такого направления, как стриминг – онлайн-трансляции прохождения
игры в режиме реального времени, размещаемые на специальных площадках. Катализатором
данного направления является именно киберспорт. Пользователи готовы не только играть, но
и смотреть, как играют другие, потому что именно стриминг дает полное представление о
том, что представляет собой компьютерная игра;
6) уровень развития материального рынка, связанного с видеоиграми. В целях охвата
новых сегментов рынка и поиска новых источников дохода ряд участников отрасли активно
осваивают материальные рынки. Например, это продажа товаров с символикой бренда
(футболки, браслеты, чашки и пр.), а также организация тематических парков (парки Angry
Birds и др.) и пр.
Еще одним индикатором развития мирового рынка компьютерных игр (продажи
пользователям игрового контента, без учета заработка онлайн-казино) является его
углубление и масштабирование. Так, по оценкам Newzoo, за период с 2016 по 2021 гг. он рос
в среднем на 11% в год, и в предпандемийный 2019 г. достиг отметки в 152 млрд. долл.,
обогнав ряд других конкурентных контентных рынков, например, кино- и музыкальные
индустрии, суммарный объем рынков которых составил всего 62 млрд. долл. [16].
Драйверами роста стали:
1) рост доступности интернета и компьютеризированных устройств, прежде всего
смартфонов;
2) расширение дистрибутивных каналов.
Влияние данных факторов привело к тому, что в 2020 г. объем мирового рынка
компьютерных игр смог вырасти на 18 % (до 170–180 млрд. долл.).
С конца 2019 – начала 2020 г. к выше перечисленным драйверам роста рынка можно
добавить мировую пандемию COVID-19. При этом даже в условиях снижения во многих
странах реальных доходов населения, пользователи не готовы урезать расходы на игры.
В региональном разрезе наиболее крупным рынком уже несколько лет является
Азиатско-Тихоокеанский регион (около 73 млрд. долл. в 2021 г.). В данном регионе
странами-драйверами являются Япония и КНР. Следующим, о данным Newzoo, по величине
рынком является Северная Америка, где основную позицию занимают США (свыше 42
млрд. долл. в 2021 г.) [16]. Восточная Европа, куда включена также РФ, является самым
слаборазвитым игровым рынком в мире (свыше 4,5 млрд. долл. в 2021 г.). При этом, по
мнению экспертов, российский рынок, как в региональном, так и в глобальном масштабах,
является наиболее перспективным.
Самым крупным сегментом глобального рынка компьютерных игр в 2021-2021 гг.
являются мобильные игры (45 %, или 68,4 млрд. долл. в 2021 г.). По прогнозам аналитиков,
это направление и в дальнейшем будет расти. На втором месте по весу находится сегмент
игр для консолей (32 %, или 48,6 млрд. долл. в 2021 г.). Десктопные решения суммарно
занимают 23 % рынка (34,9 млрд. долл. в 2021 г.), из которых 2 % – это браузерные онлайн-
игры, а остальные 21 % – скачиваемые или коробочные версии [15].
Выбор модели монетизации компьютерных игр (продажи физических и цифровых
копий, микротранзакции, взимание абонентской платы и др.) зависит от региона и
платформы – консоль, смартфон/планшет или персональный компьютер. В одних странах не
распространены консоли, в других население по причине высокого уровня интернет-
пиратства в принципе не готово платить за оригинальные цифровые продукты. Также в
большинстве современных игр используется гибридный подход к монетизации: в сочетании
способы образуют гибкую модель, где недостатки одного способа монетизации могут
обеспечивать возможности для другого.
По оценкам аналитиков, доход крупных игровых компаний или корпораций, в составе
которых есть мощные игровые активы, согласно данным аналитических агентств, составляет
от 6 до 18 млрд. долл. в год. По итогам 2021 г. в Топ-5 публичных компаний с игровыми
активами в мире вошли:
1) Tencent (КНР);
2) Sony (Япония);
3) Apple (США);
4) Microsoft Studios (США);
22
5) Аctivision Blizzard (США) [15].
Отдельно необходимо отметить инди-разработчиков – независимых производителей
игрового контента, отличающегося от высокобюджетных игр большей оригинальностью и не
имеющего ограничений по своему функционалу или сюжетной линии. Прорывами среди
инди-игр по данным в 2021 г. можно считать: Braid (Number None, 2008), World of Goo (2D
Boy, 2008 г.), Minecraft (Mojang, 2009), Super Meat Boy (Team Meat, 2010) и Journey
(Thatgamecompany, 2012) [16].
Игровая индустрия достаточно специфична, в том числе и в инвестиционном плане.
До недавнего времени считалось, что разработка компьютерных игр является
преимущественно творческим процессом, поэтому коммерческий успех сложно
спрогнозировать. При этом поток инвестиций в сектор ежегодно возрастает. Так, появляются
венчурные фонды, специализирующиеся именно на компьютерных играх, в том числе и в
РФ. К наиболее интересным направлениям для инвесторов, согласно данным Digi-Capital,
можно отнести: техническую инфраструктуру, а также мобильные и многопользовательские
игры.
Бесплатные игры продолжают приносить основную часть доходов от игр (78 %), при
этом на азиатские рынки приходилось 59 % доходов, где пользователи предпочитают
сложные мобильные игры. Так, по итогам 2020-2021 гг. Honor of Kings и Peacekeeper Elite
(Tencent) принесли разработчикам свыше $2 млрд. каждая.
В 2021 году по всему миру на компьютерные игры было потрачено в общей
сложности свыше $180 млрд., что на 1,4 % больше, чем в 2020-м. После беспрецедентного
периода роста в 2020 году предполагалось, что рынок игр уже не сможет расти такими же
темпами. При этом аналитики планировали некоторое снижение доходов, но
потребительские расходы на игры оказались устойчивыми к долгосрочным последствиям
пандемии.
Всего в мире к концу 2021 года насчитывается около 3 млрд. компьютерных игроков,
что на 5,3 % больше в сравнении с 2020-м, из них 55 % проживают в Азиатско-
Тихоокеанском регионе, куда входят КНР, Индия, пользователи этих стран проявляли
наибольшую активность в компьютерных играх. Наиболее доходной платформой являются
мобильные гаджеты ($11,7 млрд. - планшетные компьютеры, $81,5 млрд. - смартфоны), их
пользователи потратили $93,2 млрд., что на 7,3 % больше, чем в 2020 году. На игровые
консоли в 2021 году пришлось $50,4 млрд., на персональные компьютеры - $36,7 млрд. ($2,6
млрд. - браузерные игры, $34,1 млрд. - игры в коробках и цифровые копии) [15].