Дидактические игры, используемые для автоматизации звуков и обучения приемам запоминания (установления ассоциаций, в том числе последовательных)
1. «Слова ходят парами»
Педагог предлагает прослушать пары слов и объяснить, почему эти слова связаны друг с другом — «дружат», «ходят парами». Например: рыба — озеро. После того как все пары слов объяснены, педагог называет по одному слову из каждой пары, а дети должны вспомнить второе слово.
Ход игры
Объяснить, что если слова «дружат» и «ходят парами», то их запоминать не надо: они сами о себе напоминают. Как только появляется одно слово, то и второе тут же всплывает в памяти.
Прослушать объяснение детьми связи слов в каждой паре.
Изменить правила: предложить вспомнить не первое, а второе слово из пары; вспомнить пары слов самостоятельно.
Например, даны слова для автоматизации звука Л в обратном слоге: дятел — елка (дятел сидит на елке); шкатулка — полка (шкатулка стоит на полке); осел — козел (домашние животные); волк — белка (дикие животные); стол — стул (на стуле сидят за столом); укол — иголка (иголкой можно уколоться); вилка — колбаса (колбасу едят вилкой); скакалка — узел (на скакалке завязан узел); футбол — гол (в футболе забивают гол); фиалка — бутылка (фиалка стоит в бутылке).
2. «Посмотри на меня и запомни слово»
Педагог предлагает детям запомнить 10 слов, используя при этом внешний вид любого человека
Ход игры
Сравнить внешний вид нескольких человек. Выяснить, что все люди выглядят по-разному носят разную одежду.
Рассказать, что можно запоминать слова, «привязывая» их к внешнему виду, одежде человека.
Например, даны слова для автоматизации звука Р в прямых слогах: ураган, радуга, пирамида, карандаш, рыбка, горох, ручей, комары, макароны, парус.
«Привязываем» слова к внешнему виду человека. Волосы торчат, как будто во время урагана. Прическа — это ураган Платье разноцветное, как будто радуга. Платье — это радуга. На платье много пуговиц, как частей у пирамиды. Пуговицы — это пирамида. В карман можно положить карандаш. Карман — это карандаш. На кармане вышивка, как будто плывет рыбка. Вышивка — это рыбка. Поясок висит, как усы у гороха. Поясок — это горох. Юбка переливается, как вода в ручье. Юбка — это ручей. Складок на юбке очень много, как рой комаров. Складки — это комары, (альфы длинные, как макароны. Гольфы — это макароны. Шнурки на туфлях, как веревки у паруса. Шнурки — это парус.
3.«Проще простого»
Педагог предлагает запомнить слова, используя части тела человека.
Ход игры
Рассказать, что для запоминания слов можно использовать части тела. Важно объяснить, что для облегчения запоминания части тела надо перечислять в какой-то определенной последовательности (например, сверху вниз, слева направо).
Начать игру предложив детям пофантазировать, соединяя слово и часть тела.
Например, даны слова для автоматизации звука Р в обратном слоге: самовар, форточка, забор, шарф, мухомор, дырка, кефир, перчатки.
«Привязываем» слова к частям тела человека: у самовара такой же нос, как у человека. Нос — это самовар. Губы открываются, как форточка. Губы — это форточка. Шея высокая, как забор. Шея — это забор. Шарф лежит на плечах. Плечи — это шарф. Руки рвут мухомор. Руки — это мухомор. На спине дырка. Спина — это дырка. В живот льется кефир. Живот — это кефир. На ногах много пальцев, как у перчаток. Ноги — это перчатки.
4.«Кот в мешке»
Педагог предлагает детям достать предметы из волшебного мешка. Ребенок на ощупь должен определить, что лежит в мешке. Если определил правильно, достает предмет; если ошибся, то предмет остается в мешке. Затем надо запомнить эти предметы в таком порядке, в каком они доставались из мешка. Запомнить это можно, сочинив историю, в которой участвуют все эти предметы в нужной последовательности. После придумывания истории все предметы вновь складываются в мешок. Дети на память должны восстановить рассказ и последовательность появления предметов.
Ход игры
Объяснить выражение «купил кота в мешке».
Начать игру, используя на первом этапе предметы, которые легко узнать на ощупь.
Для автоматизации звука Р можно выбрать следующие предметы: в слогах со стечением согласных — квадрат, круг, грузовик, ведро, груша, кровать, краски, тетрадь, дракон, кгужка, пружина, крышка, в обратных слогах — персик, помидор, морковь, картофель, терка, шерсть, картон, гармошка, веер, перчатки, топор, верблюд; в прямых слогах — ракета, рукавица, карандаш, ручка, кораблик, барабан, рыбка, корова, кенгуру, горох, баран, жираф, ромашка, перо, макароны, коробка, пирамида, ракушка.
Вариант придуманной истории для запоминания слов со стечением согласных. «Жил-был веселый Квадрат. Он решил отправиться в гости к другу Кругу. Сел в грузовик, взял ведро груш в подарок. Приехал и видит: друг лежит больной в кровати. Чтоб его развеселить, Квадрат нарисовал красками в тетради дракона, принес больному кружку воды, отремонтировал пружину на двери и закрыл крышкой кастрюлю с супом. От такой заботы друг быстро поправился».
Для автоматизации звука Л можно выбрать следующие предметы: в обратных слогах — стол, стул, елка, козел, белка, дятел, палка, пенал, скакалка, бутылка, вилка, галстук; в прямых слогах — лопатка, пила, шоколад, лось, лошадь, мыло, ложка, лодочка, юла, луковица, одеколон, В слогах со стечением согласных — яблоко, платок, флажок, пластилин, пластмасса, флакон, клубок, кукла.
5. «Лишние слова»
Педагог предлагает запомнить пять слов. Для этого надо составить рассказ и представить его как мультик на экране. Надо постараться, чтобы этот рассказ был интересным, неожиданным, веселым.
После того как дети расскажут составленные истории, педагог продолжает игру. Он прочитывает 10 слов, среди которых будет 5 уже знакомых и 5 «лишних». Дети должны, услышав знакомое слово, поднять правую руку, а услышав незнакомое слово, — левую.
Ход игры
Сообщить первую часть правил игры (составление рассказа), провести эту часть игры — выслушать составленные рассказы.
Объявить вторую часть правил (запоминание слов), довести игру до конца.
Для усложнения можно увеличить количество знакомых и «лишних» слов, ускорить темп чтения, изменить порядок знакомых слов и добавить к ним «лишние», предложить детям вспомнить и назвать основные слова, а затем «лишние».
Например, даны слова для автоматизации звука Р в словах со стечением согласных: простыня, трава, грузди, грач, красавица.
Вариант составленной истории «Однажды простыня упала на траву и увидела грузди. Но тут прилетел грач, сорвал их и унес своей любимой красавице».
Затем предлагается найти знакомые слова среди следующих слов: прутик, грызуны, трава, крыша, простыня, красавица, цифра, грач, дрова, грузди.
6. «Цепочка ассоциаций»
Педагог показывает предметные картинки и предлагает запомнить их, собрав все слова — названия картинок в цепочку ассоциаций. Первый ребенок придумывает ассоциацию, соединяющую 1-ю и 2-ю картинки; второй ребенок придумывает ассоциацию, соединяющую 2-ю и 3-ю картинки, и т. д., пока не кончатся все картинки. После того как ассоциации придуманы, надо постараться их вспомнить.
Ход игры
• Объяснить, что такое ассоциация.
(Это слово обозначает связь, нахождение связи между предметами, словами.)
Потренироваться в нахождении связи между любыми двумя словами.
Начать игру: прослушать объяснения детьми связи между словами в каждой паре.
Предложить вспомнить все картинки по придуманным ассоциациям.
Например, даны предметные картинки для автоматизации звука Л в прямых слогах: луч, лужа, малыш, ложка, лук, лоб, тулуп, водолаз, кулак, пила, юла, мыло, голубцы.
Возможный вариант придуманных ассоциаций: луч часто отражается в луже, по луже ходит малыш, малыш ест ложкой, в ложке лежит лук, лук горький, приходится морщить лоб, когда его ешь; лоб холодный, и тулуп носят, когда холодно; тулуп надевает водолаз, чтобы согреться; водолаз машет кулаком, в кулаке много пальцев, и зубьев у пилы много; пила из металла, и юла тоже; юла крутится, и мыло крутится в руках; мыло завернуто в упаковку, и голубцы завернуты в капусту.
7. «Что бы это значило?»
В основе игры лежит (в несколько измененном виде) методика Е. П. Торренса «Неполные фигуры». Игра проводится с группой детей. Детям предлагают карточки с недорисованными изображениями предметов. У каждого ребенка разные карточки. Надо угадать, что недорисовано, затем дорисовать схематично. Когда все предметы дорисованы, логопед предлагает запомнить их, составив цепочку ассоциаций. Рекомендуется на первом этапе с целью автоматизации звуков выбирать предметы, которые легко узнать по их нарисованной части. Далее, усложняя игру можно предложить элементы предметов, не указывающие на явные признаки целого предмета, но при этом поставить условие: в названии дорисованного предмета должен быть определенный звук (тот, который нужно автоматизировать).
Для автоматизации звука Р:
в слогах со стечением согласных: зебра, квадрат, круг, ведро, трамвай, цифры, кружка, груша, грузовик, графин, дрова, трава, виноград, кровать]
в обратных слогах: фартук, мухомор, забор, топор, помидор, сыр, костер, терка, ковер, арбуз, гармошка, червяк, перчатки,
в прямых слогах: радуга, роза, ромашка, горох, рука, кукуруза, муравей, расческа, пирамида, парус, рубашка, рукавица, рыба, перо, ручка, карандаш, корова, баран, рак, кораблик.
Для автоматизации звука Л:
в обратных слогах: пенал, галстук, стул, стол, волк, козел, белка, балкон, вилка, дятел, скакалка, елка, иголка, тарелка,
в прямых слогах: лопата, лошадь, лук, пила, лампа, булавка, лыжи, вилы, одеколон, голубь, ласточка, шоколад, молоко, ложка, лодка, юла, велосипед, молоток,
в слогах со стечением согласных: платок, платье, флажок, глобус, весло, клоун, глаза, слон, клубника, облако, яблоко, кукла, клубок.
8. «Сломанный телевизор»
В основе игры лежит проба на опознание «зашумленных» изображений, введенная в практику нейропсихологами И.М. Тонконогим и И. И. Цукерманом.
Логопед рассказывает, что на экране телевизора изображение с помехами, и предлагает определить, какой предмет показывают по телевизору. Игра проводится с группой детей. Все дети получают разные карточки с «зашумленными» изображениями предметов. После того как дети назвали все предметы, педагог предлагает запомнить их в определенной последовательности, составив цепочку ассоциаций. Карточки убираются, дети вспоминают слова в нужной последовательности. Рекомендуется на первом этапе предлагать изображения с меньшим уровнем «шума», а затем, для усложнения, в сильном «зашумлении» (виды «зашумленных» изображений можно найти в учебном пособии Т. В. Ахугиной, Н. М. Пылаевой [1]). Для автоматизации звуков необходимо подбирать предметы, имеющие в названии соответствующий звук.
9.«Волшебные пятна»
Игра основана на модификации теста Роршаха. Логопед раздает карточки с цветными пятнами разной конфигурации (на всех карточках разные пятна). На доске — карточки с предметными картинками, контуры которых совпадают с контурами пятен на карточках у детей. Надо определить, какой предмет «живет» в данном пятне: выбрать предметную картинку и совместить ее с контурами своего пятна. Затем логопед предлагает запомнить все найденные предметы в определенной последовательности, составив цепочку ассоциаций. Карточки убираются, дети называют предметы в нужной последовательности. Используя эту игру для автоматизации звуков, необходимо подбирать предметные картинки, имеющие в названиях нужный звук.
10. «Собери цепочку»
Логопед раздает детям одинаковые карточки. На карточках изображены 10 предметов. Предмет, с которого надо начать игру, отмечен любым значком (либо игроки договариваются, с какого предмета начать игру). Надо составить цепочку картинок, соединив их стрелками в любой последовательности. Каждый ребенок строит свою цепочку ассоциаций и запоминает все картинки. Затем дети уже без карточек восстанавливают свои цепочки, называя слова в последовательности, установленной ими самими. Используя эту игру на этапе автоматизации звука, надо подбирать картинки, в названиях которых есть нужный звук.
11. «Разложи картинки»
Логопед раздает карточки с предметными картинками, расположенными попарно. Дети должны запомнить пары картинок, связав их ассоциацией. Затем первые карточки убираются, предлагаются вторые карточки, где нарисованы предметы лишь одного столбика. Надо по памяти расположить предметы второго столбика. Целесообразно вначале использовать пары предметов, между которыми легко установить ассоциативную связь. Усложнить игру можно, расположив на второй карточке предметы не по порядку а вразброс; можно также в набор предметных картинок добавить лишние картинки.
Варианты карточек (с легко устанавливаемой ассоциативной связью):
Для автоматизации звука Л:
в обратных слогах: а) осел — козел, волк — белка, стол — стул, елка — дятел, шкатулка — полка, галстук — иголка; б) дятел — галка, пенал — полка, белка — елка, стол — колбаса, стул — балкон, скакалка — палка;
в прямых слогах: а) лыжи —палатка, столы — лампа, лопата — пила, лошадь — лось, халат — ладонь, шоколад — молоко; б) малыш — ложка, голубь — ласточка, луна — палатка, мыло — ладонь, пила — вилы, ландыш — лавка;
в слогах со стечением согласных: платье — платок, облако — глаза, клумба — яблоня, яблоко — клубника, глобус — клубок, плот — флаг.
2)Для автоматизации звука Р:
• в слогах со стечением согласных:
а) грузовик — ведро, брусника — крыжовник, зебра — кобра, грач — страус, груша — фрукты,
кровать — крыша; б) трава — дрова, крыша — труба, тетрадь — цифры, груша — виноград, игрушки — краски, круг — квадрат;
в обратных слогах: морковь — картофель, торт — самовар, забор — костер, помидор — огурцы, арбуз — сахар, шарф —куртка;
в прямых слогах: а) карандаш — ручка, барабан — ракетка, горы — дорога, ворона — перо, рубашка — рукавицы, ручей — кораблик; б) рыба — озеро, роза — ромашка, жираф — кенгуру баран — корова, помидоры — горох, руки — пирожок.
Пример карточек для игры см. в приложении.