СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Компьютерные игры - угроза или новый вид искусства

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

современные интернет игры часто бывают причиной многих отрицательных событий. Кто виноват?

Просмотр содержимого документа
«Компьютерные игры - угроза или новый вид искусства»

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №3 п.г.т.Актюбинский»
Азнакаевский муниципальный район Республики Татарстан









Проектная работа на тему: «Видеоигры: угроза или новое слово в искусстве?»









Подготовила ученица 10-го класса

Закарян Я.







2019

Оглавление:

Введение, актуальность и важность работы

Результат опроса

Видеоигра – бич молодежи

Аморальность и нравственность

Цифровое искусство

Программа действий





























Введение

Ни для кого не секрет, что научный прогресс не только облегчил жизнь человека, подарив различные технологии, используемые в быту, в производстве и в иных сферах, но также подарил и новые способы отдыха, развлечения. И если в начале XX века этим новым способом стал кинематограф, ныне считающийся одним из проявлений искусства, то во второй половине века, и уже в нашем, XXI, пришло новое понятие – видеоигра. И, как и в случае с упоминаемым кинематографом, далеко не все готовы признать её место в современном мире.

Проблема: в современном мире существует огромное количество мифов и предрассудков. Многие из них касаются, в том числе, и индустрии видеоигр, что настраивает общественные массы против неё и создает негативную атмосферу вокруг людей, играющих в видеоигры.

Цель данной работы: развеять распространённую демагогию, направленную на индустрию видеоигр и выяснить, можно ли рассмотреть их, как форму искусства.

Задачи данной работы:

  • Узнать мнение людей различных возрастных категорий на изучаемую проблему;

  • Определить степень предвзятости к данной проблеме

  • Опровергнуть распространённые мифы, так или иначе касающиеся индустрии видеоигр;

  • Рассмотреть видеоигру с точки зрения источника личностных и социальных проблем;

  • Рассмотреть видеоигру как: часть индустрии развлечений, проявление искусства.



Выход проекта

Проект был отправлен в электронную версию газеты "Маяк"; были созданы тематические брошюры; были проведены тематические беседы с коллективом школы, родителями, учениками среднего звена.

Результаты опроса

Перед началом исследования был проведён опрос на тему видеоигр в современном мире. Были опрошены 254 человека в возрасте от 11 лет. Им были заданы вопросы, определяющие их отношение к играм в целом, желание играть самим, а также их предпочтения в видеоиграх, если таковые имелись вообще.

Подробнее с результатами опроса можно ознакомиться во Вложении 1

Среди опрошенных наиболее преобладала возрастная группа 11-17 лет (более половины респондентов), что позволяет сделать вывод о большей заинтересованности подростков данной темой. Наименьшую часть опрошенных составили люди в возрасте 25-35 лет.

Общее отношение респондентов к видеоиграм было преимущественно положительным или нейтральным. Процент таких ответов был практически одинаковым, с разницей буквально в 5%. Отрицательно настроенных опрошенных оказалось мало, не было даже четверти, что уже говорит о более благоприятной ситуации по отношению к видеоиграм.

Вопрос о том, насколько часто респонденты играют в видеоигры, дал довольно интересный результатов. Количество людей, ответивших, что они регулярно уделяют своё время компьютерным играм, оказалось самым маленьким. Наиболее часто люди говорили, что играют просто с целью «скоротать время», отдохнуть, или же не играют вообще, по тем или иным причинам. Такие ответы занимали по четвертям от всех ответов. Своим хобби назвали игры около 15% опрошенных, 7% заявили о своей полной незаинтересованности.

Так же удивило и количество времени, которое отметили опрашиваемые. Среди 172 человек, так или иначе играющих в видеоигры, лишь чуть больше 10 ответили, что готовы посвятить видеоигре более 8 часов. Самым преобладающим ответом стал временной промежуток в 1-3 часа, что уже развенчивает миф о «тотальной зависимости» людей от видеоигр. И всё же, видеоигры по-прежнему рассматриваются как простое развлечение, даже пустое времяпровождение, в крайнем случае – обычное хобби или источник заработка. Ведь игры можно назвать довольно прибыльным делом.

Проведенный опрос позволил сделать вывод, что отношение к играм так и не изменилось с момента их вывода на мировую арену. Да, порой они совершали что-то совершенно неожиданное, удивляли свою аудиторию оригинальными решениями, однако все эти старания так и не дали видеоиграм выйти из тесных рамок простого развлечения, даже напротив – чем большее распространение видеоигры получали, тем больше получали в свой адрес многочисленные обвинения в «порче» молодого поколения. Наша первая задача – разобраться, насколько эти обвинения имеют место быть.

Видеоигра – бич молодежи

Телевидение, газеты, интернет-статьи – различные виды СМИ нередко прибегают к преувеличениям, если и вовсе не позволяют себе откровенной лжи и демагогии. Это и есть «главная проблема видеоигр».

Даже в самом интернете присутствует огромное количество различных статей, тем или иным образом разоблачающих истинную природу нового развлечения молодёжи. Среди них есть и интересные экземпляры, где своим опыт делятся «реальные» кибер-спортсмены, которые бросили своё занятие, якобы осознав свою зависимость от игр. При этом не уточняется личность бывшего игрока, а на просторах интернета нельзя найти никого из представителей профессии с похожей историей. Нередко подобные рассказы подкрепляются мнением «профессиональных психологов», работающих в международных центрах. О них также нельзя найти никакой информации, что совсем не удивительно.

И подобный пример – далеко не единственный, и таких статей тысячи и тысячи, их содержание также подкрепляется другими СМИ, в том числе и телевидением, которое можно назвать наиболее популярным среди более старших представителей населения. ТВ также позволяет себе приглашать на шоу, чьей темой становится такое пугающее родителей словосочетание, как «компьютерная зависимость» (или же игровая), людей совершенно некомпетентных, чьи научные исследования не имеют под собой никаких оснований, кроме, разве что, гипотез и не слишком точных исследований. А иногда о подобных темах и вовсе рассуждают люди, далёкие от изучения психологии, психиатрии и науки в принципе, вроде представителей духовенства. А ведь подобная распространяемая информация может оказаться даже опаснее, чем компьютерная зависимость.

Для начала стоит уточнить, что, обычно, под понятием компьютерной зависимости понимают форму психологической зависимости, проявляющейся в навязчивом увлечении видеоиграми. О чём же в подобных статьях и программах обычно идёт речь? Интервьюеры и их собеседники в один голос говорят о том, что зависимость от видеоигр на сегодняшний день является настолько же страшной проблемой, как алкоголизм или наркомания, при этом забывая о главном. Компьютерная зависимость на данный момент не входит в Международную классификацию болезней, хотя, стоит признать, попытки предпринимались, однако проводимые для этого исследования и их результаты были подвержены критике со стороны как и профессиональных психологов, так и со стороны представителей игровой индустрии. Среди претензий был выделен даже факт отсутствия точного определения компьютерной зависимости и её характеристик. Уже это заставляет проявить абсолютный скептицизм по отношению к «специалистам», что рассказывают по ТВ о том, как за всё большим количеством детей и подростков замечается эта самая зависимость. Обычно они характеризуют её в понижении успеваемости, ухудшении отношений с близкими, которые на поверку оказываются последствиями совершенно иных личностных проблем, вроде конфликтов в школе или обычным отсутствием мотивации, и банального недопонимания родителей и детей, как представителей разных поколений. То же касается и якобы повышенной агрессии и отсутствия социальных навыков среди игроков – множество проведенных исследований не выявили прямой зависимости между временем, проводимым за видеоиграми, и общим состоянием участников исследований.

Хотя, конечно, нельзя исключать, что среди игроков, или, как их чаще называют, геймеров, есть и те люди, которые действительно уделяют видеоиграм буквально всё своё время, иногда переходя все границы разумного. Достаточно вспомнить трагичную историю молодой девушки, что несколько суток провела за видеоигрой и, в результате, скончалась. Инцидент действительно поверг в шок общественность, в том числе и игровое сообщество, которое искренне скорбело по погибшей. Можно сказать, этот случай стал отправной точкой начавшейся общественной паники, что стало совершенно неверной реакцией. Случай был единичным и действительно ужасным – даже игровые корпорации позаботились о создании в своих играх систем, которые отслеживали бы время, проводимое игроком в сети, и регулировали его. Да только может ли это успокоить взволнованных родителей, размышляющих, как обезопасить своих детей?

Именно об этом речь – заблуждения, распространяемые среди населения касаемо видеоигр, заставляют принимать неправильные решения, поддаваясь паническому желанию сделать лучше для ребёнка, что приводит лишь к ухудшению ситуации. В попытках отгородить его от вредной техники, давя на него и вступая с ним в конфликт, члены семьи только усугубляют отношения друг с другом, что не «проблему» не решает, но добавляют уверенности, что компьютер всё же виноват, ведь старшие уверены, что знают лучше, руководствуясь мнением некомпетентных «специалистов» и СМИ.

Аморальность и нравственность

У человека, далёкого от игровой индустрии, изображения с экранов могут вызвать самые различные эмоции – от безразличия до искреннего ужаса.

Как показывают опросы, многие люди, стоит им задуматься о слове «видеоигра», с большей вероятностью представят самых неведомых монстров и множество видов оружия в руках игрового персонажа, или же людей, чей целью является лишь убийство друг друга. Это вряд ли будет знаменитый советский «Тетрис», или классический «Марио», ведь такие игры идут вразрез с этой страшной картиной – самые различные способы проявления жестокости и то, как игрок лично в этом «участвует».

Помимо компьютерной зависимости, общество беспокоит и содержание игр, популярных среди молодёжи. Те же СМИ, помимо мифа о зависимости, заставляют общественность задуматься об их нравственном содержании. Распространялось, да и продолжает распространяться мнение, что содержание большинства видеоигр поощряют в игроке жесткость, а также размывают границы дозволенного, стирают представления о ценности человеческой жизни и правил безопасности.

Для большей ясности приведём пример трагедии, произошедшей в московской школе №263, в феврале 2014 года. Десятиклассник, вооруженный карабином и винтовкой, застрелил учителя географии и захватил в заложники своих одноклассников, после чего также убил сотрудника полиции и ранил патрульного. Молодой человек был отправлен на принудительное лечение, а СМИ получили широкий пласт для самых различных репортажей. Среди них был и репортаж, где рассматривались причины этого инцидента, одной из которых являлся и факт того, что молодой человек увлекался и видеоиграми, которые репортер назвал «кровавыми шутерами*». При этом, конечно же, в репортаже не оговаривались тяжелые отношения ученика с одноклассниками и конфликты с учителями, да и в принципе не самое устойчивое психическое состояние, наблюдаемое ещё с раннего детства, а если и упоминались, то в контексте последствий его увлечения играми.

Это – наглядная иллюстрация полного невежества и желания громкой славы, ведь куда легче привлечь внимание аудитории громкими заявлениями. Конкретно этот инцидент позволил некоторым депутатам Государственной думы выступить с инициативой полного запрета видеоигр. Очевидно, что не только СМИ выгодна вся эта плачевная ситуация, ведь всегда проще найти, как бы грубо это не звучало, «козла отпущения», чем по-настоящему изучить и разобраться в этой действительно тяжелой ситуации, да и во всей проблемы подростковой жестокости в целом.

Как ранее уже упоминалось, исследования не выявили зависимости между поведением человека и видеоиграми, следовательно, нет никаких доказательств, что видеоигры и демонстрируемые в них сцены жестокости могут стимулировать игроков к антисоциальным и опасным действиям. По крайней мере, не больше, чем это делают другие СМИ.

Теперь, как мы выяснили, большинство беспокоящих общественность вопросов, касающихся видеоигр, на поверку оказываются не настолько страшными. По большей части, волнение общества основано на распространяемых мифах и заблуждениях, с целью найти наиболее лёгкий ответ и более простое решение.

Раз мы пришли к выводу, что игровую индустрию нельзя назвать новой угрозой XXIвека, нам стоит рассмотреть следующий интересующий нас вопрос – можно ли рассматривать видеоигры как новую форму искусства?

Цифровое искусство

Начать стоит с того, что понятие искусства и его наиболее точная формулировка до сих пор вызывает споры и расхождения во мнении, но мы остановимся на том, что искусство - это образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе; творчество, направленное таким образом, что оно отражает интересующее не только самого автора, но и других людей. Чаще всего искусство связывают с получением эстетического удовольствия. Классификация видов искусства известна многим:

  • Изобразительное – живопись, графика, скульптура, немое кино

  • Зрелищные – театр, опера, цирк, киноискусство

  • Выразительные – архитектура, литература, музыка, хореография

К искусству уже давно принято относить живопись и скульптуру, литературу, музыку, всё то, что мы видим на сцене. А где-то ближе ко второй половине двадцатого века в этот список вошёл и кинематограф. И нет, мы не ошиблись во временных рамках, ведь кинематограф первое время своего существования воспринимался лишь как забава, развлечение для богатых, а после и для более широких масс, но, по-прежнему, никто не воспринимал кинематограф всерьёз как нечто совершенно самостоятельное, пока с течением времени всё больше талантливых людей не различали в нём новые возможности, интересные пути реализации. Так кинематограф и встал рядом с другими известными на тот момент видами искусства, встал с ними в один ряд. И мы придерживаемся мнения, что видеоигры сейчас проходят схожий путь.

Вряд ли кто-то станет отрицать, что существуют плохие, или, как правильнее будет выразиться, не имеющие художественной ценности книги, композиции, картины или кинофильмы, однако мало кто спешит ставить крест на всём явлении в целом. Так почему же с видеоиграми ситуация совершенно другая?

В своём опросе мы также узнали у респондентов их мнение на вопрос о том, могут ли видеоигры рассматриваться, как проявления искусства. Мнения разделились едва ли не поровну, а достаточно большой процент опрашиваемых и вовсе затруднились ответить. Кол-во людей, не считающих возможным судить об играх как об искусстве, превысил респондентов с противоположным мнением буквально на несколько человек. Таким образом, результат оказался для нас чуть более неожиданным, т.к. предполагалось, что мнение у респондентов будет более категоричным, однако эти результаты порадовали нас даже больше. Они свидетельствуют о том, что постепенно люди готовы смотреть на вещи с иного ракурса. Свою точку зрения, однако, смогли объяснить лишь около 1/5 респондентов, и большую их часть составили люди, готовые допустить рассмотрение видеоигр как проявление искусства.

По большей части, опрашиваемые с таким мнением представляли видеоигру как сложную систему, вобравшую в себя и изобразительное искусство, и музыку, и литературу. А подобная система, говорят они, её правильная работа и создание каждых её компонентов требуют огромных усилий и средств, а результат нередко действительно впечатляет, захватывает дух. Чем не искусство?

На сегодняшний день всё больше и больше разработчиков, людей, которые создают игры, уделяют своё внимание деталям как и сюжета, так и окружения, игрового мира в целом, они стремятся сделать игру полнее, глубже, более захватывающей и проработанной. Небольшие группы разработчиков, появляющихся всё больше в во втором десятилетии нашего века, часто принимают рискованные, незаурядные, в чем-то даже провокационные решения, дабы создать именно ту игру, которую они хотят видеть, которую хотели бы показать игрокам, полностью передав своё виденье. Как и хороший писатель, художник или композитор, хороший разработчик видеоигры вкладывает в неё себя – свои идеи и принципы, своё видение мира, свои силы прежде всего. Вряд ли можно рассмотреть этот довод, не перейдя на фаворитизм или банальное описание особо полюбившихся игрокам видеоигр. Но не зря своими наиболее любимыми факторами в игре опрашиваемые назвали драматургию игры, то, что даёт игроку. Это и есть один из признаков искусства - дать человеку пищу для размышлений и оставить сильные эмоции.

Видеоигры ещё проходят свой тяжёлый путь принятия обществом. Безусловно, по всему миру живут миллионы игроков, искренне любящих видеоигры. Но ещё пройдёт какое-то время, прежде чем видеоигры наконец смогут стать чем-то действительно серьёзным в глазах общественности – таким же способом самовыражения, произведением, что требовало упорного труда и самоотдачи, а не простой игрушкой, или, более того, чем-то вредным.

Данный проект не ставил себе цели переубедить кого-либо или доказать чью-то неправоту. Мы лишь взяли на себя смелость разрушить действительно опасные мифы, формирующие панику у общественности, а также позволили, быть может, слишком самонадеянно, рассмотреть видеоигры с нового ракурса и объяснить собственную позицию в надежде, что кому-то она может показаться действительно интересной.

Программа действий

Данный проект не предполагает специальной программы действий, направленной на решение данного вопроса, он лишь носит просветительский характер и предлагает рассмотреть проблему видеоигр под новым углом, обратить внимание на другие психологические факторы ребёнка и общий подход к его воспитанию, не основанный на попытке найти причину того или иного поведения во внешних факторах, которые на самом деле не играют никакой роли.

Список источников:

https://ru.wikipedia.org/wiki

http://link.springer.com/article/10.1007/s11469-007-9118-0#page-1

http://psycnet.apa.org/journals/gpr/14/2/167/

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/pdf/nihms-104172.pdf

http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/5586/1742

http://yod.ua/articles/videoigry-vred-ili-razvitie-intellekta/

https://www.krugosvet.ru/enc/teatr-i-kino/kino-istoriya

































В

58,3%

16,5%

6,3%

18,9%

46,5%

41,7%

11,8%

ложение

22,8%

7,5%

20,1%

28%

15,4%

6,3%

44,6%

39,9%

15,5%

3

9,4%

18,1%

31,9%

40,6%

28%

26,4%

16,9%

15,4%

13,4%