Министерство образования и науки
Луганской Народной Республики
Государственное образовательное учреждение
среднего специального образования
Луганской Народной Республики
«Стахановский машиностроительный техникум»
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ОТКРЫТОГО ЗАНЯТИЯ
по дисциплине:
«Инструментальные средства разработки программного обеспечения»
специальности 09.02.03 Программирование в компьютерных системах
на тему:
«Разработка функционального интерфейса
и схемы приложения»
Автор: Дидыч Р.В. – преподаватель дисциплин общепрофессионального и профессионального циклов
Стаханов, 2020 г.
Аннотация
Методическая разработка занятия-игры «Разработка функционального интерфейса и схемы приложения» содержит цели и задачи занятия, подробный план проведения занятия. Занятие проводится в форме тематической игры. Такая форма выбрана не случайно, так как игра - это признанный метод обучения и воспитания, обладающей образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве.
В приложении приведены презентация данного занятия, отдельные конкурсы с ключами к ним и таблица для оценки компетенций.
Содержание
Методическая карта занятия 6
Заключение 14
Использованная литература и интернет ресурсы: 15
Приложение 1 16
Приложение 2 17
Приложение 3 18
Приложение 4 19
Введение
В представленной методической разработке приведен подробный сценарий проведения открытого занятия по дисциплине «Инструментальные средства разработки программного обеспечения» в форме занимательной игры. Целью методической разработки является распространение опыта проведения занятий данного типа, актуальных и востребованных в свете решаемых задач и проблем нового времени.
Обучающиеся разделяются на несколько команд, и в ходе прохождения различных конкурсов игры выбирается лучшая команда. В методическую разработку включены конкурсы: приветствие команд, «надо подумать», «умная ромашка», «найди пару» и «собери проект», в ходе которых учащиеся выполняют различные задания, получают оценочные баллы, соревнуясь за звание победителя игры. Игра сопровождается интерактивной презентацией, в которой имеются названия конкурсов, вопросы и задания каждого конкурса. Также для самооценки студентов и проведения рефлексии используется метод «закончи фразу». Подведение итогов игры осуществляет преподаватель.
Игровая технология, примененная для проведения занятия, относится к современным образовательным технологиям, способствующим развитию интереса к изучаемой дисциплине и познавательной активности на занятиях. Формой проведения выбрана игра не случайно, так как игра - это признанный интерактивный метод обучения и воспитания, обладающей образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве. На занятии применяются групповая и индивидуальная формы работы, используются как объяснительно-иллюстративные, так и проблемные, исследовательские методы обучения, реализуется системно-деятельностный подход в обучении.
Используемые на данном занятии конкурсы формируют у каждого студента ключевые компетенции. Компетентностный подход делает главным участником образовательного процесса именно обучающегося, с его индивидуальными целями. И, конечно же, средствами ИКТ можно развивать все группы ключевых компетенций. После окончания игры у каждого студента оценивается уровень сформированности общих и профессиональных компетенций путем заполнения преподавателем соответствующей таблицы (Приложение 1).
Один из принципов обучения - принцип активности и сознательности. Обучающийся может быть активен, если осознает цель учения, его необходимость, если каждое его действие является осознанным и понятным.
Обязательным условием создания развивающей среды на занятии является этап рефлексии. Для оценивания студентами своей активности и качества своей работы и для того, чтобы закончить занятие на положительной ноте студентам предлагается на бланке условно отметить свои ответы.
Методическая карта занятия
Тема занятия Разработка функционального интерфейса и схемы приложения.
Тип занятия: обобщение и закрепление изученного материала
Дидактическая цель: систематизация и обобщение знаний и умений по составлению программ в интегрированной среде разработки Delphi
Задачи:
закрепить терминологию системы программирования Delphi;
усвоить на уровне осмысленного воспроизведения принципы применения основных компонентов среды Delphi;
научить самостоятельно подбирать необходимые компоненты и составлять структуру программы;
научить создавать приложения по заданию, отлаживать проект.
Развивающая цель: способствовать развитию логического мышления, развитию творческих способностей.
Задачи:
развитие умения применять знания на практике;
формирование умения планировать свою деятельность;
развитие умения контролировать и анализировать результат своей работы;
формирование умений творчески подходить к решению учебных задач.
Воспитательная цель: создание условий, обеспечивающих воспитание интереса к изучаемой дисциплине, к будущей профессии.
Задачи:
создать на занятии условия, обеспечивающие воспитание аккуратности и внимательности при выполнении работ с применением информационных технологий;
повысить добросовестное отношение к выполняемому заданию;
закрепить умение применять правила общения, правила поведения на занятии и правила работы в паре и в группе.
Форма организации обучения: занятие-игра
Форма обучения: групповая
Методы обучения: игровой, проектный, исследовательский, решение профессиональных задач.
Формы и методы контроля: устный, письменный.
Ожидаемые результаты:
ОК1. Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес.
ОК4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития.
ОК5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.
ОК6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.
ПК 2.3. Проводить отладку и тестирование программного обеспечения отраслевой направленности.
ПК 2.4. Проводить адаптацию отраслевого программного обеспечения.
ПК 2.8. Применять к решению прикладных задач базовые алгоритмы обработки информации, программировать и тестировать программы.
Оснащение средствами обучения: наглядные (презентации с демонстрацией наглядного материала и заданий для рефлексии; проекты, составленные на языке программирования Delphi), технические (ноутбуки с установленным программным обеспечением Delphi версии 7.0), печатно-словесные (карточки, шаблоны кроссвордов, протоколы готовых проектов Delphi, дидактические материалы).
Продолжительность: 90 мин.
Ход занятия:
Организационный момент – 2 минуты
Вступительная часть – 3 минуты
2.1 Постановка темы и цели занятия – 2 минуты
Систематизация и обобщение знаний:
3.1 Представление команд – 5 минут
3.2 Первый конкурс "Умная ромашка" – 20 минут +3 минуты
3.3 Второй конкурс "Надо подумать" – 5+5 минут
3.4 Третий конкурс "Собери проект" – 15 + 20 минут
Рефлексия – 3 минуты
Подведение итогов занятия. Объявление победителей – 6 минут
Задание на дом – 1 минута
Организационный момент
Преподаватель: Здравствуйте, уважаемые гости и студенты. Садитесь. Я рада нашей встрече, улыбнемся мне и друг другу, и создадим хорошее настроение.
Вступительная часть
Преподаватель: Эпиграф нашего занятия звучит так: "Аналогично тому, как написание картины является искусством для души, так и написание программы является искусством для разума". (слайд 1)
И сегодня на занятиее вы продемонстрируете свои знания в области программирования в среде Delphi. О том, что же значит слово Delphi, откуда оно пришло к нам и почему среда разработки Delphi получила такое название, расскажет нам ……...
Студент: Дельфы – это древне-греческий город на берегу Коринфского залива. Название города связано с именем бога мудрости и покровителя искусств Аполлона. Согласно мифу, главное святилище Аполлона находилось в Дельфах. Его жрицы-севиллы изрекали тем, кто к ним обращался, пророчества – оракулы. (Слайд 2,3)
А когда разработчики среды думали, как же назвать её, было предложено имя «Delphi», так как в этом имени отражались уникальные способности продукта к работе с базами данных, и Delphi как нельзя лучше перекликалось с таким именем в этой области, как Oracle.
Delphi – это современное и очень популярное средство для разработки широкого класса Windows-приложений. (слайд 4)
Преподаватель: Система Delphi воплощает в себе лучшие достижения современной теории программирования. Она объединяет в себе множество полезных инструментов и готовых компонентов, из которых, как дом из кирпичиков, собираются проекты – наши программы.
Delphi – это визуальная среда разработки программ, это означает, что внешний вид каждой программы создается простым перемещением компонентов, как в конструкторе Лего, но чтобы вся конструкция ожила и заработала, необходимо написать код программы, другими словами – схему приложения.
Постановка темы и цели занятия.
Ребята, сформулируйте, пожалуйста, тему сегодняшнего занятия. Студенты отвечают: тема сегодняшнего занятия «Разработка функционального интерфейса и схемы приложения» (на аудиторной доске).
Цель нашего с вами занятия - систематизировать и обобщить ваши знания и умения составлять программы в интегрированной среде разработки Delphi, а также продолжить развивать ваше логическое мышление и творческие способности.
Как мы знаем, чтобы дойти до цели, надо прежде всего… Студенты отвечают: «идти». Перед вами высказывание, прочитайте «Чтобы чего-то добиться, нужно что-то делать» (на аудиторной доске). И действительно, ребята, цели может достичь только тот, кто настраивает себя на собранность и организованность своих действий. И вот я надеюсь, что мы с вами на занятии достигнем своей цели.
Итак, начнем наш путь к достижению цели нашего занятия!
Систематизация и обобщение знаний
«Представление команд»
Преподаватель: У нас есть несколько команд. Капитаны представляют свои команды, игроков, девиз, приветствуют соперников. Уважаемые капитаны, вам слово!
Команда «Оптимисты».
Девиз: "Не унывать! Все пройти и все узнать!"
Команда «Эрудиты»
Девиз: «Мы – команда «Эрудит», много знаем и умеем. Если где-то что-то надо, ты спроси у нас скорее»
Команда «Умники»
Девиз: «Ученье свет, не ученье тьма, запомни и учи всегда»
Команда «Инфознайки»
Девиз: «Хотим все знать, хотим уметь и в этом нас не одолеть!»
Команда «Прогресс».
Девиз: «Ни шагу назад, ни сколько на месте, а только вперед и только все вместе!»
1 Конкурс «Умная ромашка» (слайд 6)
Преподаватель: Приступаем к первому конкурсу «Умная ромашка». Капитаны по очереди вытягивают по лепестку из ромашки и, посоветовавшись с командой, участники команды отвечают на вопросы. За каждый правильный ответ – 1 балл.
Лепесток № 1
1. Какие пять окон появляются после запуска Delphi? (Ответ: Главное окно Delphi, окно Конструктора формы, окно Инспектора объектов, окно Просмотра дерева объектов и окно Редактора кода).
2. Для чего используются свойства Width и Height? (Ответ: определяет горизонтальный и вертикальный размеры компонента соответственно)
3. Что такое событие? (Ответ: особое свойство компонента, позволяющее связывать с компонентом обработчик события - процедуру, которая вызывается в определенной ситуации)
4. Перечислите целые типы данных, которые используются в Delphi? (Ответ: Integer, Shortint, Longint, Byte, Word)
5. Для чего предназначен компонент Button? (Ответ: Button — кнопка, позволяет выполнить какие-либо действия при нажатии кнопки во время выполнения программы)
Лепесток № 2
1. Когда срабатывает событие Click? (Ответ: Click наступает, когда кнопкой мыши кликнули на компоненте)
2. Какие визуальные компоненты Delphi вы знаете? (Ответ: Button, Label, Edit, Memo, Checkbox, Radiobutton, Image)
3. В каком свойстве хранятся строки компонента Memo? (Ответ: Lines)
4. Для чего используется свойство WordWrap компонента Label? (Ответ: признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке, автоматически переносятся на следующую строку)
5. Для чего предназначено окно Редактора кода? (Ответ: редактирование и добавление кода)
Лепесток № 3
1. Для чего предназначено окно Object TreeView? (Ответ: для наглядного отображения связей между отдельными компонентами, размещенными на активной форме или в активном модуле данных)
2. Данные какого типа можно выводить в компоненты формы? (Ответ: строковый - string)
3. Для чего предназначены компоненты Label и Edit? (Ответ: Label предназначен для показа текста на форме, а Edit - позволяет пользователю вводить текст во время выполнения программы)
4. Для чего используется свойство Showhint? (Ответ: определяет возможность компонента отображать всплывающую подсказку для компонента, заданную в его свойстве Hint)
5. Как помещаются компоненты на форму? (Ответ: Установить курсор мыши на нужный значок компонента в Палитре Компонентов и щелкнуть левой кнопкой мыши, переместить курсор в нужное место формы и еще раз щелкнуть мышь; или щелкнуть на нужный компонент и удерживая его перетащить на нужное место в форме)
Лепесток № 4
1. Для чего предназначено окно Object Inspector? (Ответ: окно редактора свойств объектов предназначено для редактирования значений свойств объектов)
2. Что задается свойством Caption? (Ответ: надпись компонента, другими словами - заголовок)
3. Как можно задавать свойства компонентов? (Ответ: в Инспекторе объектов или программным путем)
4. Перечислите вещественные типы данных, которые используются в Delphi? (Ответ: Real, Single, Double, Extended)
5. Для чего используются функции преобразования? Приведите пример. (Ответ: чтобы указать, что результатом той или иной операции должны стать данные определенного типа, а не типа, заданного по умолчанию. IntToStr, FloatToStr, StrToInt, StrToFloat)
Лепесток № 5
1. Проект включает в себя множество файлов. Наиболее важными являются три файла. Какие? (Ответ: файл формы, файл кода и файл проекта)
2. Какой компонент используют для работы с несколькими строками? (Ответ: Memo)
3. Как сохранять проект Delphi? (Ответ: File - SaveAll)
4. В каком случае возникает событие OnChange? (Ответ: Это событие возникает при любом изменении в свойстве Text компонента)
5. В каком окне показывается список свойств, связанный с текущим элементом, выделенным на форме? (Ответ: Инспектор Объектов)
Преподаватель: Уважаемое Жюри, прошу Вас подсчитать балы за 1 конкурс.
2 Конкурс «Надо подумать» (слайд 7-9)
Команды получают лист с кроссвордом; задача отгадать кроссворд за 5 минут; за правильно выполненное задание 12 баллов. (Приложение 2)
(Во время конкурса звучит фоновая музыка)
На прошлом занятии мы сформировали команды и всем вам я дал задание на дом. Вам необходимо было изучить предметную область задач, определить в них исходные данные и найти решение. И сейчас мы приступаем к следующему конкурсу «Собери проект».
3 Конкурс «Собери проект» (слайд 10)
Практическая часть 1. Выполнение заданий командами (15 минут)
Командам необходимо создать проект домашнего задания за компьютерами. Команде быстрее всех собравшему этот проект дается 5 баллов, последующим командам снижается по 1 баллу (Приложение 3).
Преподаватель: От каждой команды выберите двух участников. Вам необходимо в карточках с понятиями подобрать соответствующими им пояснениями; за каждый верный ответ – 2 балла в копилку своей команды.
(слайд 11). (Приложение 4).
Практическая часть 2. Защита командами своих проектов (20 минут)
Слово дается участникам команд. Капитан демонстрирует проект своей команды. Члены остальных команд дают оценку работе выступившей команды, задают вопросы и комментируют свое мнение. Максимальное количество баллов - 5.
Преподаватель: А пока жюри подсчитывает балы за конкурсы, проведем с вами рефлексию. (слайд 12)
Рефлексия
Завершите фразу:
Сегодня было интересно…
Было трудно…
Я понял(а), что…
Теперь я могу…
Я почувствовал(а), что…
Я приобрел(а)…
Я научился(ась)…
У меня получилось …
Я смог(ла)…
Меня удивило…
Мне захотелось…
Подведение итогов. Объявление победителей
Задание на дом.
Преподаватель: Разработать проект "Скорость бега". Вид формы "Скорость бега" на Delphi:
Заключение
Методическая разработка занятия-игры «Разработка функционального интерфейса и схемы приложения» составлена и применяется как сценарий занятия по дисциплине "Инструментальные средства разработки программного обеспечения".
Новизна данной методической разработки заключается в том, что предложенные в ней методические рекомендации содержат конкретные материалы в помощь преподавателям программирования.
Применение описанных средств в учебном процессе позволит улучшить качество обучения и проверки знаний студентов. Включение IT-технологий в образовательный процесс, возможность разностороннего проявления творческих способностей современных студентов, отказ от репродуктивной формы обучения - все это открывает неограниченные возможности для модернизации процесса обучения в целом и занятия в частности.
Методы обучения были направлены на достижение поставленных целей занятия, на решение всех ее трех аспектов. Разнообразие формы занятия способствует повышению уровня обученности студентов. Занятия в форме игры, практических заданий, применение разноуровневых, дифференцированных заданий, организация конкурсных заданий вызывает интерес к предмету. Задания для самоконтроля, взаимоконтроля, работа группами решает проблему организации работы, как со слабоуспевающими учениками, так и с одаренными.
Таким образом, применение в практике преподавания рассмотренных методов обучения способствует повышению интеллектуальной активности студентов, развитию логического мышления, а следовательно, и эффективности занятия. Даже самые пассивные студенты включаются в активную деятельность, у них наблюдается развитие навыков оригинального мышления, творческого подхода к решаемым проблемам. Описанные методы способствуют получению инструментальных знаний через привитие навыков использования компьютера для разрешения учебной ситуации. Кроме того, формируются ключевые компетенции: умение самостоятельно искать, анализировать и отбирать необходимую информацию, организовывать, преобразовывать, сохранять и передавать ее; умение работать в группе, умение осуществлять планирование, анализ, рефлексию, самооценку своей деятельности; умение оформить результаты своей деятельности, представить их на современном уровне.
Использованная литература и интернет ресурсы:
Тюкачев Н., Рыбак К., Михайлова Е. Программирование в Delphi для начинающих. – СПб.: «БХВ-Петербург», 2007.
Поташник, М. М. Требования к современному занятиеу. Методическое пособие/ М. М. Поташник – М.: Центр педагогического образования, 2007.
Суворов, К. А. Справочник Delphi. Базовые классы/ К. А. Суворов, М. Н. Черемных - СПб.: БХВ-Петербург, 2004.
Электронный ресурс. Режим доступа: http://uchinfo.com.ua/exclusive/delphi/delphi9.htm
Электронный ресурс. Режим доступа: http://uchinfo.com.ua/exclusive/delphi/delphi8.htm
Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.delphiplus.org/praktikum-po-delphi/index.html
Электронный ресурс. Режим доступа: http://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/programma-informatika-fgos
Электронный ресурс. Режим доступа: http://nsportal.ru/shkola/informatika-i-ikt/library/formirovanie-klyuchevykh-kompetentsii-na-urokakh-informatiki
Электронный ресурс. Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/503408/
Приложение 1
Таблица для оценки компетенций
Команда ________________________________________
Критерии оценки | ФИО студентов |
| | | | |
Генерирует идеи для всей команды | | | | | |
Убеждает членов команды в правильности своих идей | | | | | |
Распределяет задания между членами команды | | | | | |
Добивается реализации этих идей командой | | | | | |
Дает конструктивную обратную связь | | | | | |
Мотивирует (подбадривает, одобряет) действия членов команды | | | | | |
Несет ответственность за действия команды | | | | | |
Итог | | | | | |
Шкала оценки:
1-4 — Компетенции не сформированы
5-7 баллов — Компетенции сформированы
Приложение 2
Кроссворд
По горизонтали
1. Для отображения текста в форме;
6. Переводит число в строку;
7. Многострочный текст можно разместить на форме с помощью объекта;
9. Для задания промежутка времени в объекте Timer используется свойство;
11. При одинарном щелчке мыши на объекте происходит событие;
12. Возможность изменения ширины объекта;
По вертикали
2. Какое свойство объекта Label автоматически определяет размеры, для размещения своего содержимого;
3. Для редактирования и ввода текста можно использовать объект…;
4. Список с прокруткой в Delphi можно организовать с помощью объекта;
5. Закрывает активную форму;
8. Переводит целое число в строку;
10. Видимость объекта на экране определяет…
Приложение 3
Задачи к конкурсу "Собери проект"
Задача 1.
Космический корабль «Восток-1», на котором Ю.А.Гагарин совершил первый полет 12 апреля 1961 года, был поднят на максимальную высоту 327 км. На каком расстоянии от корабля находились в это время наиболее удаленные от него и видимые космонавтом участки поверхности Земли?
Задача 2.
Скорость поезда 80 км/ч. Поезд отбыл из станции А и прибыл в станцию Б через 168 минут. Какое расстояние преодолел поезд?
Задача 3.
На круизном лайнере 300 пассажиров. Из них 85% умеют плавать. Сколько пассажиров не умеет плавать? Сколько % пассажиров не умеет плавать?
Задача 4.
Три транспортных корабля везут на МКС груз весом 3080 т. Первый доставил в два раза меньше, чем второй, а третий на 80 т больше, чем первый. Сколько тонн груза везет каждый транспортный корабль?
Приложение 4
Карточки для конкурса "Найди пару"
Событие (event) | Особое свойство компонента, позволяющее связывать с компонентом обработчик события — процедуру, которая вызывается в определенной ситуации (например, при получении компонентом фокуса или щелчке на нем мышью). |
Инкапсуляция | Механизм, который объединяет данные и методы, манипулирующие этими данными |
Инспектор объектов (object inspector) | Элемент интегрированной среды Delphi, позволяющий настраивать свойства и события форм и компонентов на этапе проектирования программы. |
Класс (классовый тип, class) | Структурный тип, состоящий из фиксированного числа элементов — полей, методов и свойств. Описывается с помощью ключевого слова class. |
Форма (form) | Класс, порожденный от класса tform, а также объект этого класса. Представляет собой объектную реализацию окна операционной системы Windows. |
Полиморфизм | Это методы различных объектов, которые могут иметь одинаковые имена, но по внутреннему содержимому отличаются друг от друга |
Модуль (unit) | Текстовый файл с расширением PAS, содержащий фрагмент программного кода. Играет роль «библиотеки», которую можно подключать к файлам проекта |
ShowMessage | Вывод сообщения |
Метод (method) | Процедура или функция, включенная в описание класса. Их совокупность определяет «действия», которые могут выполнять объекты данного класса. |
Наследование | При создании новых объектов способность получить все свойства и методы от своих предков |
3