СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Отчёт по теме самообразования «Применение активных методов на уроках информатики».

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Отчёт по теме самообразования «Применение активных методов на уроках информатики».»



Доклад на тему:

«Применение активных методов

на уроках информатики»


Выполнила:

Разживайкина З.М.















Сафоново 2019 г.


Содержание


Введение

  1. Активные методы обучения

  2. Применение активных методов обучения.

  3. Примеры применения активных методов обучения на уроках

информатики.

  1. Библиография



Введение


Одна из характерных черт современного образования является резкое увеличение объёма информации, которую необходимо усвоить учащимся.

Увеличение объёма информации наблюдается во всех дисциплинах: в химии, физике, литературе и конечно же в информатике. Это влечёт за собой изменение объёмов знаний и замену одних - другими более важными для формирования компетентного человека.

В статье "Компетентностный подход в обучении и стандарт образования по информатике", в журнале "Информатика"говорилось ,что:

«За основу понятия компетентный человек берётся способность индивидуума брать на себя ответственность при решении возникающих проблем, проявлять самостоятельность в постановке задач и их решения, обучаться на протяжении всей жизни.»

Для каждого предмета вырабатывается своё понятие информатической компетентности.

Переход от обучения "знаниям, умениям и навыкам" к компетентностному подходу потребует изменения всех составляющих учебного процесса: содержания, способов контроля и мето­дов обучения. Одно из возможных направлений изменения методов обучения при переходе к ком­петентностному подходу — использование актив­ных методов обучения в учебном процессе и способов их контроля.

1.Активные методы обучения.

Под активными методами обучения понимаются методы, которые реализуют установку на большую активность субъекта в учебном процессе, в проти­воположность "традиционным под­ходам", где учащийся играет гораздо более пассивную роль.

Активными метода­ми обучения и воспитания называются те, которые позволяют "учащимся в более короткие сроки и с меньшими усилиями овладеть необходимыми знаниями и уме­ниями" за счет сознательного "воспитания способ­ностей учащегося" и сознательного "формирования у них необходимых деятельностей". (Г.П. Щедровицкий) .

Включение активных методов в учебный процесс активизирует познавательную активность учащих­ся, усиливает их интерес и мотивацию, развивает способность к самостоятельному обучению; обеспе­чивает в максимально возможной степени обрат­ную связь между учащимися и преподавателями. При исследовании активных методов обучения отмечено, что если при лекционной подаче материала ус­ваивается не более 20% информации, то в деловой игре — до 90%.

В настоящее время наиболее распространенными являются следующие активные методы обучения:

  • метод проектов — форма организации учебного процесса, ориентированная на творческую самореа­лизацию личности учащегося, развитие его интеллек­туальныхи физических возможностей, волевых качеств и творческих способностей в процессе создания но­вых продуктов, обладающих объективной или субъек­тивной новизной, имеющих практическую значимость;

  • практический эксперимент;

  • групповые обсуждения, КВН — групповые дискуссии по конкретному вопросу в относительно небольших группах учащихся (от 6 до 15 человек);

  • мозговой штурм — специализированный метод групповой работы, направленный на генерацию новых идей, стимулирующий творческое мышление каждого участника;

деловые игры — метод организации активной работы учащихся, направленный на выработку оп­ределенных рецептов эффективной учебной и про­фессиональной деятельности;

ролевые игры — метод, используемый для усвое­ния новых знаний и отработки определенных на­выков в сфере коммуникации. Ролевая игра пред­полагает участие не менее двух "игроков", каждо­му из которых предлагается провести целевое об­щение друг с другом в соответствии с заданной ролью;

  • баскет-метод — метод обучения на основе имитации ситуаций. Например, обучаемому пред­лагают выступить в роли экскурсовода по музею компьютерной техники. В материалах для подго­товки он получает всю необходимую информацию
    об экспонатах, представленных в зале;

  • тренинги — обучение, при котором в ходе про­живания или моделирования специально заданных ситуаций обучающиеся имеют возможность развить и закрепить необходимые знания и навыки, изме­нить свое отношение к собственному опыту и применяемым в работе подходам;

  • обучение с использованием компьютерных обу­чающих программ;

  • анализ практических ситуаций (сase study) —метод обучения навыкам принятия решений; его целью является научить учащихся анализировать информацию, выявлять ключевые проблемы, гене­рировать альтернативные пути решения, оценивать их, выбирать оптимальное решение и формировать программы действий.

Выбор методов активного обучения зависит от различных факторов. В значительной степени он определяется численностью учащихся (большинство методов обучения можно использовать в небольших группах).

Но в первую очередь выбор метода определяется дидактической задачей занятия. Для выбо­ра конкретного активного метода можно восполь­зоваться приведенной классификацией методов ак­тивного обучения.









Дидактические цели занятия

Метод активного обучения

Обобщение ранее изученного материала

Групповая дискуссия, мозговой штурм

Эффективное предъявление большого по объему теоретического материала

Мозговой штурм, деловая игра

Развитие способности к самообучению

Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций

Повышение учебной мотивации

Деловая игра, ролевая игра

Отработка изучаемого материла

Тренинги

Применение знаний, умений и навыков

Баскет-метод, КВН

Использование опыта учащихся при предъявлении нового материала

Групповая дискуссия

Моделирование учебной или профессиональной деятельности учащихся

Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций

Обучение навыкам межличностного общения

Ролевая игра

Эффективное создание реального объекта, творческого продукта

Метод проектов

Развитие навыков работы в группе

Метод проектов, КВН

Выработка умения действовать в стрессовой ситуации, развитие навыков саморегуляции

Баскет - метод

Развитие навыков принятия решений

Анализ практических ситуаций,

баскет-метод

Развитие навыков активного слушания

Групповая дискуссия


2.Применение активных методов обучения.

Активные методы обучения в пер­вую очередь следует применять для повыше­ния учебной мотивации. Но если ученику не интересно на уроке, то урок для него пройдет с нулевой эффективностью.

Активные методы обучения следует применять также для:

  • активизации познавательной активности уча­щихся;

  • развития способности к самостоятельному обу­чению;

  • выработки навыков работы в коллективе;

  • корректировки самооценки учащихся;

  • формирования и развития коммуникативных навыков (навыков общения и со сверстниками, и с учителями).

Формирование компетентного человека невозможно без развития вышеперечисленных умений (деятельностей).

Активные методы обучения можно применять для достижения следующих дидактических целей:

  • эффективное предъявление большого по объему теоретического материала;

  • развитие навыков активного слушания;

  • отработка изучаемого материала;

  • развитие навыков принятия решения;

  • эффективная проверка знаний, умений и навы­ков по теме.

Использование активных методов неизбежно приводит к изменению системы контроля. Находясь в рамках классно-урочной си­стемы и используя традиционные педагогические технологии, мы используем и традиционную систе­му проверки и контроля. Результаты использования активных методов обу­чения в принципе невозможно оценить по такой схеме.

Основная сложность приме­нения активных методов на современном этапе со­стоит в том, что учитель должен поверить в их работоспособность, поверить, что они дают луч­ший результат по сравнению с традиционными пе­дагогическими технологиями.



Педагогика — в значительной степени эмпирическая наука, но многие ее результаты и теории основываются на использовании результатов психо­логических наук. Обоснование возможности и це­лесообразности использования активных методов обучения в учебном процессе нам даёт современная психология.

Психологи выделяют у человека три вида активности:

физическую, социальную и познавательную.

Использование активных методов обучения позволяет задействовать все три вида активности учащихся, что приводит к максимальному вовлече­нию учащихся в учебный процесс.

Физическая активность учащихся, отвечающая учебным целям, активизируется в процессе измене­ния способов обучающей деятельности. Для этого учащимся предлагается работать в малых группах, участвовать в дискуссии, менять рабочее место, пе­ресаживаться, делать презентацию перед аудитори­ей, выполнять те или иные физические действия для релаксации и т.д.

Социальная активность проявляется в момент, когда учащиеся инициируют отвечающее учебным и развивающим целям взаимодействие друг с дру­гом, приемы и техники обмена информацией, спо­собы общения с преподавателем.

Познавательная активность учащегося прояв­ляется в инициировании вопросов, в анализе учеб­ных материалов и изложении результатов анали­за. Познавательная активность обучаемых разви­вается в случае, когда они сами формулируют про­блему, намечают способы ее решения, вносят по­правки и дополнения в изложение преподавате­ля, находят решение проблемы и обосновывают его.

Обучение — это специально организованный процесс. Но человек учится не только в учебных заведениях, но и приобретается в ходе "естественного освоения", кото­рое получило название научение. Выражения "шко­ла жизни" и "мои университеты", в которых не подразумеваются официальные заведения, — имен­но об этом. Такой взгляд на приобретение знаний описывал еще в середине XVIII века Жан-Жак Рус­со, в XX веке его идеи развил Джон Дьюи.

Ос­новной момент в естественном обучении

конк­ретный опыт: например, непосредственное выпол­нение задачи. Он образует основу для осмысления и рефлексии, которые составляют вторую стадию научения. Под рефлексией осмыслением понима­ется наблюдение, анализ того, как была выполнена конкретная задача, оценка того, насколько хорошо она выполнена. На основе наблюдения человек приходит к абстрактным представлениям и понятиям, концептуализации опыта: выработке обобщений или подходов к тому, как выполнять задачу. В свою очередь, обобщенные представления выступают как гипотезы и проверяются в различных ситуациях — воображаемых, моделируемых и реальных. Провер­ка гипотез является четвертой стадией освоения нового опыта, которая получила название актив­ное экспериментирование. Активное эксперимен­тирование позволяет увидеть, работают ли идеи на практике, что затем ведет снова к конкретному опыту.

Психологи и педагоги выделяют четыре индивидуаль­ных стиля :

  • активист;

  • наблюдатель;

  • теоретик;

  • прагматик.

Активист

Основа стиля: активное экспериментирование и конкретный опыт, предпочитает "делать дело", не­жели сидеть и размышлять. Активист поглощен новым опытом, если он связан с новизной дей­ствий. Его девиз: "Все нужно попробовать". Об­суждения может воспринимать как "говорильню". Если план не подходит к ситуации, легко откажет­ся от плана.

Наблюдатель

Основа стиля: конкретный опыт и рефлексивное наблюдение. К любой ситуации стремится подойти с нескольких сторон. Наблюдатель стремится прежде всего собрать информацию, откладывая выводы и действия. Его девиз: "Тщательность и взвешенность". Он предпочтет наблюдать и анализировать действия других, выслушивать и обдумывать чужие высказы­вания, прежде чем будет действовать или высказы­ваться сам.

Теоретик

Основа стиля: рефлексивное наблюдение и кон­цептуализация опыта. На основе имеющихся дан­ных теоретик строит целостные идеи, подходы, схемы. Теоретика отличает стремление к законченности, полноте и совер­шенству. Его девиз: "Логичность и обоснованность". Он предпочтет развивать идеи, искать стройные, сбалансированные представления и подходы, прежде чем перейдет к каким-либо дей­ствиям.

Прагматик

Основа стиля: концептуализация опыта и актив­ное экспериментирование. Новые сведения высту­пают как средство в решении конкретных задач. Новое интересует прагматика прежде всего с точ­ки зрения практичности и эффективности приме­нения. Его девиз: "Практика — критерий истины". Он предпочтет практичный, работающий подход красивым, но абстрактным идеям, которые будут интересны для него лишь постольку, поскольку позволяет строить учебный процесс с учетом принципов научения. Важно отметить, что ни одна из форм обучения не является единственно верной для достижения поставленных целей обучения; со­хранению внимания и работоспособности учащихся способствует использование разнообразных методов.

4. Примеры применения активных методов на уроках информатики.

Пример 1.

Урок - ролевая игра

Тема: "Суд над информацион­ными технологиями".

Цель урока: развитие мотивации, навыков работы в команде, самостоятельной рабо­ты с литературой, умение представлять и обосновы­вать полученные результаты.

Дидактическая цель: проверить, понима­ют ли учащиеся назначение и функции ИКТ; оце­нить, с какими видами информационных процессов они знакомы; как они оценивают роль информации и ИКТ в развитии современного общества.

Для этой игры из группы уча­щихся выделяются "обвинители", "защитники" и "члены суда" во главе с председателем суда, осталь­ные учащиеся были "зрителями" в зале суда.

В начале занятия учащимся раздаются правила поведения "в суде" и описание ролей. Обвинители должны были сформулировать, в чем ИКТ "обвиня­ются" перед человечеством. Защитники, соответ­ственно, должны были подобрать аргументы в пользу ИКТ для развития человечества. Суд должен вынес­ти вердикт: наносит ли вред человечеству активное проникновение ИКТ во все сферы жизнедеятельности человека или, наоборот, способствует гармо­ническому развитию общества.

Для подготовки к "суду" даётся 15 минут. При этом разрешается пользоваться заранее подо­бранной литературой.

Основная сложность в проведении занятий с ис­пользованием активных методов обучения состоит в том, чтобы задействовать учащихся в соответствии со свойственными им стилями научения. В данном случае правильно распределить роли.




Пример 2.

Урок - баскет-метод

Тема: "Исто­рия развития вычислительной техники"

Цели урока: развитие учебной мотивации, навыков работы в команде, самостоя­тельной работы с литературой, умение представлять и обосновывать полученные результаты.

Дидактическая: обобщение и про­верка усвоения ранее изученного материала.

Для проведения этого занятия учителем гото­вится несколько "экспонатов" для нескольких за­лов "виртуального" музея компьютерной техники. Причем "экспонаты" для каждого зала подбира­ются так, чтобы можно было построить стройный рассказ. В качестве таких "экспонатов" можно использовать фотографии ученых и инженеров, внесших вклад в развитие вычислительной техни­ки, фотографии отдельных устройств компьютера, схемы, отражающие структуры компьютеров раз­ных поколений.

Пример набора экспонатов одного "виртуального" зала. Название зала — "Машины II поколения". Перечень "экспонатов": фотогра­фии БЭСМ-6, ЕС ЭВМ "Электроника", фотографии Н.П. Брусенцова, С.А. Лебедева, В.М. Глушкова, схема струк­туры ЭВМ II поколения, таблица с краткими све­дениями о троичной уравновешенной системе счисления и т.д.

"Экскурсовод" должен в течение 5 минут подго­товить связный рассказ о предложенных экспонатах. В подготовке рассказа ему помогают 2 "совет­ника". Основную "интригу" рассказа учащиеся вы­бирают сами.



Урок - деловая игра «Сборка компьютера»

Тема урока: Основные устройства компьютера.

Тип урока: урок знакомства с новым материалом и закрепления вновь узнан­ного.

Цели урока:

дидактическая: в игровой форме по­знакомить учащихся с основными уст­ройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;

воспитательная: приобретение уча­щимися навыков общения при совмест­ной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заин­тересованности учеников; привитие школьникам навыков самообразования и самовоспитания;

учебная: научить учащихся состав­лять кроссворд, искать информацию в книгах.

Идея урока.

Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры:

«В городе рабо­тают несколько фирм — обществ с ог­раниченной ответственностью (000) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конк­ретного дня протекает следующим обра­зом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением крос­сворда из тех слов, которые используют­ся в работе. Затем поступает заказ: за­казчик хочет купить компьютер, но точ­но не знает, какой конфигурации дол­жен быть этот компьютер и какое до­полнительное оборудование к компьюте­ру ему понадобится. Надо ему в этом по­мочь».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1 составление кроссворда. На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.

Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, учащиеся уз­нают определения новых понятий, функ­циональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обо­снованием, почему они предлагают именно такой вариант.

Организация урока.

Рабочая группа разбивается на не­сколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (ка­питана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа стар­шеклассников или учителей, которые будут помогать как игрокам, так и веду­щему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оце­нивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.

Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, систем оценивания, карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств, учебник, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.

Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.

Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютер­ными терминами, а также лист в Ехсе1 для составления кроссворда.

Изображения комплектующих и пе­риферийных устройств можно скопиро­вать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе, можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов.

Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консуль­тацией к экспертам.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая репли­ки и задавая вопросы. (Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хоро­шо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов само­регулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.)

По окончании игры подсчитываются баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

задание 1:

  • компактность структуры кроссвор­да;

  • правильность;

  • рациональность;


  • аккуратность;

задание 2:

  • ориентация в материале;

  • культура речи;

  • краткость;

  • логичность и убедительность;

  • выделение существенного;

  • умение заинтересовать слушателей.
    Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 бал­лов.

Поведение участников игры оцени­вается по следующим критериям:

  • взаимопомощь в группе;

  • умение общаться с коллегами;

  • умение организовать работу в группе;

  • умение уложиться во времени при решении задач;

  • умение слушать выступление сво­его докладчика и докладчика дру­гой группы.

Количество баллов, которое начисля­ется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов мо­гут быть добавлены на усмотрение веду­щего и экспертов.

За нарушение дисциплины взимают­ся штрафы:

  • каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;

  • несоблюдение правил игры — 2 бал­ла;

  • грубое нарушение — до 5 баллов.

План урока.

  1. Подготовительный этап — 5 мин.

  2. Составление кроссворда — 20 мин.

  3. Сборка компьютера — 50 мин (для каждой группы: подготовка сборки

ком­пьютера — 10 мин, разговор с заказчи­ком — 10 мин).

  1. Подведение итогов урока — 5 мин.

Деловую игру «Сборка компьютера» можно использовать при изучении темы «Основные устройства компьютера». В зависимости от уровня подготовки учащихся и наличия време­ни игра может быть упрощена, а также сокращена по длительности.

Ход урока.

1. Подготовительный этап

Участники занимают места в зависи­мости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультан­ты, ведущий.

Ведущий сообщает участникам ди­дактическую цель игры.

Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию.

Ребята придумывают названия своих фирм-команд.

Ведущий.У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить крос­сворд из компьютерных терминов.

2. Составление кроссворда

Игроки каждой команды сидят око­ло одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для состав­ления кроссворда. Полоски двусторон­ние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки склады­вают кроссворд из этих слов-полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают получившийся крос­сворд на листе Ехсе1, заранее подготов­ленном учителем и выведенном на экран компьютера, нумеруют слова и составля­ют вопросы к кроссворду в виде карти­нок. Эти картинки уже присутствуют на экране, и учащимся остается только пра­вильно их расположить и пронумеровать.

По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои ре­шения команды передают экспертам, ко­торые во время выполнения игроками за­дания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.

3. Сборка компьютера

Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, ка­кой конфигурации должен быть этот ком­пьютер и какое дополнительное оборудо­вание ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может запла­тить не более какой-то суммы (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть другая сумма). Ваша задача: помочь заказчи­ку в определении конфигурации компь­ютера, т. е. помочь ему определить мощ­ность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие:

- с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-т предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать;

- с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.

Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом учебника, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображен на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности

Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.

Разговоры представителей фирм команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.

В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказ чик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.

Пример памятки для работника фирмы.

«На всю сумму, которой располагаем покупатель, вам нужно предложить товар.

У вас в наличии остались только двуядерные процессоры Intel Pentium(R) D CPU 2.80GHz.

Пришла большая партия струйных принтеров Ерsоn, нужно их срочно продать.

У вас в наличии нет колонок, есть только наушники, мышь- трекбол. Модули оперативной памяти у вас только на 512 Мб».

Пример памятки для заказчика. «Вам известно, что последняя марка компьютера — это Intel Pentium Core 2 Duo.Вы хотите по фотографии, используя компьютер слушать и записывать музыку(по стандарту 5:1), а мышь и клавиатуру хотите «без хвоста», т.е. без проводную и мультимедийную.

Вы спрашиваете:

  • Реntium — это название фирмы, выпускающей компьютеры?

  • Что такое модуль памяти и для чего он нужен?

  • Какая разница между СD-RОМ и DVD-RОМ?

  • Чем отличаются большие монито­ры, похожие на куб, от тонких мо­ниторов?

  • На чем можно распечатывать пла­сты бумаги больших размеров?

Вы постоянно интересуетесь, почему предлагают именно этот предмет, а не другой.

4. Подведение итогов урока

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельно­сти; разбирает весь ход игры, акценти­руя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру по­ведения участников игры — интерес, вза­имопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.

Кроме того, желательно, чтобы са­ми игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усо­вершенствованию.

Библиография.

  1. Давыдов В.В. Теория развивающего обучения.М.: ИНТОР, 1996.

  2. Емельянов Ю.Н. Активное социально-психоло­гическое обучение.' Л., 1985.

  3. Змеев СИ. Технология обучения взрослых. М.:Издательский центр "Академия", 2002.

  4. Кларин М.В. Инновации в обучении: метафоры и модели. Анализ зарубежного опыта. М.: Знание,1989.

  5. Кларин М.В. Педагогическая технология в учеб­ном процессе: анализ зарубежного опыта. М.: Зна­ние, 1989.

  6. Кернер И.Я. Дидактические основы методов обучения. М., 1980.

  7. Аи Д. Практика группового тренинга. СПб.:Питер, 2003.

  8. Макшанов С.И. Психология тренинга. СПб.,1997.

  9. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. / Под ред.Е.С. Полат. М.: Издательский центр "Академия",2000.


  1. Оганесян Я Т. Методы активного социально-психологического обучения. Тренинги, дискуссии,игры. М.: Ось-89, 2003.

  2. Основы педагогики и психологии высшей школы / Под ред. А.В. Петровского. М., 1986.

  3. Панфилова А.П. Игротехнический менедж­мент. Интерактивные технологии для обучения иорганизационного развития персонала. М.: Знание,
    2004.

  4. Рай А. Развитие навыков тренинга. СПб.: Пи­тер, 2003.

  5. Смирнов СД. Педагогика и психология выс­шего образования. М.: Издательский центр "Акаде­мия", 2003.

  6. Торн К., Маккей Д. Тренинг. Настольная книга тренера. СПб.: Питер, 2003.

  7. Щедровицкий Г., Розин В., Алексеев Н., Непом­нящая Я. Педагогика и логика. М., 1993.

  8. Платов В. Я. Деловые игры: разработ­ка, организация, проведение. М.: ИПО «Про-
    физдат», 1991.

  9. Кривова В. А, Применение учебных де­ловых игр при обучении математике в основ­ной школе (на примере геометрического ма­териала): Дис. ... канд. пед. наук. М., 1999.

  10. Бабурин В. Л. Деловые игры по эконо­мической географии. М.: Просвещение — АО
    «Учебная книга», 1995.

  11. Грук В. Век «Поля чудес» на уроках информатики//Наука и школа. 1997, № 1.

  12. Белъчиков Я. М., Бирштейн М. М. Де­ловые игры. Рига: Авотс, 1989.

22