ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Третий лишний
Игра для детей 7 лет и старше. Играющие стоят парами по кругу лицом в центр. Водящий обегает круг, стараясь осалить ремнем убегающего игрока. Если убегающий присоединяется к стоящей паре с любой стороны, то тот, кто оказался третьим, должен убегать. Если Верёвочка
Старинная русская игра. Игра для детей от 7 лет и старше. Водящий перемещается внутри круга, стремясь «осалить» чью- то ладонь, пока она касается веревочки. Спасаясь, стоящие могут отдергивать эту ладонь от веревочки или двигать ею вдоль веревки. «Осаленный» сменяет водящего.
Два Мороза
На противоположных сторонах площадки (зала) линиями отмечаются два «дома» на расстоянии 10—20 м один от другого. Из играющих выбираются двое водящих — два «Мороза»: Мороз Красный нос и Мороз Синий нос. Они становятся посредине площадки. Остальные участники находятся на одной стороне площадки за линией «дома».
Оба Мороза (обращаются к ребятам со словами):
Мы два брата молодые,
два мороза удалые.
н и х (указывая на себя, говорит):
Я Мороз Красный нос.
Я Мороз Синий нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Все ребята (отвечают):
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз!
После этих слов играющие бегут на другую сторону площадки за линию «дома». Оба Мороза ловят и «замораживают» перебегающих. Те сейчас же останавливаются на том месте, где их «заморозили». Затем Морозы опять обращаются к играющим, а те, ответив, перебегают обратно в «дом», по дороге выручая «замороженных»: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным ребятам. Морозы ловят играющих и мешают им выручать «замороженных». Играют так несколько раз. Затем выбирают новых водящих из непойманных игроков. В заключение отмечается, какой Мороз сумел больше «заморозить» ребят.
Правила:
1. Выбегать можно только после слов «Не страшен нам мороз».
2. Если кто-либо выручит «замороженного», но сам, не добежав до «дома», будет «заморожен», то вырученный им опять становится на место, где был «заморожен».
Гуси-лебеди
В игре участвуют от 5 до 40 человек.
О п и с а н и е. На одной стороне площадки (зала) проводят линию, отделяющую «гусятник», на другой стороне — линию, за которой находится «пастбище». Из играющих выбирают «пастуха» и «волка». Остальные — «гуси» и «лебеди». Они становятся в ряд в «гусятнике». «Пастух» располагается сбоку от «гусей», «волк» — посредине площадки. Пастух» говорит:
Гуси-лебеди, гулять,
Пока волка не видать!
Все «гуси» и «лебеди» «летят на пастбище», подражая птицам. Как только «пастух» скажет громко «Гуси-лебеди, домой, серый волк за горой!», они убегают с «пастбища» в «гусятник», а «волю ловит их до линии их «гусятника». Пойманных подсчитывают и отпускают в их «стадо», или они идут в «логово волка» и остаются там до его замены. Играют с одним «волком» 2—З раза, затем выбирают нового «волка» и «пастуха» из непойманных. В заключение отмечаются лучшие «гуси» (ни разу не пойманные «волком») и лучший «волк» (сумевший поймать больше «гусей»). Если участников мало, то играют до тех пор, пока не будут переловлены все «гуси».
Правила:
1. «Гусям» разрешается выбегать и возвращаться в «гусятник» только после слов, сказанных «пастухом». Кто убежит раньше, тот считается пойманным.
2. «Волк» может ловить только после слов «под горой» и только до линии «гусятника». дети любят в этой игре вести разговор между «пастухом» и «гусями»: после слов «Серый волк за горой» «гуси» спрашивают:
— Ачто он там делает?
Пастух» отвечает:
— Гусей щиплет!
— Каких?
— Серых да белых.
После последних слов «гуси» бегут домой в «гусятник».
Эту игру можно усложнить, введя в нее второго «волка», установив на пути передвижения «гусей» и «лебедей» препятствия в виде скамеек («дорога»), по которым надо пробежать или перепрыгнуть.
З. Водящий имеет право ловить убегающих только до линии «дома»; игрок, «осаленный» за линией, не считается пойманным.
Море волнуется
Играют на воздухе и в помещении. Если находятся на воздухе, то по кругу рисуют кружки по количеству играющих, кроме одного. Каждый должен запомнить свой кружок. При игре в помещении ставят стулья в два ряда так, чтобы спинка одного из них соприкасалась со спинкой другого. Каждый должен помнить свой стул. В стороне стоит водящий. Он ходит между кружками или вокруг стульев и неожиданно говорит: «Море волнуется!» Все играющие выбегают из кружков или вскакивают со стульев и бегают до тех пор, пока водящий не скажет «Море спокойно!», после чего каждый стремится быстрее занять свое место. Водящий также старается занять чье-либо место. Оставшийся без места становится водящим.
Уголки
Это старинная игра, имеющая очень много названий и вариантов, но основное содержание в ней — быстрая смена мест. Игра может проводиться в любых условиях: и в помещении, и на воздухе, где можно делать небольшие перебежки. Играют в нее дети, как дошкольники, так и подростки. для игры не требуется инвентаря. Проводится она самостоятельно, без судей и руководителей. Если играют в помещении, то участвует 5 человек, при игре на воздухе — до 10 человек.
О п и с а н и е. Играющие становятся по углам комнаты, водящий — в середине. Если играющих больше 5 человек, то для них чертятся кружки — «домики» («Норы»); Все находящиеся по углам — «мышки». Одна из них — водящая «мышка» — находится в середине комнаты. Она подходит к какой-нибудь из стоящих в углу (к «норке») и говорит: «Мышка, мышка, продай свой уголок!» Та отказывается. Тогда водящая идет к другой «мышке». В это время «мышка», отказавшаяся продать «уголок», вызывает кого-нибудь из играющих и меняется с ним местом. Находящийся в середине стремится занять место кого-нибудь из перебегающих. Если ему удастся это, то оставшийся без места идет в середину и игра продолжается; если не удастся, то он подходит к другой «мышке» с просьбой продать «уголок». Если водящий скажет «Кошка идет!», все должны поменяться местами, а водящий стремится занять чей-либо «уголок» («норку»).
Правила:
1. «Уголок-норку» занимает тот, кто первым попал туда.
2. Если на слова «Кошка идет» кто-нибудь не поменяет место, то он становится водящим.
Волки и овцы
На игровом поле отмежевываются площадки, имеющие 3—4 шага в ширину и называемые «загонами». Играющие назначают одного из участников «пастухом», другого — «волком», а остальные выступают в роли «овец». Пространство между «загонами» называется «полем». На одной из сторон его отделяют чертой небольшое пространство — «логовище волка.
После этого «овцы» размещаются в одном из «загонов», а сам «пастух» становится в поле вблизи «загона». Волк предлагает «пастуху» погнать стадо «овец» в поле, а сам в это время старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в свое «логовище». Пастух старается оградить «овец», направляющихся в противоположный «загон», от «волка». Пойманные «волком» становятся его помощниками. Помощники не могут «ловить» «овец», но могут их всячески задерживать, мешая вернуться в «загон». После очередной поимки волк вновь обращается к «пастуху» со словами «Гони стадо в поле», и игра продолжается.
Число помощников «волка» постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за «овцами».
дета л и. «Волк» не должен оставлять «логовища» до тех пор, пока «овцы» не выйдут из своего «загона» и не двинутся по направлению к противоположному.
«Волк» может ловить «овец» лишь в «поле».
Хромая лиса
Один игрок выбирается на роль хромой «лисы». Остальные игроки становятся «утками». На месте, выбранном для игры, очерчивают круг довольно больших размеров — «птичий двор», в который входят все, кроме хромой «лисы». По сигналу «утки» бросаются бегом по кругу, а хромая «лиса» в это время скачет на одной ноге и старается запятнать кого-нибудь из разбегающихся «уток», то есть прикоснуться к ней рукой. Когда «лисе» это удается — она и присоединяется к «уткам», а пойманная «утка» становится новой «лисой».
дета л и. «Утки» не имеют права покидать «птичий двор. «Лиса» ловит их, обязательно прыгая на одной ноге.
Медведь и вожак
для игры необходима веревка длиной в 1,5—2 метра. Одного из участников назначают «медведем», другого — «вожаком». Они берут в руки противоположные концы веревки, а остальные играющие группируются в 4—6 шагах от них. По сигналу, данному «вожаком», игра начинается, и все бросаются на «медведя», стараясь запятнать его. «Вожак», охраняя последнего, в свою очередь пытается запятнать каждого приближающегося к медведю, прежде чем медведь получит 5—б легких ударов. Если «вожаку» это удается, запятнанный им игрок становится «медведем». А в том же случае, если «медведь» получит вышеуказанное количество ударов и «вожак» не успеет запятнать кого-либо, то он сам становится «медведем», а нанесший последний удар — «вожаком».
де т а л и. Пятнающие «медведя» должны вслух заявить о нанесенном ударе, причем удары могут быть наносимы лишь поочередно, а не одновременно двумя или несколькими играющими.
В начале и во время игры, при каждой смене центральных действующих лиц: «вожака» и «медведя» — остальные участвующие не должны подходить к ним ближе, чем на 4—б шагов, до тех пор, пока «вожак» не даст сигнала. За нарушение последнего правила, в наказание полагается роль «медведя».
Водяной
«Водяной» (водящий) сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие водят вокруг него хоровод со словами:
дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой?
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается, «водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих.
Задача «водяного» — определить, кто перед ним. Если «водяной» угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
дета л и. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя.
Дедушка-рожок
В наше время игра известна под названием «Колдунчики». Выбранному по жребию водящему, в данном случае «дедушке-рожку (колдуну)», отводится «дом», в котором он сидит смирно до поры до времени. Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого «дома» — на расстояние 15—25 шагов. При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем каждый свой «дом». Свободное пространство между этими чертами, или «домами», называется «полем».
«дедушка-рожок» из своего дома спрашивает:
— Кто меня боится?
— Никто! — отвечают игроки, перебегая через поле и дразня водящего:
— дедушка-рожок, на плече дыру прожег!
Тому надо поймать игроков и отвести их в свой «дом». Такие игроки считаются «заколдованными» и покидать «дом» не могут.
Пока «дедушка-рожок» занят ловлей кого-нибудь из бегущих, пойманных им игроков могут выручать их товарищи. для этого надо подбежать к «дому» «колдуна» и дотронуться рукой до пойманного. Этот игрок считается «расколдованным». Он может покинуть «дом» и присоединиться к своей прежней группе. Если «дедушка-рожок» переловит всех, то водить в следующей игре начинает тот, кого изловили первым.
дета л и. Пойманный «колдуном» игрок, желающий, чтобы его «расколдовали», должен вытянуть в стороны руки со словами: «Чай-чай, выручай!»
Бояре
Игра проходит на ровной площадке. Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются друг против друга в цепи на расстоянии 10—15 метров.
Первая команда идет вперед со словами:
— Бояре, а мы к вам пришли!
Затем возвращается на прежнее место:
— дорогие, а мы к вам пришли!
другая повторяет это же движение со словами:
— Бояре, а зачем пришли? дорогие, а зачем пришли?
Начинается диалог:
— Бояре, нам невеста нужна. дорогие, нам невеста нужна.
— Бояре, а какая вам мила? дорогие, а какая вам мила?
Первая команда совещается и выбирает кого-то:
— Бояре, нам вот эта мила (показывают на выбранного). дорогие, нам вот эта мила.
Выбранный игрок поворачивается кругом и теперь ходит и стоит цепи спиной ко всем, глядя в другую, противоположную, сторону.
Диалог продолжается:
Бояре, она дурочка у нас. дорогие, она дурочка у нас.
— Бояре, а мы плеточкой ее. дорогие, а МЫ плеточкой ее.
— Бояре, она плеточки боится. дорогие, она плеточки боится.
— Бояре, а мы пряничка дадим. дорогие, а мы пряничка дадим.
— Бояре, у ней зубки болят. дорогие, у ней зубки болят.
— Бояре, а мы к доктору сведем, дорогие, а мы к доктору сведем.
— Бояре, она доктора укусит. дорогие, она доктора укусит.
Первая команда завершает:
— Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!
Тот, кого выбрали «невестой», должен разбежаться и про- рвать цепь первой, то есть выбирающей невесту, команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то «невеста» остается в первой команде, то есть «выходит замуж». В любом случае второй кон начинают проигравшие. Задача обеих команд — оставить у себя больше игроков.
детали. Можно изменить слова диалога, придумывая их на ходу. Нельзя подныривать под руки при разбеге.
Невод
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. двое или трое игроков берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих» «рыб», то есть остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворнёй «рыбкой».
детали. «Рыбки» не имеют права рвать «невод», то есть расцеплять руки у «водящих».
Птицелов
Играющие определяют одного игрока, который становится «птицеловом». Оставшиеся выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать и становятся «птицами». «Птицы» встают в круг, в центре которого — «птицелов» с завязанными глазами. «Птицы» ходят вокруг птицелова и произносят нараспев:
В лесу, во лесочке,
На зеленом дубочке
Птички весело поют,
Ай! Птицелов идет!
Он в неволю нас возьмет!
Птицы, улетайте!
«Птицелов» хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать «птиц». Тот, кого он нашел, подражает крику «птицы», которую он выбрал. «Птицелов» угадывает название «птицы» и имя пойманного, после чего этот игрок сам становится» птицеловом». Если де та л и. Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.
Горелки
Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии пары шагов стоит водящий — «горелка». Играющие нараспев приговаривают:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
1 Стой подоле,
Гляди на поле,
Едут там трубачи
да едят калачи.
Погляди на небо:
Звезды горят,
Журавли кричат:
— Гу, гу, убегу!
Раз, два, не воронь,
А беги, как огонь!
После последних слов стоящие в последней паре бегут
с двух сторон вдоль колонны к ее началу. «Горелка» старается
запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг
друга за руки, прежде чем «горелка» запятнает одного из них,
то они встают впереди первой пары, а горелка вновь водит.
И игра повторяется.
Если «горелке» удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, «горит».
де т а л и. «Горелка» не имеет права оглядываться и может догонять убегающих только тогда, когда они пробегут мимо него.
Жмурки
С помощью считалки выбирают водящего — жмурку. Ему завязывают глаза, отводят на середину игровой площадки, заставляют несколько раз повернуться вокруг себя и спрашивают:
Кот, кот, на чем стоишь?
— На квашне.
— Что в квашне?
— Квас.
—Лови мышей, а не нас!
После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Пойманный меняется ролями с водящим.
Де т а л и. Жмурке запрещено сдвигать с глаз повязку, а убегающие не имеют права покидать площадку.
Фанты
Игра начинается так. Ведущий обходит играющих и каждому говорит:
Вам прислали сто рублей. Что хотите, то купите, Черный, белый не берите, «да» и «Нет» не говорите!
После этого ведущий беседует с участниками игры, задает разные провокационные вопросы, с тем чтобы кто-то в разговоре произнес одно из запрещенных слов: черный, белый, да, нет. Тот, кто сбился, отдает водящему фант. После игры каждый, кто нарушил правила, выкупает свой фант.
Играют не более десяти человек, все участники игры имеют по несколько фантов. дети в игре внимательно слушают вопросы и следят за своей речью.
Ведущий ведёт примерно такой разговор:
— Что продаётся в булочной?
—Хлеб.
— Какой?
— Мягкий.
— А какой хлеб ты больше любишь: чёрный или белый?
— Всякий.
— Из какой муки пекут булки?
— Из пшеничной. И т. д.
При выкупе фантов участники игры придумывают для хозяина фанта интересные задания. дети поют песни, загадывают загадки. Читают стихи, рассказывают короткие смешные истории, вспоминают пословицы и поговорки, прыгают на одной ножке. Фанты могут выкупаться сразу же после того, как проиграют несколько человек.
Правила игры. На вопросы играющие должны отвечать быстро. Ответ исправлять нельзя. Ведущий может вести разговор одновременно с двумя играющими. При выкупе фанта ведущий не показывает его участникам игры.
Молчанка
Перед началом игры все играющие произносят певалку:
Первенчики, червенчики,
Летали голубенчики
По свежей росе,
По чужой полосе,
Там чашки, орешки,
Медок, сахарок —
Молчок!
Как скажут последнее слово, все должны замолчать. Ведущий старается рассмешить играющих движениями, смешными словами и потешками, шуточными стихотворениями. Если кто- то засмеётся или скажет слово, он отдаёт ведущему фант. В конце игры дети свои фанты выкупают: по желанию играющих поют песенки, читают стихи, танцуют, выполняют различные движения. Разьтгрывать фант можно и сразу, как проштрафился.
Прав и л а и г р ы. Ведущему не разрешается дотрагиваться руками до играющих. Фанты у всех играющих должны быть разные.
Воробушки
Перед началом игры начертить на земле площадку, а на ней
дерево с домиками-гнездышками, окошко, дорожку, скамейку, аллейку. Гнездышек на дереве должно быть столько, сколько в игре детей. Кто-нибудь из них будет «кошкой». «Кошка» стоит за площадкой в любом месте.
Ребята поют песенку про воробушков и перелетают с дорожки на скамейку, со скамейки на аллейку и т. д., до тех пор пока не произнесут: «И на дерево от кошки шур! — скрылась!»
«Кошка» вбегает на площадку и старается схватить воробушка, пока он летит в гнездышко. Пойманный становится «кошкой», а игра продолжается.
Воробушки, бойтесь кошки — Не скачите по дорожке,
Не сидите на скамейке,
Не летайте по аллейке,
Под окном не клюйте крошки:
Попадёте рыжей кошке — Мур-мур-р-р! — в лапы.
Стайка дружных воробьишек — Чик-чирик! Слетела с крыши,
Посидела на скамейке,
Полетала по аллейке,
Поклевала быстро крошки
И на дерево от кошки — Шмур-р-р! — скрылась.
Лягушки в болоте
С двух сторон очерчивают «берега», в середине — «болото». На одном из берегов находится «журавль» (за чертой). «Лягушки» располагаются на «кочках» (кружки на расстоянии 50 см) и говорят:
Вот с намокнувшей гнилушки
В воду прыгают лягушки.
Стали квакать из воды:
Кна-ке-ке, кна-ке-ке,
Будет дождик на реке.
С окончанием слов «лягушки» прыгают с «кочки» в «болото». «Журавль» ловит тех «лягушек», которые находятся на «кочке». Пойманная «лягушка» идет в «гнездо» «журавля». После того как «журавль» поймает несколько «лягушек», выбираiот нового «журавля» из тех, кто ни разу не был пойман. Игра возобновляется.
Мячик кверху
Участники ИГРЫ встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остаётся вновь водящим: идёт в центр круга, бросает мяч кверху — игра продолжается.
П ра в и л а игры. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто- то из играющих после слова «Стой!» продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающимися на пути предметами.
Лиса и куры
дети изображают кур. Один из играющих — «петух», другой — «лиса». «Куры» ходят по площадке, ищут корм. «Лиса» внимательно следит за ними. По указанию педагога (незаметно для всех) выходит «лиса» и тихонько подкрадывается к «курам». «Петух» громко кричит: «Ку-ка-ре-ку!» «Куры» убегают, взлетают на насест (бревно, скамейку). «Петух» должен убежать последним. «Лиса» ловит тех «кур», которые не успели быстро подняться на насест и удержаться на нём. После двух-, трёхкратного проведения игры выбирают других детей на роль «петуха» и «лисы».
Земля, вода, огонь, воздух
(армянская игра)
Количество играющих: 8 и более человек.
Инвентарь: мяч.
О п и с а н и е. Ребята становятся в круг, в середине — ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из игроков, произнося
при этом одно из четырех слов: «Земля», «вода», «огонь» или «воздух». Если водящий сказал
Статуя
(армянская игра)
Количество играющих: 5—20 человек.
О п и с а н и е. Игроки делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 человек назначают одного ловца, на 20 человек — четверых ловцов. По назначению руководителя ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них «осалить». «Осаленный» должен тут же остановиться (замереть на месте) в том положении, в котором его «оса- лили». Того, кто замер, может «освободить» любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут «осалены» все игроки. После этого выбирают новых ловцов, и игра продолжается.
Правила:
1. «Осаливать» игрока можно, коснувшись ладонью любого места тела, кроме головы.
2. Убегающий, по инерции выбежавший за пределы поля, считается выбывшим из игры.
Дед Мороз
(белорусская игра)
Количество играющих: 10и более человек.
Инвентарь: серебристая или белая накидка.
описание. Ребята по считалке выбирают деда Мороза и разбегаются по площадке. дед Мороз бежит за ними и старается дотронуться до одного из ребят рукой, «заморозить» его. «Замороженный» должен остановиться и развести руки в стороны. Игра заканчивается, когда будут «заморожены» все ребята (или двое-трое ребят по уговору). Затем выбирают нового деда Мороза и начинают игру сначала.
Прав ил о. В течение 5 минут дед Мороз должен заморозить» как можно больше ребят.
Лес, болото, озеро
(белорусская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
О п ис ан и е. Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще З круга примерно на равном расстоянии от первого (при проведении игры в зале это могут быть три противоположных угла, ограниченные линиями). В первый круг (или угол) становятся играющие, а остальные круги получают названия: «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное (можно договориться называть и растения) и быстро считает до условленного числа. Все бегут, и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания названного животного или птицы и т. д. (н а пр и м е р, в круг, означающий лес, если назван волк, в круг, означающий озеро, если названа щука). Слово «лягушка» позволяет стать в любой круг, поскольку лягушки живут и в озере, и в болоте, и в лесу. Побеждают те, кто ни разу не ошибся за определенное число конов.
Правила:
1. Менять круг, в который прибежал, нельзя.
2. Если прибежавший хотя бы одной ногой ступит не в тот круг, то он получает штрафное очко или выбывает из игры (смотря по уговору).
3. Тот, кто не успел добежать до круга или прибежал последним, также получает штрафное очко или выбывает из игры.
Иголочка-ниточка
(украинская сказка)
Количество играющих: 7 и более человек.
О п ис а н и е. По считалке выбирают водящего — «иголочку. К нему присоединяются (по желанию) 3—7 человек (в зависимости от количества играющих), которые составляют «ниточку». Остальные произвольно размещаются на площадке, стоя по одному. Игроки, составляющие «ниточку», и «иголочка» берутся за руки, образуя цепочку. Впереди — «иголочка».
«Иголочка» бежит между стоящими, делая самые неожиданные повороты, зигзаги, а «ниточка» должна повторить ее путь. Те, кто оторвался от цепочки, платят фанты, а в конце игры выполняют различные задания: поют, танцуют, читают стихи, разыгрывают сценки и т. п. Играют по уговору, до 5—10 фантов.
П р а в и л о. Если цепочка разорвалась, то «платят» фанты игроки, расцепившие руки.
Вытащи платок
(азербайджанская игра)
Количество играющих: 10 и более человек.
Инвентарь: платки.
О п и с а н и е. две команды выстраиваются друг против друга. Посредине проводится черта. У каждого сзади за пояс заткнут носовой платок или косынка. По жребию одна из команд становится водящей. По команде судьи дети двигаются вперед, переходят черту, в этот момент судья кричит: «Огонь!» Игроки бегут обратно, а противники стремятся догнать их, чтобы вытащить из-за пояса платок. Затем команды меняются ролями.
Побеждает та команда, которая захватит больше платков.