9
9
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 4»
Рассмотрено на заседании педагогического совета Протокол № | Утверждено Приказом МАОУ СОШ № 4 № Директор школы _________/Полякова Т.Ю. |
Рабочая программа внеурочной деятельности
«Алгоритмика Пиктомир»
Класс: 1
Составитель:
Лукиных Евгения Владимировна,
педагог дополнительного образования
г. Губкинский
2023 год
Пояснительная записка
В основе курса внеурочной деятельности общеинтелектуальной направленности «Алгоритмика Пиктомир» лежит программирование, алгоритмическая грамотность включает в себя знания, умения и навыки в области кодирования (программирования). Понижение возраста освоения наиболее важных для нашей цивилизации понятий приводит к необходимости овладения алгоритмической грамотности уже с первого класса, что, в свою очередь, обуславливает к созданию данной программы. Формирование алгоритмического мышления и обучение алгоритмической грамотности младших школьников происходит путем технического творчества на занятиях курса «Алгоритмики»
Курс существенно опирается на использование виртуальных и реальных роботов и других устройств – исполнителей команд. Семейство ЦОС ПиктоМир, ПиктоМир-К и КуМир поддерживает около десятка виртуальных (экранных) роботов и устройств и включает средства дистанционного управления несколькими реальными роботами и устройствами из Учебных робототехнических наборов.
Программа курса рассчитана на 33 часа (1 раз в неделю), в рамках которых предусмотрены такие формы работы, как беседы, дискуссии, мастер-классы, досуговая деятельность, игровая деятельность, соревнования. Продолжительность занятия в первом классе 35 минут. На каждом занятии предполагается работа учащихся на планшетах или компьютерах продолжительностью не более 15 минут в первом классе.
Цель программы: способствовать формированию у учащихся младшего школьного возраста навыков алгоритмического мышления в процессе обучения пиктограммному программированию.
Задачи программы:
образовательные
- познакомить с элементарными представлениями об информационно-компьютерных технологиях;
- познакомить с основными алгоритмическими понятиями, определениями;
- развить навыки пиктограммного программирования;
развивающие
- закреплять навыки пространственной ориентировки;
- содействовать развитию логического мышления детей, памяти, внимания, воображения, познавательной активности, самостоятельности;
воспитательные
- воспитать у детей интерес к процессу познания, желание преодолевать трудности;
- воспитать в детях уверенность в себе, своих силах, умение взаимодействовать друг с другом.
Планируемые результаты
В результате работы по программе учащимися должны быть достигнуты следующие результаты освоения основной образовательной программы начального общего образования:
Личностные результаты
К личностным результатам освоения данного курса как инструмента в учёбе и повседневной жизни можно отнести:
- критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;
- уважение к информации о частной жизни и информационным результатам других людей;
- осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий с жизненными ситуациями;
- начало профессионального самоопределения, ознакомление с миром профессий, связанных с информационными и коммуникационными технологиями.
Метапредметными результатами изучения курса являются формирование следующих универсальных учебных действий:
Регулятивные УУД:
- планирование последовательности шагов алгоритма для достижения цели;
- поиск ошибок в плане действий и внесение в него изменений.
Познавательные УУД:
- моделирование – преобразование объекта из чувственной формы в модель, где выделены существенные характеристики объекта (пространственно-графическая или знаково-символическая);
- анализ объектов с целью выделения признаков (существенных, несущественных);
- синтез – составление целого из частей, в том числе самостоятельное достраивание с восполнением недостающих компонентов;
- выбор оснований и критериев для сравнения и классификации объектов;
- подведение под понятие;
- установление причинно-следственных связей;
- построение логической цепи рассуждений.
Коммуникативные УУД:
- аргументирование своей точки зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков, сравнении и классификации объектов;
- выслушивание собеседника и ведение диалога;
- признание возможности существования различных точек зрения и права каждого иметь свою.
Предметные результаты
- выполнение инструкций и алгоритмов для решения некоторой практической или учебной задачи;
- владение базовым понятийным аппаратом: исполнитель, система команд и ограничений, конструкция повторения, процедуры;
- владение практически значимыми информационными умениями и навыками, их применением к решению задач: использование метода разбиения задачи на подзадачи в задачах большого объёма;
- формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Содержание программы
Введение (3 часа)
Введение в Алгоритмику, знакомство с понятиями Робот Ползун, Исполнитель, Команды робота, Обозначения команд.
Введение в Алгоритмику, зн Знакомство с работой в среде ПиктоМир. Составление программы для виртуального Робота Ползуна.
Знакомство с работой звукового Пульта.
Программируем роботов (Вертуна, Двигуна, Тягуна, Ползуна) без обратной связи. (7 часов)
Робот Ползун – исполнитель команд. Звуковые команды Ползуна. Управление Ползуном с помощью звукового пульта. Программа – способ составить план управления Ползуном. Порядок выполнения команд в простейших программах. Компьютер – исполнитель программ. Запоминание программы компьютером.
Программирование Ползуна, Вертуна, Двигуна, Тягуна без обратной связи.
Кооперативное программирование (2 часа)
Кооперативное программирование, роботы, пиктограмма/ команда, программа.
Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм.
«Как записать программу короче…» 8 часов
Программа, команда, повторитель, подпрограмма.
Записывать длинную программу с повторяющимися кусками коротко, используя повторитель. Расшифровка короткой программы с повторителем в линейную программу без повторителя. Записывать программу с повторителем и без него. Записывать программу коротко\учить по короткой записи воссоздавать длинную линейную программу.
«Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм» (4 часа)
Линейная программа, непрерывное выполнение программы, пошаговое выполнение программы, команда, повторитель, подпрограмма. Анализ программы. Составление программ.
«Олимпиада 2» (2 час)
Повторение понятий: алгоритм, пиктограмма/ команда , линейная программа, непрерывное выполнение программы, пошаговое выполнение программы, команда, повторитель, подпрограмма.
«Робототехника. Азы электротехники». 4 часа
Природа электричества. Постоянный электрический ток. Плюс и минус. Техника безопасности. Электрические устройства – источники повышенной опасности.
Источник тока: батарейка, аккумулятор, сетевое зарядное устройство. Техника безопасности. Электрические устройства – источники повышенной опасности.
Электрическая энергия и ее потребители: лампочка накаливания, светодиод, электронагреватель, электромотор, электромагнит, компьютер. Проводники и изоляторы. Электрический провод. Двухпроводная электрическая цепь. Выключатель. Потребители электроэнергии в конструкции робота Ползуна. Техника безопасности. Электрические устройства – источники повышенной опасности.
Электрический провод. Двухпроводная электрическая цепь. Выключатель. Потребители электроэнергии в конструкции робота Ползуна. Техника безопасности. Электрические устройства – источники повышенной опасности.
Подведение итого
Подведение итогов курса. Формулирование творческой идеи и разработка программного обеспечения. Конструирование и апробация творческой модели. Защита творческих проектов.
Календарно – тематическое планирование по внеурочной деятельности
«Алгоритмика Пиктомир»
Воспитательный потенциал предмета обеспечивает реализацию следующих целевых приоритетов воспитания, обучающегося:
Гражданско-патриотическое воспитание:
-формирование толерантности, культуры общения, бережного отношения к духовным богатствам родного края;
-развитие гуманизма, милосердия и общечеловеческих ценностей
Социокультурное и медиакультурное воспитание:
- воспитание чувства собственной значимости и причастности к решению школьных задач;
- формирование таких понятий, как «миролюбие», «гражданское согласие», «социальное партнерство»
Воспитание культуры поведения:
-приобретение знаний о нормах и правилах поведения в коллективе, в обществе;
-формирование у обучающихся личностных качеств, необходимых для конструктивного, успешного и ответственного поведения в коллективе, в обществе.
№ п/п | НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ | Кол-во часов | Дата проведения | Электронные (цифровые) образовательные ресурсы Примечания |
План. | Факт. |
Введение (3 часа) |
| Роботы вокруг нас. Что такое программирование? Правила безопасной работы на компьютере/ планшете. | 1 | | | |
| Звуковые команды Ползуна. Управление Ползуном с помощью звукового пульта. | 1 | | | |
| Программа – способ составить план управления Ползуном. Порядок выполнения команд в простейших программах | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.3 |
Программируем роботов (Вертуна, Двигуна, Тягуна, Ползуна) без обратной связи. (7 часов) |
| Программируем Ползуна. Компьютер – исполнитель программ. Запоминание программы компьютером. | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.4 |
| Знакомство с Вертуном | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.5 |
| Программируем Вертуна. | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.6 |
| Знакомство с Двигуном. | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.7 |
| Программируем Двигуна | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.8 |
| Знакомство с Тягуном. | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.9 |
| Программируем Тягуна | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.10 |
Кооперативное программирование (2 часа) |
| Знакомство с кооперативным программированием. Работа в парах | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.11 |
| Кооперативное программирование роботов Вертуна, Двигуна и Тягуна. Решение задач на программирование двух роботов | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.12 |
Олимпиада 1(1 час) |
| Решение олимпиадных задач по программированию Двигуна, Вертуна и Ползуна | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.13 |
«Как записать программу короче…» (8 часов) |
| Анализируем программы. Программы с одинаковыми частями | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.14 |
| Повторитель. Волшебные превращения программ: из длинной в короткую | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.15 |
| Повторитель Волшебные превращения программ: из короткой в длинную | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.16 |
| Повторитель. «Хитрые кусочки» | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.17 |
| Анализируем программу. Лишние или недостающие команды в похожих частях линейной программы. Как записать короче? Подпрограмма | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.18 |
| Подпрограмма | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.19 |
| Подпрограмма. Отличие от программы с повторителем | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.20 |
| Подпрограмма. Расшифровываем и зашифровываем | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.21 |
«Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм» (4 часа) |
| Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.22 |
| Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.23 |
| Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.24 |
| Практикум по составлению программ с использованием повторителей и подпрограмм | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.25 |
«Олимпиада 2» (1 час) |
| Олимпиада 2 | 1 | | | ПиктоМир «1 класс» игра 1.26 |
«Робототехника. Азы электротехники» (4 часа) |
| Природа электричества. Постоянный электрический ток. Плюс и минус | | | | |
| Источник тока: батарейка, аккумулятор, сетевое зарядное устройство. | 1 | | | |
| Электрическая энергия и ее потребител | 1 | | | |
| Электрический провод. | | | | |
Подведение итогов (3 часа) |
| Подготовка к итоговому занятию | 1 | | | |
| Подготовка к итоговому занятию | 1 | | | |
| Итоговое занятие | 1 | | | |
Распределение часов (1 класс)
Кол-во часов: | 1 четверть | 2 четверть | 3 четверть | 4 четверть | Год |
Всего часов (из расчета уч. недель) | 8 | 8 | 10 | 7 | 33 |
Материально-техническое обеспечение
Перечень оборудования:
учебный кабинет, учебные столы, стулья ;
проектор, экран;
компьютеры с установленной операционной системой Windows для каждого обучающегося и для педагога;
Робототехнический образовательный набор «ПиктоМир» №2.
Перечень инструментов:
программы Пиктомир 2 версия.
Учебно-методическое обеспечение учебного процесса
1. Кушниренко А. Г., Леонов А. Г. Программирование для дошкольников и младших школьников. — // Информатика. — М.: Первое сент., 2011, N15. — стр.20–23
2. Кисловская А.Д., Кушниренко А.Г. Методика обучения алгоритмической грамоте дошкольников и младших школьников — // Информационные технологии в обеспечении федеральных государственных образовательных стандартов: Материалы Международной научнопрактической конференции. 16-17 июня 2014 года. — Елец: ЕГУ им. И. А. Бунина, 2014. — Т. 2. — стр. 3–7.
3. Яковлев В.В.: "ПиктоМир: опыт использования и новые платформы", презентация к выступлению на 6-ой конференции "Свободное программное обеспечение в высшей школе", январь 2011, Переславль Залесский, http://www.gosbook.ru/node/32747
4. Кушниренко А.Г, Райко М.В., Рогожкина И.Б. Методические указания по проведению цикла занятий «Алгоритмика», http://www.piktomir.ru/m.pdf
5. http://www.nytimes.com/2014/05/11/us/reading-writing-arithmetic-and-lately-coding.html