МОУ «Средняя школа №69»
Выступление
Семинар – практикум
«Игры в школе:
как провести интересный урок и
сделать шаг к функциональной грамотности»
Опытом поделилась учитель начальных классов Конт Е.В.
ГЦРО г.Ярославль
2022г
Иногда бывает так, что Вы готовитесь к уроку, готовитесь, вам нравится тема, вы нашли разнообразные приемы, вы горите идеей, а приходите на урок, начинаете….и читаете в глазах детей безразличие и возможно им вообще это не нужно и они в данный момент хотят оказаться где угодно только не в классе.
И это на самом деле не очень приятное чувство. Вот это ощущение и заставило меня задуматься, а может, есть те методы, те способы, которые позволят:
Во-первых, распознать, на сколько человек вовлечён в процесс образования;
Во вторых, найти какой-то особый индивидуальный , интересный подход к каждому и повернуть учебный предмет к ученику той стороной, которая его захватит.
И оказывается , игры могут быть таким инструментом. К тому же игра это язык, на котором говорят миллионы детей. Они начинают играть чуть ли ни раньше, чем ходить, им понятны эти механики, им понятны эти законы, эти принципы.
Если мы действительно хотим оставаться актуальными для наших детей, то возможно освоение игрового языка поможет нам в этой задачи.
Мне стала интересна эта тема, и я стала знакомиться подробней с теорией игры, с опытом других педагогов, прошла по этой теме курсы. Почерпнула для себя много интересного, постепенно стала вводить эти техники в свою практику и хочу поделиться с вами с тем, что узнала.
А теперь пару слов о том, чем сегодня я хочу с вами поделиться. Сначала мы выделим основные признаки игры, которые важны именно для образовательного процесса. Потом я вас познакомлю с понятием геймификация (или играфикация) и чем геймефикация отличается от полноценной игры. Дальше коротко проговорим об игровых механиках. Важно поговорить о поведение игроков в игре, о психологии игры и о том как чувствуют себя дети в игровом пространстве, о создание атмосферы на уроке, о их мотивации. В конце затронем вопрос о рефлексии. Если останется время, познакомлю вас с игровыми сервисами, которые смогут помочь вам в работе.
Я думаю, многие из вас согласны со мной, что нужно стараться вводить в образовательный процесс такую увлекательную деятельность как игра.
Но всегда ли игра может прийти к нам на помощь? Конечно же, нет!
Важно помнить, что игра это лишь одна из многих образовательных технологий.
И очень часто мы выбираем её не в то время, не в том месте, не с теми людьми. По этому после таких экспериментов появляются дети которые на вопрос «Ну, что поиграем», отвечают: «Нет, мы не будем играть! Только не эти игры!»
Что бы так не случилось нужно правильно выбрать инструмент под вашу задачу, и есть ситуации, где игра работать не будет и лучше выбрать какие ни будь привычные технологии.
Сегодня мы не можем играть с детьми на каждом уроке, а приходиться рутинно тренировать какие то навыки, готовиться последовательно к экзаменам, а просто играть не получается не в одной сфере.
Ещё один момент…, в обучении отсутствует добровольность, ты просто должен прийти, сделать и выучить.
Если нам нужно провести одинаковую контрольную работу для всех и проверить уровень знаний нам не стоит оборачивать её в игру.
К тому же в педагогики есть оценка. Мы вынуждены оценивать детей, а если мы ставим оценки не нужно играть, так как в игре результат не предсказуем.
Так же если у вас мало времени, что бы подготовиться к уроку, тоже не стоит брать игру, так как подготовка к грамотно выстроенной игре займет очень много времени.
Когда же игра вам подойдет точно. Ну конечно если вы задумались о развитие социального или эмоционального интеллекта, вот тут игра то что нужно.
Именно в игре мы моделируем различные ситуации, при этом это безопасно, при этом дети получат, драив и удовольствие.
Если вам нужно метопредметное погружение, нужно показать системные связи игра подойдёт лучше всего.
Очень здорово работает игра когда нужно узнать о мотивации, о предпочтениях, и даже о способностях (возможно даже скрытых от вас) ваших учеников.
Игра это территория эксперимента, это территория где мы расслабляемся, где мы пробуем новые действия, способы действия.
Если вы хотите узнать о ваших учениках новое, выберите игру.
Если вам вдруг нужно потренировать учеников в навыках принятия самостоятельных решений это тоже игровая деятельность.
Предлагайте ситуацию, в которой дети сами выбирают способ деятельности и вы увидите их с новой стороны.
Так же игра хороша для группового взаимодействия. Одна цель, немного конкуренции и у вас сплоченная группа.
Ну и, конечно же игра спасет тогда когда вам нужно предложить увлекательную деятельность сразу для большого количества людей.
Как и у любой деятельности у игровой тоже есть своя цель.
Давайте посмотрим, как правильно её сформулировать и есть ли отличия между игровой и образовательной целью
📖 Игровая цель — это то, что игрок должен сделать, чтобы победить.
📖 Образовательная цель — результат, который учитель хочет получить в конце
игры.
Игровая цель | Образовательная цель |
стоит перед игроком | стоит перед педагогом, игрок может о ней не знать |
помогает управлять поведением игрока | принимается в расчет педагогом при разработке игры |
привлекательна для игрока и связана с тем опытом, который он получит в игре | может быть связана с опытом, который игрок получает в игре, а может и нет |
Например
Морской бой на таблице Менделеева
Игровая цель — потопить корабли противника.
Образовательная цель — научиться ориентироваться в таблице химических элементов
6
Еще оно значимое определение это игровой опыт.
Игровой опыт — это не знания, которые есть у человека, и не его опыт обучения. Это то, что случилось с ним во время игры, то, что игра заставила его пережить. Этот опыт складывается из эмоций человека, его собственных и совместных с командой действий, мыслей и ощущений.
Всякая игра направлена на то, чтобы с человеком, который взялся в нее играть, произошло что-то значимое и ценное.
Как именно игровая цель связана с опытом игрока?
Когда участники пытаются достигнуть цели, они предпринимают определенные действия и определенным образом себя ощущают.
Задайте себе три ключевых вопроса:
Как победить в моей игре?
Что нужно делать?
Кем игра позволяет почувствовать себя игроку?
Главные ошибки при проектировании цели
1. Цель не конечна («Плыть по морю» вместо «Добраться до Крита»)
2. Цель непонятна («Победить бюрократию» вместо «Добиться смещения руководства завода»)
3. Цель недостижима («Переспорить учителя» вместо «Набрать очки в дискуссии»)
4. Цель понятна, но неясно, какие именно действия могут привести к ней («Пусть у всех будет хорошее настроение» вместо «Провести парад»)
5. Цель совпадает с учебной деятельностью («Написать все глухие согласные» вместо «Создать свой шифр»).
💡 Совет: если игроки не хотят играть в вашу игру, обратите внимание на ее цель. Это действительно цель игры или описание учебного задания?
Еще один важный момент это обратная связь.
Обратная связь — отклик, ответная реакция на действие. В жизни мы редко делаем что-то, не получая ответа. Коснулся утюга — ожог, бросил мяч в окно — полетели осколки. Именно ответы от мира позволяют нам не только не трогать утюги, но и вообще учиться.
Обратная связь — один из основных инструментов педагога . Представьте обучение без обратной связи. Написал изложение — а тебе ни ответа ни привета. Решил у доски задачу — и неизвестно, правильно или нет.
В образовании роль обратной связи часто играет оценка. Обратная связь — действенный инструмент педагога. Обратная связь — необходимый элемент игры.
Благодаря обратной связи игрок может увидеть и понять:
как его действия повлияли на игру;
какую реакцию они вызвали у других;
приблизился он к своей цели, стал от нее дальше или остался на месте;
как изменить свое поведение, чтобы достичь желаемого.
Функции обратной связи:
информировать об учебном результате («Ты правильно нашел сказуемое в двух предложениях из семи»);
помогать ученику отрефлексировать его поведение и стратегию («Ты приложил усилия и смог договориться»);
мотивировать. Видеть результат своих действий — приятно. («У меня получилось вскрыть сейф, так что я попробую решить еще одну головоломку»).
Мы просто обязаны дать обратную связь на действия, которые нам важны.
Каких принципов нужно придерживаться, чтобы обратная связь была эффективной:
1. Безоценочность. Происходящее не хорошо и не плохо.
2. Конкретность. Обратная связь не говорит, что действие выполнено «приемлемо» или «ты молодец». Она показывает, насколько хорошо выполнено действие.
3. Своевременность. Обратная связь должна приходить в ответ на действие — прямо в процессе игры. Не стоит давать отклик, когда человек и думать забыл о своей деятельности.
4. Актуальность. Обратная связь должна помогать человеку скорректировать свои действия, чтобы улучшить результат.
Практическая работа
Я сейчас предложу фразы учителя которые он может произносить в игре выдавая за обратную связь. Давайте выделим плюсиками те фразы, которые на самом деле являются качественной обратной связью.
1.«Тут что-то не то».
Это не обратная связь
2.«Вы подобрали только две цифры. Этого недостаточно, чтобы открыть кодовый замок».
Это обратная связь
3.«Слово с несуществующей приставкой Роботом не распознано».
Это обратная связь
4.«Ты всегда ошибаешься в приставках».
Это не обратная связь
5.«Ты очень крутой!»
Это не обратная связь
6.«Ваша ставка сработала: акции выросли в цене».
Это обратная связь
7.«Это же очевидно! Как вы могли не догадаться?»
Это не обратная связь
8.«Пока паука найти не удалось. У вас осталась одна попытка».
Это обратная связь
Важнейшее условие это добровольность в игре.
Если мы действуем по принуждению, наша деятельность перестает быть игрой. Но может стать вынужденной имитацией игры.
Как понимать добровольность?
Именно добровольность — право вступить в игру и выйти из нее — помогает воспринимать заведомо напряженную работу как приятную и безопасную.
Может ли учитель на уроке обеспечить добровольное участие игроков?
Чаще всего — нет. Когда мы предлагаем игру, у детей нет возможности выйти из класса или отказаться.
Что может сделать учитель?
Предложить максимально увлекательную деятельность с расчетом, что ребенок сам захочет участвовать в ней.
Предложить бо́льшую свободу внутри игры. Так, чтобы у игрока были различные варианты действий и возможность самому их выбирать.
Что может помешать добровольному участию в игре и осложнить вход в нее:
педагог не приглашает в игру, а ставит перед фактом;
игровая цель не принята игроками: она непонятна или не привлекательна для них;
игровая цель завязана на оценку;
правила не приняты игроками (они непонятны либо вызывают протест).
Практическое задание
Чтобы увеличить шанс добровольного вовлечения учеников в игру, стоит придумать погружающее начало, которое настроит их на участие в игре.
Какие варианты вы бы выбрали?
«На примере игры я попробую продемонстрировать вам, как ощущали себя люди Древней Руси. Закройте глаза…»
Задача закрыть глаза — очень простой шаг, на который легко согласиться. А также использование органов чувств может отлично вовлечь участников, чтобы они потом еще больше захотели играть.
«Так! Кто хочет сыграть в игру, посвященную Древней Руси, — дневники мне на стол!»
Это плохо вовлечет учеников в игру. Они решат, что игра будет на оценку.
«Те, кто хочет сыграть за Древнего Русича , возьмите из коробки по свитку».
В этом варианте с самого начала ученикам в игре предлагают выбор, который создает ощущение добровольности.
Очень прямолинейная фраза, которая исключает возможность ребенка отказаться, не заинтересовывает, а просто ставит перед фактом.
Канадский философ Бернард Сьютс назвал игру «добровольным преодолением необязательных препятствий».
В хорошей игре преодоление трудностей, которые тебе по плечу, приносит радость и удовлетворение. Согласитесь, это же просто мечта учителя! Учеба в школе — недобровольный процесс. Наша задача — хотя бы иногда дать детям ощущение радости от учебы, ведь им предстоит учиться всю жизнь
Очень важно ,что бы в игре у ребенка был выбор.
Признаки значимого выбора
Все варианты ценны. Выбор одного означает отказ от другого. Отказ — это всегда болезненно.
Выбирающий осведомлен о последствиях выбора. Он не может предусмотреть все последствия своего решения, но представляет цену всех вариантов и цену отказа от них.
Значимый выбор есть в: | Значимого выбора нет в: |
Игре «Мафия» | Викторинах |
Этических дилеммах | Играх, в которых все «решает» кубик |
Выборе инструментов/ суперспособностей | Играх, в которых нужно открывать поле на карте |
Почему важно предоставлять выбор в школе?
Процесс принятия решения и выбора развивает агентность — «активную самостоятельность», способность к проактивному воздействию на окружение, на социальные структуры, включая создание новых форм взаимодействия в различных сферах общественной жизни.
💡 Если вы сегодня будете учить учеников делать выбор в школе, то завтра они будут уметь принимать решения на работе, в семье — в своей жизни.
Наверное вы слышали такое понятие как «Геймификация» Сейчас мы попробуем разобраться в нём. И определиться для чего стоит использовать геймификацию и какие есть её приемы.
Вот три подхода к игровому обучению:
Игра — просто игра. «Добровольное преодоление необязательных препятствий» — ради удовольствия, веселья. Например, «Классики».
Игровое обучение. Игра с образовательной целью. Например, «Классики», в которых нужно мяукать, когда попадаешь на четное число. Образовательная цель — отработка представлений о четности.
Геймификация. Игровой фон для рутинной деятельности. Человек решает пример и делает ход. В конце он получает приз.
💡 Геймификация (игрофикация) — это использование игровых элементов в неигровой деятельности. Она невозможна сама по себе, поскольку это надстройка над основным процессом.
Цели геймификации:
Опасности геймификации:
возможная потеря внутренней мотивации у тех, кому интересен сам процесс;
потеря эффекта при длительном применении.
Вот основные приёмы геймификации
1. Рейтинги, баллы, бейджи
Бейджи — отличительные знаки, которые выдаются за достижения.
Рейтинг — таблица лидеров. Такую таблицу можно выстроить, исходя из баллов, очков, которые набрал участник.
2. История и обстановка
Привлекательная легенда придает смысл рутинным действиям.
3. Прогресс и обратная связь
Наглядная демонстрация того, где именно ты сейчас находишься и что конкретно делаешь.
4. Награды
Рейтинги, баллы и бейджи — награды виртуального свойства, но в совокупности они могут давать реальные преимущества.
5. Ограничения
Дополнительные усложнения — мотивирующий фактор. Выполнить задание на время — самый используемый в школе прием.
Практическое задание
Подумайте, какие именно инструменты для геймификации использовались в примерах
Пример 1
Первоклассники становятся героями, которым предстоит спасти мир от древнего зла. Им нужно использовать свои читательские компетенции, находить записки — ключи, понять метафоры и фразеологизмы, разгадать загадки...
Ограничения
Рейтинг
История
Пример 2
За сделанные работы и выступления у доски учитель выдает ученикам баллы. Если школьник до конца четверти набирает 5 баллов, учитель пишет поздравительную открытку его родителям, если 8 — то целый урок ученик может сидеть за столом учителя.
Баллы и история
Баллы и награды
Ограничения и обратная связь
Зачем геймифицировать урок?
Геймификация урока может:
помочь изменить поведение детей, которые слабо включены в обучение: вовлечь и замотивировать, предложив осмысленную игровую цель;
дать чувство свободы на уроке: определение учебных задач как игровых раскрепощает и создает более безопасную ситуацию — тут тебе не пятерки ставят, а предлагают заработать волшебный кристалл;
повысить уровень сотрудничества в классе: игрофикация почти всегда предполагает взаимодействие и командную работу;
пробудить большее доверие к вам как к педагогу: ведь то, что вы способны использовать игровые элементы — бейджи и миссии — говорит о том, что вы ближе к ученикам, чем могло показаться на первосентябрьской линейке.
Для геймификации урока:
Определите образовательную цель.
Придумайте сюжет.
Рассмотрите каждое задание с точки зрения игрока — зачем его стоит выполнять?
Продумайте систему наград и потерь.
Заранее продумайте, как вы поможете игроку, если он проиграет.
Выберите главного босса. Победа над ним станет кульминационной точкой и добавит игре азарта.
Проведите образовательную рефлексию.
После игры отметьте успехи детей, дайте обратную связь
Пре разработки игры нужно помнить, что она имеет свои компоненты, и для успешной игры важен каждый из них.
1 компонент: Динамика переживания, она заставляет игрока включиться в игру и продолжить её. Динамика построена на игровом конфликте.
2 компонент: Механика игры, это способ взаимодействия с элементами игры в рамках установленных ограничений (правил). Он меняет текущее состояние в игре и влияет на её дальнейший ход (на принятие решений другими игроками)
3 компонент: Сеттинг, декорации игры, оболочка, в которой происходит действие. Сеттинг дополняет и поддерживает механику.
4 компонент: Физические компоненты, то что нужно подготовить зарание: поле, фишки, кубики, бумага, костюмы и т.д.
5 компонент: Правила игры. Создать правила – непростая задача. Они должны четко передавать информацию, без которой игры не будет, но не перегружать игроков.
Уже придумано десятки, сотни игровых механик. Их можно по паре кликов найти в интернете. Нам лишь остаётся выбрать верную, рабочую для нашей учебной задачи.
Я скажу вам о некоторых проверенных игровых решениях для тех или иных сфер знаний.
1.Начнём с гуманитарного знания с литературы. Что классно может работать на уроках литературы и заставить детей ждать следующего урока.
Во-первых, это любые театрализации. Театрализация поможет попасть в сюжет, почувствовать то, что переживал герой, или хотя бы дочитать текст до конца.
При этом, так как мы всё таки не актёры, не режиссёры и не даём представлений на публику, класс относится к театру ,именно как к игре, мы играем в театр.
И каждый может стать любым персонажем. Театрализация это заданный формат, в котором герои должны прийти к определенному результату.
Очень интересно посмотреть на то, как было бы, если бы во время развилки выбора герой принял другое решение.
Например, как бы сложилась жизнь Золушки, если бы в полночь карета и всё остальное не превратилось обратно.
Куча вопросов: А если бы? И вот такие театрализации уже скорее превращаются в ролевые игры, помогают нам ещё глубже попасть в произведение.
Кроме того литература это территория делем. Все литературные герои решают их. И делемы как формат цепляет детей. Вытаскивайте эти делемы из произведения, предлагайте их в формате театра, в формате игры, в формате ток шоу и вы увидите, что все наши классики станут актуальны.
Так же на уроке литературы будут выглядеть выигрышно дебаты во всех формах.
Игра «Литературное кафе»
Многие ученики не любят читать описание природы, считают, что это скучно и бессмысленно, из-за чего пропускают важный пласт русской литературы. Это может стать проблемой для учителя литературы. Можно попробовать решить её с помощью игры.
Образовательная задача: познакомить учеников с произведениями К. Г. Паустовского и М. М. Пришвина.
Игровая цель: из роли экспертов оценивать прозаические отрывки и давать свое заключение.
Этапы проведения игры:
1. Создание вовлекающей атмосферы. Чтобы дети захотели играть, педагог создает соответствующую атмосферу. Тут помогут разные детали, предметы интерьера и др. Это может быть скатерть, красивая посуда, букет полевых цветов, тихая фоновая музыка. Подробнее о приёмах создания атмосферы мы поговорим в следующем модуле.
2. Детям предлагают роль экспертов. Они должны оценить текст по разным параметрам и высказать своё мнение. Этому способствует погружение в роль эксперта: педагог обращается к ученикам как к специалистам. А можно предложить детям побыть не в роли литературных критиков, а например, в роли дегустаторов текста.
3. Прослушивание текстов под тихую фоновую музыку и экспертная оценка. Посовещавшись, ребята обсуждают, какую оценку поставить и какой комментарий дать. Вопросы здесь — не из учебника, а такие, которые можно встретить в блокноте дегустатора или сомелье:
Обычно дети начинают рассуждать и выдавать нестандартные идеи, рассказывают о своих ощущениях. В конце группа должна подготовить общее заключение-аннотацию: кому и в какой ситуации она рекомендует принимать этот текст, какого эффекта от него ожидать.
4. Обсуждение. Ребята зачитывают свои оценки, делятся впечатлениями, а педагог помогает выстроить диалог. Готовые рекомендации вместе с текстами сворачивают, перевязывают ленточкой и убирают в красивый ларь.
Результат игры: в минуту душевных невзгод у вас будет подходящее литературное «лекарство».
2.На окружающим мире в разделе связанном с историей можно использовать формат торговли ,так как торговля шла на протяжении все истории, она может быть как в Древнем Новгороде, так и на современных фондовых ранках.
Конечно же, суд, это излюбленный это излюбленный формат всех историков. Можно судить любую историческую личность. А дети очень любят вставать в экспертную позицию и выносить своё мнение, тем более на обычных уроках им этого делать практически не приходиться.
Так же, здесь подойдут любые ролевые игры, выборы, переговоры.
3.В точных науках можно использовать механику контроля территорий.
Представите себе, что вы ледник и вам нужно наползти на планету, возможно вам для этого нужно создать определённые климатические условия, а против ледника будет бороться тот кто эти климатические условия будет менять.
Или, например, создание экосистемы. Можно создавать планеты, и в зависимости какой на планете будет климат, там будут жить определенные животные и разные растения.
И естественно, так постигать законы мироздания гораздо интересней, чем просто читать программу из учебника.
Очень мотивируют игры на поиск ошибок. Когда, например, в экосистеме что то пошло не так, умерли зайцы, или кого то стало больше или меньше, и тебе нужно докрутить, что же, где то там пошло в другую сторону.
Или можно дать какую то парадоксальную задачу , например придумать новый организм на планете земля, который своим появлением не нарушит уже существующую систему.
4.Переходим к математике. Математика сама по себе уже большая игра, и конечно же здесь огромный разброс механик. Все виды торговли, все виды аукционов и ставок делают математику азартной и эмоциональной.
Любые сеты (сеты это сбор определенного набора объединенного, каким то признакам).
Шифры, коды, секретные задания, навигация. Все эти приемы сделают математику привлекательной для тех, кто считал её скучной наукой.
Игры, которые помогают установить контакт, создать ситуацию доверия, называются «игры на айсбрейкинг» (от англ. icebreaking — ледокол). В сети вы найдёте множество таких игр. Я расскажу о нескольких проверенных и эффективных.
1. Квадрат настроения
Перед игрой покажите ученикам квадрат настроения и предложите выбрать ту эмоцию, которую каждый сейчас испытывает. Можно клеить стикеры на доску, можно просто поднимать руку, когда вы называете эмоцию. Это упражнение позволяет ученику выразить себя, а учителю — понять, с каким настроем ученик пришел к нему класс.
2. «Какой ты котик?»
Это похоже на игру в ассоциации. Ученик говорит, какое он сегодня природное явление, какая страна, летательный аппарат или что угодно.
3. Поменяйтесь местами те, кто...
Ваша задача — назвать любой факт, который может иметь отношение к ученикам. А их задача — встать и поменяться местами, если то, что вы сказали, — правда. Эта игра отлично помогает физически взбодриться, если дети устали после предыдущего урока.
Примеры:
Поменяйтесь местами те, кто любит Гарри Поттера.
Поменяйтесь местами те, кто сегодня не успел позавтракать.
Поменяйтесь местами те, кто был в этом месяце в музее.
Вот пример простой игры, которая также может поднять уровень энергии в классе и настроить учеников на взаимодействие, но при этом быть связанной с темой урока.
Я буду задавать вопросы, а ответом мне будет количество вставших детей. Договариваться можно только взглядом и жестами.
Можно с этой игрой поступать как угодно, можно разделить детей по командам(рядам) ,можно включить таймер, можно назначить лидеров, которые будут, руководят действиями своих команд.
В любом случае дети получат удовольствие, а вы соберёте их знания.
В игре всегда много эмоций. Поэтому есть риск, что она превратится в балаган: все шумят и веселятся, и очень сложно управлять ситуацией, особенно если у вас в классе 30 детей. В этом уроке мы предложим вам несколько техник, с помощью которых вы сможете «управлять шумом». Они пригодятся вам и в обычном учебном процессе.
1. Правило поднятого пальца
Если вам или кому-то из детей шум кажется слишком громким, надо поднять палец. Тот, кто заметил поднятый палец, должен поднять свой. Это правило способствует самоорганизации класса и учит детей бережно относиться к комфорту другого.
2. Звуковой сигнал
Используйте звук гонга, колокольчик, сирену — любой звук, который привлекает внимание. Важно договориться об этом заранее.
3. Инфографика
Повесьте на доску изображение мегафона, а затем добавляйте символы, обозначающие усиление или ослабление шума. Часто ученики даже не замечают, как сильно они шумят. Визуализация отлично решает эту проблему.
4. Введите игровую механику, которая стимулирует внимание к происходящему
Пример механики: право говорить получает команда, которая первая поднимет руку, когда прозвучит соответствующий сигнал.
5. Меняйте тембр голоса
Иногда уместно перейти на шепот. Например, когда вы рассказываете о правилах игры или даете важную подсказку, которая поможет игрокам.
Один из главных инструментов, необходимый и для обучения, и для игры — наше внимание. Но у всех оно разное.
Кто-то быстрый, и его внимание «скачет», как масло на сковороде, не останавливаясь на чем-то одном.
Кто-то, напротив, медленный, и уж если сосредоточится на чем-то одном, то его не переключить.
Кто-то может работать в любых условиях, не отвлекаясь на шум.
Кому-то нужны тишина и комфорт.
Во время игры внимание игроков непременно будет ускользать, рассеиваться и переключаться на что-то еще.
Хорошо иметь в запасе пару-тройку приемов, чтобы «собрать» внимание.
Вот несколько самых любимых:
Пальчиковые и жестовые игры .
Игры на ритм: учитель или ученик отбивает ритм, а остальные стараются его повторить.
Дыхательные практики .
Сенсорная активность: слушаем «минуту тишины» и считаем, сколько разных звуков мы услышали
В заключении нужно поговорить о важном этапе любой деятельности – о рефлексии.
Напомню, рефлексия это осмысление своего опыта самим человеком.
И проводя рефлексию нужно придерживаться основных принципов:
1.Безоценочность, важно всё, что человек выносит на обсуждение, всё имеет значение.
2.Конкретность, лучше говорить не обобщая, а концентрироваться на этой игре, этом моменте, на эмоциях вызванных здесь и сейчас.
3.У учителя и учеников позиции равных. Мы на равных делимся пережитым опытом, никто никого не оценивает свысока.
4.Не вставать в позицию наблюдателя. Педагог – часть процесса.
5.Взгляд новичка. На всё смотрим с позиции новичка – «ничего себе как бывает..!»
6.Язык рефлексии должен быть простым.
Выделите специальное время для рефлексии. Не проводите её на ходу.
Заранее продумайте вопросы, они должны относиться личному субъективному опыту.
На эти вопросы нет правильного и неправильного ответа. Здесь важно не превратить вопросы в интервью одного человека. Лучше спросить о немногом, но всех.
А сейчас я познакомлю вас с сервисами, с которыми игрофицировать уроки будет еще веселее и проще.
1.
Kahoot Kahoot — это сервис, в котором можно делать игровые тесты.
Вы можете формулировать вопросы, ограничивать время для ответа на каждый вопрос, прикреплять к вопросам фотографии, видео и любые другие изображения — например, диаграммы.
Вам понадобятся проектор, экран и компьютер. С компьютера вы будете запускать опрос, а вопросы с вариантами ответа будут показаны на экране. Ученики проходят тесты на своих мобильных телефонах.
2. Inkarnate
В этом сервисе можно сгенерировать фэнтези-карту мира, континента или города. Inkarnate позволяет создать карту для всего курса или карту для игры — волшебное королевство или путешествие.
3.
QuizWhizzer С помощью QuizWhizzer тоже можно провести тест как в Kahoot, но в формате игры-ходилки. Вы можете разбить детей на команды или дать каждому играть только за себя.
4.
WordWall Здесь много шаблонов разных интерактивных заданий: — «Поиск слов», «Колесо фортуны», «Анаграмма» и т.д. Найдется шаблон почти на любой случай.
5.
Padlet Padlet — это виртуальная доска. На ней можно оставлять тексты, картинки, видео, ссылки — и делиться ею с классом. Более подробно об использовании padlet — в видео.