Игры на знакомство.
Рулон бумаги.
Дети вместе м наставниками сидят в кругу. Ведущий берет рулон туалетной бумаги и просит что бы каждый себе оторвал бумагу. (чем больше тем лучше) Когда все нарвали, он объясняет правила игры. Необходимо бумагу рвать на небольшие кусочки и говорить что либо о себе. Цель: рассказать о себе и запомнить других.
Запоминаем имена в ритме.
Дети встают в круг (примерно 10 человек, потом можно меняться) Правила: все повторяют движения в энергичном ритме. Ведущий хлопает 2р по ногам и одновременно говорит 2р свое имя, потом хлопает в ладоши 2р и одновременно имя кому передает ход. Когда ведущий передал ход другому, тот подхватывает и хлопает 2р по ногам и одновременно 2р свое имя, потом хлопает в ладоши 2р и повторяет имя кому передает ход. Через несколько минут можно увеличивать темп… выбывают те кто сбился с ритма или не проговорил имена.
Цель: запомнить имена, развивает чувство ритма
Именной алфавит или Разборки вслепую.
Молча построиться по именам в алфавитном порядке
Разбейте игроков на две команды, затем завяжите всем глаза. По команде "Начали!" каждая группа должна построиться в затылок согласно алфавитному порядку фамилий. Команда, первой построившаяся в правильном порядке, выигрывает раунд. Проведите еще два раунда:
* по календарному порядку дней рождения
* по цвету одежды (от самого яркого до самого темного)
* по цвету глаз (от самых светлых до тёмных);
Побеждает команда, выигравшая наибольшее количество раундов..
Я знаю пять имён
Участники стоят в кругу - мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек своего отряда, начиная с фразы: " Я знаю 5 имён…"
Любимое занятие
Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.
Имя, прилагательное или Великолепная Валерия
Каждый человек по кругу называет свое имя и прилагательное, которое может начинаться на 1-ю букву его имени, или может характеризовать его.

Перикидон.
Каждый по кругу представляется, называя свое имя и показывая какое-то движение. Потом кто-то называет имя и показывает движение другого человека, тот следующего, и т.д.
Пни мяч.
Две команды. Одна выпинывает мяч как можно дальше, вторая команда ловит, пока вторая команда ловит в первой команде игрок, который выпинывал мяч, называет свою команду по именам. Сколько раз он успеет полностью назвать свою команду, столько очков получает их команда, и так три раза. Потом тоже самое делает вторая команда.
Список или Суета сует.
Перед игрой каждому игроку раздается список с вопросами ( от1 до 10)
Со слов "Начали!" , дети, общаясь друг с другом, должны отыскать кого-то из участников, кто подошел бы к указанным на листке вопросам.
Пока играет музыка (две песни) каждый должен подходить к другим игрокам и получить их подпись под тем утверждением, в котором говорится о нем. Каждый может поставить только одну подпись. Выигрывает тот, у кого будет больше подписей в момент, когда остановится музыка.
Примерный список вопросов:
тот, у кого зубная паста такая же, как и твоя
тот, у кого последняя цифра в номере телефона такая же, как и твоя
кто родился в том же городе
столько же братьев и сестер
*родился в том же месяце
квартира на том же этаже
такой же размер одежды
на завтрак то же самое
кто любит такую же пищу
кому нравится такой же вид спорта
Не любит кушать печень
Пришел сегодня в розовых носках
На каникулах ездил в Японию
Умеет ездить верхом на лошади
Карта жизни.
Вам понадобится большая карта вашей страны или мира, и карандаши. Прикрепите карту на стене. Пусть каждый ребенок инициалами отметит три места:
*где он родился
* место, где он однажды побывал
* место, которое он надеется посетить когда-нибудь
После того, как дети отметили эти места, указывая на одно из них, попросите того ребенка, кто написал свои инициалы, рассказать почему он или она выбрали именно это место.
Привет на 100 лет.
Каждый игрок получает листок бумаги и карандаш. По сигналу ведущего все начинают бегать по всему лагерю и собирать автографы, приговаривая при этом так: " Привет на 100лет- нарисуй мне свой портрет". После этого они рисуют свои автографы на листочках друг у друга и бегут дальше. Выигрывает тот, у кого за определенное ведущим время набралось наибольшее количество автографов.
Дубинушка (газета).
Все садятся на стулья по кругу. Ведущий стоит в середине круга с дубинушкой ( можно сделать из оберточной бумаги или газет). Один из сидящих начинает игру, называя свое имя и имя кого-нибудь из группы. Стоящий в центре должен коснуться дубинушкой плеча второго названного человека - прежде, чем тот успеет сказать свое имя и имя другого. Тот, которого ударили прежде, чем … идет в центр круга и берет дубинушку.
« Сантики – Фантики – Лимпомпо » Играющие становятся в круг. Ведущий отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет главным. После этого ведущий встает в середину круга, а остальные, – прыгая и приговаривая «Сантики – Фантики – Лимпомпо» повторяют движения «главного». Цель ведущего – угадать «главного» (можно давать несколько попыток).
Можно делать все под музыку.
КТО Я?
К спинам игроков прикрепить карточки с именами известных людей, знаменитостей (игрокам "их" имена не известны). Они ходят, задавая другим игрокам вопросы, чтобы выяснить, кто они и как их зовут. Вопросы типа: "Я жив?", "Была ли я известна своей красотой?", "Ты знаешь меня?" и т.д. Когда игрок выяснить свою "личность", он садится на стул.
Паспорт (качества)
портрет
зовут :
называют друзья:
рост:
вес: и т.д.
P.S.: На этом же паспорте можно сделать карточку настроения, "сундучок" для сбора "ценностей" (система личностного роста и т.п.)
Три истории.
Эта игра на первый взгляд простая, но, тем не менее, очень интересная. Играют от 2-х до 10-ти человек. Можно играть и 2 и 3 часа на протяжении дня рождения или же, например, в поезде. Игру можно прерывать и возобновлять.
Итак, каждый человек должен рассказать три истории из своей жизни. Две настоящие и одну выдуманную. Все остальные должны угадать, какая же история выдумана. Попробуйте сыграть, вам понравится!
КТО БЫСТРЕЙ или ОДЕЯЛО
Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например покрывало). По одному человеку от команды подходят к ширме и приседают, они не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускаются и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто называет быстрее. Проигравший переходит в команду соперников. И т.д.
Общелагерные игры. Игры на большой территории.
Водоносы.
Подготовка: Для каждого игрока надо подготовить 6-8 полиэтиленовых мешочков, емкостью 1 литр.
Пост А должен находиться вблизи источника воды (водопроводный кран, ручей, озеро и т.п.). Для поста В требуется ведро с разметкой или линейка.
Предпосылкой для проведения игры является хорошая погода, так, чтобы было не страшно промокнуть.
Сотрудники: Нужно как минимум два сотрудника для обоих постов. Эти посты находятся на противоположных границах района игры. Пост А выдает полиэтиленовые мешочки, в то время как пост В охраняет ведро с принесенной водой.
Все остальные сотрудники распределяются по игровому полю в качестве арбитров. Игровые группы: Играющие делятся на две равные команды. Одна команда идет в район игры, а игроки второй команды становятся водоносами.
Район игровых действий: Участок леса с заметными границами. Продолжительность игры: примерно 60 минут.
Цель игры: Водоносы должны принести как можно больше воды из пункта А в пункт В. соперничающая команда, соответственно должна помешать этому.
Правила игры: Водоносы наполняют на посту А свои мешочки водой и пытаются незаметно пройти к посту В и вылить там свою воду в ведро. Затем они возвращаются обратно на пост А и вновь наполняют свои мешочки водой. Другая группа пытается им в этом помешать, повреждая мешочки. При этом запрещается удерживать: водоноса. Ясно. что при этом может промокнуть одежда, но намеренное обливание водой должно наказываться судьями выведением игрока из игры.
По истечении половины игрового времени команды меняются ролями.
Победителем становится команда, перенесшая больше воды в пункт В.
Захват флага
Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.
Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.
Золотая лихорадка.
Введение. Золотая лихорадка это общелагерная игра с изюминкой; цель игры – собрать достаточно еды (на обед, ужин или снэк) для всей команды. Эта ролевая игра переносит воспитанников и сотрудников на американский Дикий Запад. Конечный результат – уникальное захватывающее приключение, где обе команды выходят победительницами (даже несмотря на то, что одна из команд может «выиграть» по очкам). Игра требует участия практически всех сотрудников, поскольку подготовка к ней требует много усилий. Сама игра может занять 2-3 часа, в зависимости от размера лагеря и количества участников. Чем лучше вы подготовитесь к игре, тем лучше она пройдет.
Краткий обзор игры
Воспитанников с наставниками делят на две команды: два города, каждый из которых старается собрать как можно больше золота. Обе команды находятся в пределах своей территории, за исключением местных криминальных элементов – воров. Каждая команда («город») состоит из золотоискателей, воров и шерифов. Капитан команды – мэр города (один из сотрудников лагеря). Каждая команда собирает золото, которое, в свою очередь, обменивается на деньги. Последние используются для покупки продуктов и утвари. В этой игре важна роль каждого участника, вне зависимости от того, обладает ли он какими-то выдающимися способностями или нет.
Золотая лихорадка
Разделите территорию лагеря на две равные половины, оставив посредине полоску «ничьей» земли. Именно на ней будут находиться Судья, Банк и Магазин. Поделите лагерь на две команды (воспитанники и наставники), каждая из которых включает:
- 70% золотоискателей (далее – ЗИ)
- 20% воров
- 10% шерифов
- 1 мэр города (наставник)
Сотрудники лагеря занимают следующие должности:
- Судья
- Банкиры (3-6)
- Владельцы магазинов (4-8)
Команды надевают цветные повязки следующим образом:
- ЗИ – на голову
- Воры – на левое запястье
- Шерифы – на правую руку (плечо)
Необходимый инвентарь:
- Повязки (двух разных цветов, по одной на участника)
- Золото (камни, выкрашенные в желтый цвет или другого цвета – несколько сотен!)
- Деньги (заранее подготовленные листочки бумаги)
- Продукты (может быть попкорн, сосиски, картошка – все, что можно готовить на костре; достаточное количество для всех участников)
- Кухонная утварь (спички; дрова/хворост; посуда, необходимая для приготовления пищи)
- Столы для Банка и Магазина
- Весы для Банка (если есть)
- Стул для Судьи
Правила игры
- Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем «добычи» золота и последующего обмена золота на деньги в Банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупайте еду и все, что нужно для ее приготовления, в Магазине. Затем разведите костер и приготовьте еду для всех.
- Каждый участник играет важную роль:
- Золотоискатели (ЗИ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗИ могут набирать столько золота, сколько смогут (или захотят) унести, а затем относят его в Банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят Мэру или одному из шерифов. ЗИ должны остерегаться воров. Воры (из другой команды) могут пятнать ЗИ с золотом и, таким образом, отнимать у них золото. При этом ЗИ не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗИ также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра и приготовление пищи.
- Воры крадут золото у ЗИ команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории, но НЕ разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗИ с золотом в руках, он может запятнать ЗИ и взять золото (ЗИ должен отдать золото без сопротивления). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.
- Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защитить своих ЗИ от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор отнимает золото у ЗИ или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен бросить золото там, где оно было отнято, и отвести вора к судье. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.
- Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает указания ЗИ о том, что купить в магазине (спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды. (Кстати, спички должны продаваться по одной и стоить очень дорого, кроме того, они должны быть помечены во избежание подмены).
- «Ничья» земля: здесь нет золота; это зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.
- В «ничьей» зоне находятся три станции:
Суд, где сидит Судья (желательно, директор лагеря), ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья «приговаривает» воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг зданий, чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи (он может быть строгим или милостивым, как пожелает)
Банк, где банкиры обменивают золото на наличные. Золото, принесенное в банк, взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.
Магазин, где ЗИ на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не будут принимать в качестве оплаты золото.
- Игра проводится до тех пор, пока не прозвучит сигнал к ее окончанию. В этот момент команды приступят к трапезе (или закончат ее), и будут объявлены очки (количество собранного золота).
Проведение игры
- Во время объяснения правил игры золото должно быть равномерно распределено на каждой территории.
- В это же время Судья занимает свое кресло в суде, банкиры приводят в порядок банк, а продавцы обустраиваются в магазине.
- После того, как правила были объяснены, отправьте мэров и шерифов на их территории. Затем дайте команду ЗИ и ворам разойтись по территории, где они будут играть (ЗИ идут на свою территорию, а воры – на территорию команды противника). Лихорадка началась!
- Во время проведения игры спортинструктор должен следить за наличием золота на каждой территории, время от времени поручая банкирам «перераспределить» золото из того, что накапливается в банке, по обеим территориям, по мере необходимости.
«ПОИСКИ АЙСБЕРГА»
Весь лагерь делится на 6 команд. Каждая команда имеет свой пост на территории лагеря, откуда регулируются все действия.
Каждый участник игры получает свой ранг – это карточка, на которой написано кто он: капитан, штурман, офицер, матрос или пассажир (каждая команда имеет свой цвет карточки).Этой карточкой он может «бить» участников других команд, при этом он забирает или отдает свои «погоны» (нитку)
Капитан бьет: офицера, матроса и штурмана
Офицер бьет: матроса и пассажира
Матрос бьет: штурмана и пассажира
Штурман бьет: офицера и пассажира
Пассажир бьет: капитана
Карточку не обязательно носить в открытую, но нужно обязательно показать сопернику. Участники одной команды могут между собой менять свой ранг (карточки). Каждая команда имеет так же свой цвет «погон» (ниток). Участникам не разрешается ходить по территории без погон, если он их лишился, он обязан идти в свой штаб, чтобы получить новые.
В штабе один сотрудник собирает погоны других групп. За каждый комплект, состоящий из пяти цветов других групп, в конце игры засчитывается, например по двести очков. Если им не достает ниток одного цвета, то они могут устроить погоню на группу с «погонами» недостающего цвета.
Проходит это таким образом: если двое встретились или один догнал другого, то каждый показывает свой ранг , побежденный отдает победителю свои «погоны»и идет в свой штаб за новыми.
На территории в каком-то месте спрятан «айсберг» - куча «снега» ( песка) с каким-нибудь сокровищем. Цель каждой группы – первой найти этот «айсберг».
Заранее изготавливается 6 ( 1 на каждую группу) одинаковых карт, по которым можно найти айсберг, их все одинаково разрезают на 10 частей.
По территории распределяются 10 сотрудников с пометкой. Каждый из них имеет так же ранг (совсем другого цвета), но вместо «погон» у него 6 одинаковых частей карты. Дети должны их бить, чтобы получить кусочек карты. У сотрудников могут быть 2 или 3 ранга, которые они могут использовать при необходимости, так чтобы игра не так быстро закончилась. Сотрудники могут так же прятаться, чтобы затруднить поиски карты.
Игра в крепость. /игра в лесу/
Подготовка: Для каждой из групп изготавливаются разные «нити жизни» или соответствующая замена, вместо «нитей жизни» можно использовать куски картона и т. д.
Работники: Каждой игровой группе нужен как минимум один работник. Остальные работники и распределяются в районе игры.
Игровые группы: Число игровых групп безразлично и зависит от числа работников. Если групп больше 2-х, возникает проблема, т. к. несколько групп могут объединиться, поставив тем самым в невыгодное положение другие группы.
Район игры: Густой не просматриваемый лесной массив с чётко различимыми границами. Каждая группа должна построить из валежника «крепость» так, чтобы другие группы не могли увидеть.
Продолжительность игры: Примерно 60 минут.
Цель игры: Смысл игры заключается в том, чтобы найти «крепость» других групп и отдать там как можно больше «нитей жизни», Одновременно надо охранять собственную крепость.
Правила игры: В начале игры у каждой из групп есть примерно 10 минут времени для строительства вокруг своего работника плотной и устойчивой крепости из валежника, в которой:
А) сложно найти работника;
Б) в которую нелегко проникнуть.
По истечении этого времени «для строительства» игрок получает нить жизни. После этого игровая группа может в полном составе или частично отправиться на поиск других крепостей. Группа должна оставить защитников для охраны собственной крепости.
Если игрок обнаружил чужую крепость, то он пытается проникнуть в неё. Защитники этой крепости могут препятствовать ему в этом, пытаясь сорвать у него нить жизни. Если же игроку всё-таки удастся проникнуть в крепость. то он отдаёт свою нить жизни работнику и его группа получает 2 очка.
Игроки без нити жизни не могут принимать дальнейшее участие в игре, прежде всего им надо вернуться в свою крепость и получить там новую нить жизни.
Победителем станет группа, набравшая по окончанию игры наибольшее количество очков.
Захват бутылок Две команды. Поле разделяют линией. На каждом поле находится база с бутылками (большими пластмассовыми). База обозначается чем-либо (камни, летающие тарелки). Базу охраняют 2-3 игрока в зависимости от количества участников. Охранники находятся на расстоянии 3 м от базы. Остальные участники должны проникнуть на территорию противника, взять 1 бутылку и отнести ее на свою базу. На территории базы его запятнать не могут. Игрока можно запятнать только если он находится на чужой территории. Его могут запятнать по пути к базе, тогда он садится и ждет, когда кто-то из его команды не освободит его касанием. Взявшись за руки, они спокойно возвращаются на свою территорию. Если игрока запятнали с бутылкой, он также садится, а бутылку относят обратно на базу. Существует время благодати – один свисток ведущего, и все запятнанные игроки возвращаются на территории своих команд. Два свистка подряд – конец игры. Выигрывает команда, на чьей территории будет больше бутылок. Игру лучше проводить на большой территории (2 футбольных поля).
Игра хороша тем, что дети сами выбирают себе роль: кто-то просто стоит у линии, кто-то нападает, кто-то стоит охраняет базу, и таким образом каждый находит свое место в игре.
Муравьиная битва.
Игроки: 20 или более
Инвентарь: воздушные шарики, два набора рабочей одежды большого размера.
Разбейте игроков на два «муравейника»; каждый «муравейник» выбирает свою «матку» (это не обязательно должна быть' девочка!). В каждом муравейнике должно быть приблизительно равное число мальчиков и девочек. Каждая «матка» надевает рабочую одежду большого размера, затем «муравьи», насколько возможно, заполняют «матку» надутыми воздушными шарами. Это - «яйцо». После того кок «матки» полностью «упакованы», каждый «муравей» засовывает один надутый воздушный шар себе под рубашку со спины. Это - его «жизнь». Цель игры -переместить «матку» но территорию вражеского муравейника, чтобы при этом по крайней мере три ее «яйцо» были еще целы. Одновременно нужно пытаться уничтожить муравейник противника, раздавив все «яйцо» его «матки» и уничтожив «муравьев».
Муравьи считаются погибшими, когда их воздушные шары лопнули. «Мотка» уничтожена только тогда, когда лопнули все ее шары. Единственный способ «лопнуть» воздушный шар — сжать «муравья» или «матку» в своих объятиях. Во время игры можно обнимать «муравьев» только своего пола. «Матку» может обнять любой.
Как только игроки поняли правило, обозначьте территорию каждой «муравейника» и начинайте игру. Побеждает «матка», первой занявшая вражеский муравейник и сохранившая неповрежденными минимум три «яйца».
Поиски клада.
В этой игре участвует весь лагерь. До начала игры надо начертить точную карту лагеря и сделать 4 копии. Потом следует разделить одну из карт но 4 части, спрятать их на территории лагеря, о тайники указать на остальных четырех картах. Всех участников нужно разделить на 4 команды. Каждой команде выдается полная карта с указанием, где искать свою часть. Когда игроки одной команды находят свою часть общей карты, они видят на ней какую-то точку. Когда свои части нашли все 4 команды, то они должны догадаться соединить обозначенные точки, т.к. на пересечении этих линий спрятан клад. Тогда все бегут искать это место. Вам потребуется 5 карт: одна разрезается и прячется, остальные четыре - выдаются командам.
«Захват вождей»
Каждое племя получает нашивки на спину своего определенного цвета. Разрешается срывать нашивки соперников, после чего игроки выходят из игры. Каждая нашивка приносит дополнительные баллы. Тот, у кого сорвали нашивку, должен ответить на 1 вопрос того, кто сорвал.
Игроки каждого племени делятся на разведчиков и охранников. Разведчики ищут вождей других племен на чужой территории. Задача охранников – помешать разведчикам другого племени найти вождей, которые спрятаны на отведенном участке лагеря. Нашедшим считается тот, кто первым увидел вождя. Время игры ограничено.
Нарушитель границы. (Игра в лесу)
«Прототип нового самолета столкнулся во время испытательного полета с самолетом-разведчиком соседнего государства и упал на территорию сопредельного государства. Обломки же иностранного самолета также оказались на чужой территории. Первые поисковые команды направляются в район катастрофы для того. чтобы обеспечить сохранность обломков...»
Подготовка: Понадобится 40 коробочек или картонных карточек двух разных цветов в качестве «обломков». «Обломки» каждого цвета нумеруются от 1 до 20. Перед началом игры «обломки» разделяются по цвету и распределяются соответственно на одной из половин района игры. Кроме этого понадобятся «нити жизни», или их заменитель. Сотрудники: 2 сотрудника берут на себя в каждой половине района игры пост министерства воздушного транспорта. Другие сотрудники следят в районе игровых действий за ходом игры.
Игровые группы: Игроки делятся на две равные команды.
Район игры: Участок леса. поделенный веревкой, или полосой из опилок на две рапные половины.
Продолжительность игры: примерно 60 минут.
Цель игры: Найти на чужой территории обломки своего самолета и вынести их, одновременно помешать вывозу поисковыми командами соседнего государства обломков их самолета со своей территории.
Правила игры: Каждый игрок, потерявший свою нить жизни, получает в министерстве воздушного транспорта новую нить жизни. До тех пор, пока он не обладает «нитью жизни», он не имеет права принимать участие в игре. Игроки пытаются найти обломки своего самолета на чужой территории и транспортировать их в свое министерство воздушного транспорта. В своем районе запрещается трогать или прятать обломки самолета чужой команды.
Игрокам разрешено пытаться препятствовать вывозу обломков чужого самолета путем изъятия «нитей жизни» у противника. Если игрок с обломком лишается своей нити жизни, то он должен сразу же положить обломок и пойти за новой «нитью жизни».
За каждый сданный в министерство обломок команде засчитывается количество очков. соответствующее цифре, указанной на обломке. За каждую захваченную «нить жизни» команда получает дополнительное очко.
Побеждает команда, набравшая по окончании игры наибольшее количество очков.
Винни- пух (ночная игра)
Правила игры: Винни-Пухи - сотрудники, одетые в тёмное. Количество Винни-Пухов зависит от количества отрядов, принимающих участие в игре. В начале игры В.-П. находятся за территорией лагеря (куда ребята не имеют право выходить, на нарушителей налагается штраф).
Игра начинается по сигналу. Задача В.-П. - незаметно пробраться на базу и полакомиться, затем выбраться оттуда (за это В.-П. набирают очки). Базы расположены в секретном месте. В центре стоит стол, огороженный верёвкой, на столе - сладости. У базы за верёвкой находятся 3 охранника - подростки. Они - одно из препятствий, которые В.-П. должны преодолеть, чтобы пробраться на базу и покинуть её.
Задача охранников - не пропускать В.-П. на базу и не выпускать, если они пробрались. Запятнав В.-П., охранник получает баллы. Задача остальных игроков с фонариками - искать по территории лагеря В.-П. (игроки не знают, кто из сотрудников В.-П.). Игроки имеют право задавать прямой вопрос: "Ты - Винни-Пух?" любому сотруднику. На вопрос должен быть дан верный ответ. Поймав В.-П., отряд получает 20 баллов. Пойманный В.-П. продолжает игру.
Начало игры в 23:00. Продолжительность игры - 1 - 1,5 часа.
Оборудование: 4 базы, стол, лакомства для Винни-Пухов, верёвка, фонарики для участников игры.
Охота на волков. (Ночная игра на местности)
Подготовка: Каждый сотрудник должен быть снабжен источником шума (свистком. колокольчиком и т.п.). Кроме этого, каждый сотрудник получает по одной карточке на каждого игрока с указанием своего имени.
Сотрудники: Как минимум 5 сотрудников играют роль волков. «Волки» свободно передвигаются по району игры и производят шум через нерегулярные промежутки времени.
Игровые группы: В игре ведется личный зачет (игроки играют в одиночку), но отдельные результаты можно суммировать в результаты групп. Игроки - это охотники, охотящиеся на волков.
Район игровых действий: Густой непроглядный лес, с хорошими возможностями спрятаться и заметными границами.
Продолжительность игры: примерно 60 минут.
Цель игры: Поймать как можно больше волков, оставшись при этом не пойманным ими.
Правила игры: Охотники пытаются (без использования света) отыскать волков, ориентируясь по шуму. Если охотник нашел «волка», то он ловит его и получает от него одну карточку. Каждый волк может быть пойман одним охотником только один раз. Однако волки (сотрудники) считают, сколько раз их поймали, так как в каждом третьем случае они становятся «злым волком», нападающим на охотника- Это означает, что охотник, напавший на такого волка не только не получит от него карточки, но отдаст одну из своих, захваченных до этого, карточек. Если же у охотника еще нет ни одной карточки, то он просто продолжает игру. Для охотника, поймавшего каждого волка один раз, игра закончена и он идет в оговоренное заранее место и ждет там окончания игры. Победителем становится игрок, имеющий после окончания игры наибольшее количество карточек (несколько карточек на одного сотрудника засчитывается как одна).
Конкурсы.
Крестики- нолики.
На мой взгляд - это наиболее удобная форма проведения конкурсов, причем необязательно творческих. Игру можно проводить сколько угодно раз, меняя лишь сами задания, а форму оставляя прежней.
Необходимый инвентарь:
Цель игры - занять ряд игровых квадратов своими знаками (по горизонтали, по вертикали или по диагонали)
Примерный перечень конкурсов:
изобразить всей командой животное и показать его противнику: дикобраз, енот
- шарады - загадки, состоящая из нескольких частей, при этом каждая часть задуманного слова может быть отдельным словом:
Мой первый слог найдешь в капели,
Второй - так называют рот,
А целое вы точно ели,
Когда ходили в огород
(Кап-уста)
Мой первый слог - провал, банкротство,
Второй - синоним с "невелик",
А все с мукой имеет сходство,
Когда когда положишь на язык.
(Крах-мал)
Мое начало - буква алфавита,
Она всегда шипит сердито,
Второго слова корабли боятся,
И обойти его стремятся.
А целое весной летает и жужжит,
То сядет на цветок, то снова полетит.
(Ш-мель)
Начало - нота,
Потом оленя украшенье,
А вместе - место оживленного движенья.
(До-рога)
Первый слог мой нота,
Буква - слог второй,
Целое - широко разлито рекой.
(До-н)
Я - сибирская река,
Широка и глубока,
Букву "е" на "у" смени,
Стану спутником земли.
(Лена, Луна)
Как инструмент меня ты ценишь,
В искусной плотничьей руке,
Но, если "д" на "т" ты сменишь,
Во мне утошешь хуже, чем в реке.
(Долото, Болото)
Ты меня, конечно, знаешь,
Я сказки Пушкина герой,
Но, если "д" на "н" ты сменишь,
Сибирской стану я рекой.
(Енисей, Елисей)
Наденешь летом ты меня,
Зимой во мне пойдешь едва ли,
Местами буквы поменяй,
Я буду кромкой платья, шали.
(Майка, Кайма)
Я прежде обувью служил,
Крестьяник мною дорожил,
Но, если буквы переставишь,
Меня одеждой быть заставишь.
(Лапоть, Пальто)
Я застываю на сосне,
Бываю и на ели.
Смените буквы так во мне,
Чтоб вы меня с картошкой съели.
(Смола, Масло)
Из меня пальто и брюки,
И костюм весьма хорош.
Переставь местами буквы -
В геометрии найдешь.
(Сукно, Конус)
разгневанные поросята, восторженные кролики
"быть вожатым это значит ..."
задать 5 вопросов, на которые можно ответить только да или нет и выяснить, что спрятано в черный ящик
сочинить стихи, в которых все слова состоят из трех букв:
Тот дуб, кто туп
спеть хорошо известную песню по хлопку, стоя в кругу, лицом наружу. По хлопку поют про себя, потом по хлопку поют вслух, должен получиться слаженный хор
нарисовать лицо отряда, отобразив характерные черты
вставить слова, выражения (любое количество и любые части речи) в рассказ c пропусками так, чтобы он получился связный и смешной:
Однажды, туманным серым ... я приехал в ... Меня встретил обросший ... У него были длинные ... и лохматый ... Он очень ... моему ... Пожзе, когда ... мы вышли на ... Там мы увидели белую с зеленым полосками ... на ... Мы испугались и убежали в ...
перевертыши
всей командой влезть на один стул
взять интервью у взрослого или у команды противника
озвучивание популярной песни (одновременно слушая ее через наушники)
Молекулы.
По команде "молекулы хаос" все беспорядочно начинают двигаться, по команде "молекулы по двое" все соединяются в группки по двое, где между собой знакомятся, по команде "молекулы по трое", "молекулы по четыре", и т.д. все объединяются в маленькие группы по трое, по четыре, и т.д., в конце концов, все однажды соединяются в одну большую группу. Также эту игру можно использовать для произвольного разделения участников на равные команды.
Граммофон.
Наверное, каждый человек любит и умет петь. Тем не менее каждый поет по-своему, у каждого есть свой неповторимый голос, возможно, даже хорошие музыкальные данные. Сейчас каждому из вас предлагается спеть по одному куплету из песни. Из какой песни - будете решать вы сами. Условие одно - каждый следующий куплет должен продолжать тему песни, которую исполнял предыдущий участник. Например, он спел романс: "Гори, гори, моя звезда!" Вы можете спеть другую песню, продолжая тему звезды: "Светит незнакомая звезда" и т.д. Каждый старается исполнить свою арию вдохновенно, выразительно, захватывающе. Начинаем?
Символика.
Каждый из вас на время сегодняшней нашей встречи должен обзавестись своей собственной личной символикой. Каждому предстоит сейчас придумать, изобрести себе три символических атрибута: 1) псевдоним, 2) именной отличительный знак, 3) девиз. Именной отличительный знак должен быть нарисован на листке. Он должен быть достаточно прост и символичен. Девиз должен быть кратким и образным. Например, псевдоним - "Дядя Вася", отличительный знак - лопата, девиз - "Рою глубоко". Если задание понятно, можно приступать к работе.
Пиктограмма
Пиктограмма - это емкое графическое изображение предметов, сообщений, всякого рода информации. Примеры пиктограмм могут быть следующие. Расположенный крест-накрест ложка и вилка - столовая или кафе.
Красный крест - это пункт мед. помощи. Мы предлагаем вам попробовать свои силы в создании следующих пиктограмм: "Веселый праздник", "Глухая старушка", "Мелкий дождик", "Одиночество", "Счастье", "Надежда". Итак, придумайте, как лучше изобразить эти пиктограммы и зарисуйте их на своем листке. Устроим выставку?
Симпатии.
Нарисуйте на свое листке окружность. На этой окружности равномерно нанесите столько точек, сколько участников сегодня собралось в вашей группе. (*) Теперь подпишем точки на окружности. Условимся, что самая верхняя точка - это ведущий. Отмечайте точки от ведущего по часовой стрелке. Каждую точку помечайте псевдонимом или личным знаком того участника, которому она соответствует. (*) Итак, каждая точка соответствует одному из участников группы. Теперь найдите на этой схеме себя, свою точку. От этой точки проведите к другим точкам линии. Условимся, что сплошная линия будет означать, что тот человек, к которому вы протягиваете эту линию, вам крайне приятен. Если же он вам просто приятен, то линия эта может быть прерывистой. Если же он вам не очень приятен или же отношение у вас к нему неопределенное, нейтральное, то никаких линий проводить не надо. Результаты этого теста в группе обсуждаться не будут.
Тимон и Пумба.
Тимон и Пумба делят всех червячков на два вида:
Скользкие, но сытные
Хрустящие
Нужны два-три вида конфет, соответствующих этим параметрам и похожих на червячков, две тарелки и стол.
Вызываются два человека (Тимон и Пумба), он должны без помощи рук съесть червячков из своей тарелки. Кроме этого вначале они кричат «Акуна Матата!!!», а в процессе поедания кричат «Чевячки!!!». Побеждает тот, кто съел своих червячков первым.
На приз лучше всего подойдёт какая-то безделушка, напоминающая любимый подарок Тимона и Пумбы – жуковыжималку.
На приёме у логопеда
Понадобится: 3-4 груши, груши должны быть среднего размера, так чтобы они могли влезть в рот (можно 3-4 яйца). ВНИМАНИЕ!!! Электрические лампочки для этой цели не подойдут, если даже игрокам удастся всунуть их в свой рот, то для того, чтобы вытащить лампочки придётся везти игроков в больницу.
Вызываются 3-4 человека. Им даётся текст, который они должны сказать. Например: «меня зовут:___________ ___________, я живу в городе: ____________________, мне___лет, я люблю абрикосовое варенье». Побеждает тот, кто говорил понятнее других.
Вежливые прятки.
Водящий, закрыв глаза, медленно считает до 10. Остальные прячутся, но не слишком далеко. Так, чтобы водящий мог слышать их голоса. Как только водящий громко произнесет: "Десять!", каждый спрятавшийся кричит в ответ какое-нибудь вежливое слово, по желанию:
- Здравствуй!
- Добрый вечер!
- Всего хорошего!
- Спасибо!..
И водящий по голосу должен узнать спрятавшихся и назвать, кто из них где находится. Водит тот, кого узнали первым.
Вежливые жмурки.
Считалкой выбирается водящий. Ему завязывают глаза. И он ловит остальных игроков, бегающих в не очень большой комнате.
Тот, кого водящий поймает, становится его помощником. Ему тоже завязывают глаза. Теперь водящих уже двое. Третий, кого они поймают, тоже становится их помощником. И так далее, пока не будут пойманы все игроки. Тот, кого поймают последним, водит в следующий раз.
Зеленая пятка.
У каждого из команды организаторов надето куча носков. У кого-то из них пятка помазана зеленкой. Задача ребят найти того, у кого же эта зеленая пятка. За каждую снятую пару носков их владельцы просят ребят выполнить какое-то задание, которое займет минуты 2. Побеждает та команда, которая быстрее всех найдет зеленую пятку.
Весь мир в моих руках
(или Плюшкин на охоте!!!)
Каждая команда получает список заданий, которые они должны выполнить после сигнала ведущего за определенное время. Вот примерный список заданий:
* сделать оригинальную прическу одному из воспитанников
* составить имя своего наставника из шишек и наоборот
* переодеться всем шиворот навыворот
* найти волос 35 см и выше
* собрать 5 фантиков от конфет
* взять роспись у папы (на пятке)
* составить красивое экибано
* вылить стакан воды на маму
* сплести венок самому высокому из группы
* принести 7 камешков
* найти самый странный предмет
* собрать 50 песчинок
* сорвать лист подорожника
* принести бутылку воды
* …что-нибудь, свидетельствующее о том, что на территории есть животные
* найти пуговицу
* сплести браслет из шнурков самого маленького
* в группе найти перышко
* если вы выполнили эти все задания, то подойдите к ведущему и сделайте из людей оригинальную композицию, а затем громко прокричите :" Эгегей- Хали -Гали" 3 раза.
!!! Игра будет оцениваться по двум параметрам:
скорость и точность
ИГРА "КОНТРАБАНДИСТЫ"
За территорией лагеря находятся несколько столов. Нужно пронести в "город" спортинвентарь я, пряча в одежде и на теле.