СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Игры к разным уроках

Нажмите, чтобы узнать подробности

Различные занимательные игры к урокам, разных видов.

Просмотр содержимого документа
«10»



Кто как весну встречает





Оборудование: карточки, на которых написаны части пред­ложений.



1. Зайка беленький

и он вылез из берлоги.

2. Белка серую дубленку

вылез из норочки раньше всех погреть иголочки.

3. Вода подмочила мишке ноги

меняет костюм на серенький.

4. Ежик

&

сменила на рыженькую шубенку.

5. Рыбы

после долгого сна выползают на прогретые солнцем места.

6. Лиса тепленькую шубку

в речке и в пруду выметывают икру.

7. Змеи

поменяла на легонькую шкурку.

8. У волчихи

в лесной хатке появляются волчатки.

Игра проводится при изучении темы «Животные вес­ной».

Класс делится на три команды. Каждая команда получает карточки с вопросами и ответами. Вопросы и ответы запи­саны на разных карточках.

По сигналу учителя учащиеся начинают составлять предло­жения. Выигрывает команда, которая наберет большее число верных ответов и уложится во времени.

Учитель говорит: «Животные весну встречают, что-то в жизни изменяют. А что именно, вы сейчас узнаете. Карточки передвигайте, предложения составляйте».

Выигрывает команда, которая наберет больше верных от­ветов и уложится во времени.

Чей это труд?

Оборудование: предметные картинки.

На столе лежат картинки изображением вниз. Педагог показывает картинки, дает детям задания: «Расскажите, кто работал, чтобы сделать этот предмет»; «Как называется профессия человека, сделавшего это?»; «Что это за инстру­мент?» и т.д.

За правильный ответ ученики получают фишки. Итоговый подсчет фишек позволяет определить победителя.

Игры на уроках математики

Игры, на развитие аналитика-синтетических умений

Найди лишнее число

а)


Оборудование: карточки с набором чисел. Примерный материал:

.


б)


1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 0.

21, 24, 30,16, 18, 9.

213, 518, 614, 319, 721, 211.

г)

Сто семь, двести два, пятьсот один, семьдесят, шестьсот четыре.

При групповой работе каждая команда получает набор карточек, аналогичных данным и подобранных в соответ­ствии с обобщаемой темой или разделом курса. Дети долж­ны как можно быстрее и правильнее найти лишнее число на каждой карточке и сформулировать общее свойство осталь­ных чисел.

Методический комментарий. Дидактическая цель игры заключается в обобщении представлений школьника о кон­кретном математическом явлении или факте, формировании умения обнаруживать это явление или факт. Рассмотрим примерные карточки: а) ученик должен указать на лишнее число 0, так как оно не относится к числам первого десятка;

б) правильных ответов два: число 9 лишнее, так как оно
однозначное, число 16 лишнее, так как оно не делится на 3;

в) ученики должны припомнить позиционную запись числа и
установить, что число 721 лишнее, так как не содержит еди­
ницы в разряде десятков; г) школьник может, например,
представить каждое число цифрами, тогда число 70 окажется
лишним, т.к. в нем отсутствуют сотни и оно не содержит нуля
в разряде десятков.

26

27

Просмотр содержимого документа
«11»





Найди лишний текст

Оборудование: 10-12 текстов, 3-4 из которых не являются задачами.

Примерное задание (материал 1-го класса):

  1. В классе 3 девочки и несколько мальчиков.
    Сколько всего детей в классе?

  2. На дереве сидели 7 галок, 4 улетели.
    Сколько птиц осталось на дереве?

  3. В 1-м классе 12 учащихся.

Сколько учащихся в 1-м^и во 2-м классах вместе?

4. В двух портфелях 9 учебников, причем в одном из них -
5 учебников.

Сколько учебников во втором портфеле?

  1. Масса арбуза 5 кг, а дыни — на 3 кг меньше.
    Какова масса дыни?

  2. Из зоопарка убежали 2 обезьяны.

Сколько зверей осталось в зоопарке, если их было 9?

7. В правой руке три пятирублевых монетки, а в левой -
на одну монетку больше.

Сколько монеток в левой руке?

  1. У Пети 6 синих карандашей, а у Васи столько же красных.
    Сколько всего карандашей у мальчиков?

  2. Длина первого отрезка 5 см, длина второго — 4 см, длина
    третьего — 2 см.

Узнай общую длину четырех отрезков. Ребятам предлагается прослушать каждый из 9 текстов и выяснить, является ли он задачей. Если ученик считает, что данный текст — задача, то он поднимает руку. Ученик, кото­рый ошибся, встает рядом со своей партой. Выигрывает та ко­манда (ряд), где осталось сидящими большее число ребят.

Прямоугольник, периметр, квадрат, треугольник, площадь.

Распредели все термины в разные группы. Объясни правильность распределения.

Вычитаемое, слагаемое, делитель, деление, умень­шаемое.

Выбери лишний термин. Объясни, почему он лишний.

Ученику нужно за отведенное время правильно выполнить как можно больше заданий.



Игры при изучении натуральных чисел.

Матемауическое сито

Оборудование: карточка с заданием для каждого участника и соответствующая карточка с ответами. Примерная карточка с заданием:

Из чисел 1,2,6, 8, 12, 18, 20 выбери и запиши те, ко­торые:

а) делятся на 2_ ;

б) делятся на 3 ;

в) больше 10, но меньше 20 .

Игры на развитие умения сравнивать и обобщать

Математические слова

Оборудование: карточки с заданиями. Примерные карточки:

Окружность, прямоугольник, квадрат, треугольник.

Какая фигура лишняя? Почему?

28

У учителя заготовлена карточка с ответами. Он раздает каждой группе карточки с заданиями по числу участников, а карточки-ответы откладывает. Задания на карточках, как и сами карточки, могут повторяться, но только в разных группах. Ученики выполняют задание индивидуально, затем отдают для проверки в другую группу, которая получает от учителя соответствующие карточки-ответы. За каждое правильно вы­полненное задание, в данном случае заданий три — а), б), в), команда получает 1 балл.

Выигрывает команда, набравшая наибольшее число бал­лов.

29

Просмотр содержимого документа
«12»



Дополни ряд чисел







Оборудование: карточки с числами, примерные карточки-условия:



10, 1, 2, 3, 4,

6, 7, 8, 9











5, 10, 15, 25.

50, 45, 30







На первом этапе каждый ученик должен придумать зада­ния к данной карточке и записать их прямо на ней. Напри­мер, задания к первой карточке-условию: какое число лиш­нее? какое число нужно убрать, чтобы остались цифры? какое число нужно дописать, чтобы здесь был записан первый деся­ток? разбей числа на две группы. Задания ко второй карточке-условию: дополни числа до результатов табличных случаев умножения на пять; распредели все числа на две группы; вы­бери числа, которые делятся на 3 и 5, на 5 и 10 и т.д.

На втором этапе ученики по очереди становятся учителями и предлагают свои задания ученикам.

Для подведения итогов учитель собирает карточки с усло­виями и заданиями, а также листочки с решениями. Победи­тель определяется по числу правильно составленных зада­ний. Можно провести конкурс на самое интересное задание.

Игра в мяч

Оборудование: мяч.

Учитель бросает мяч ученику и говорит примеры: «Найди сумму чисел 5 и 2»; «Уменьши 7 на 3» и т.д. Ученик, поймав­ший мяч, отвечает и возвращает его учителю.

Поймай рыбку

Оборудование: на доске Таблица с изображением аквариума с рыбками. На каждой рыбке записан один из следующих примеров:

7+8; 9+6; 9+7; 16-8; 13-6; 9+3; 14-6; 15-7; 18-9; 8+5.

Двое учащихся выходят к доске и по команде начинают ре­шать примеры. Остальные учащиеся выполняют задание в тетрадях. По истечении времени, отведенного на вычисление, ученики сверяют свои ответы с ответами на доске. Тот ученик у доски, который решил больше всех выражений, поймал больше рыбок. Этот ученик считается лучшим рыбаком.

Самый быстрый почтальон

Оборудование: карточки-конверты, на обратной стороне которых записаны выражения на сложение и вычитание.

Учитель раздает пяти ученикам-почтальонам по одинако­вому числу карточек-писем. Дети, сидящие за партами, изобра­жают дома с номерами, они держат в руке разрезные цифры, обозначающие числа от 0 до 10. Почтальоны должны быстро определить на конверте номер дома, т.е. найти значение выра­жения, и разнести письма в соответствующие дома, отдать детям, у которых карточки с цифрами, обозначающими ответы выражений, записанных на конвертах.

Кто быстро и правильно разнесет карточки-конверты по назначению, тот самый быстрый почтальон.

Математические действия

Оборудование: юла с нарисованной на ней стрелкой.

Ученики встают в круг, в центре которого находится юла. Учитель пускает юлу. Тот ученик, на которого укажет стрелка, называет любое число.

Первый этап. Учитель, произведя в уме любое математи­ческое действие — сложение, вычитание, умножение, деление, сообщает ученику его результат. Ученик должен быстро отве­тить, какое это было действие — сложение, вычитание и т.д. Пока игрок думает, остальные вместе с учителем хором счи­тают десятками. Если реакция игрока не срабатывает, отве­чает любой играющий.

При правильном ответе игроку дается задание: нужно назвать не только действие, но и число, на которое делят или умножают, которое прибавляют или вычитают.

Победителем оказывается тот, кто наберет наибольшее число очков (призов).

Может случиться, что стрелка юлы не укажет на кого-либо из участников, но таковы законы игры: побеждает не только тот, кто лучше других умеет считать и думать, но и тот, кому больше везет.

30

31

Просмотр содержимого документа
«13»

Достоинства игры в том, что ее условия позволяют учите­лю регулировать объем и сложность заданий в соответствии с программными требованиями каждого класса и индивидуаль­ными способностями конкретного ученика.

В процессе игры роль ведущего можно поручить ученику, имеющему наибольшее число очков, что внесет элемент сорев­нования и вызовет еще больший интерес.

Пирамида

Оборудование: юла; игровой круг, в семи секторах которого написаны числа: 24, 32, 36, 40/48, 56, 64, в восьмом секторе — восклицательный знак («Землетрясение»); две серии карто­чек (желательно разного цвета).

В карточках первой серии написаны следующие действия умножения.

24-1 1-24 12-2 2-12 36-1 1-36 12-3 3-12 18-3 3-18 32-1 1-32 16-2 2-16 40-1 1-40 20-2 2-20 10-4 4-10 48-1 1-48 24-2 2-24 16-3 3-16 12-4 4-12 56-1 1-56 14-4 4-14 64-1 1-64 32-2 2-32 16-4 4-16

Карточки перед началом игры сложены в две пирамиды (стопки), без определенной последовательности, но с учетом их цвета, главное же — с учетом знаний учеников соответ­ствующего класса.

Ученикам предлагается сложить из двух пирамид одну новую, используя все карточки без остатка. Игроки пооче­редно вращают юлу, строя новую пирамиду в соответствии с тем числом — результатом умножения, на который указы­вает стрелка.

Учитель следит за тем, чтобы не пропустить ошибки уче­ников при построении пирамиды. Он оставляет пирамиду в сохранности, если выбор карточек делается правильно, даже если карточки использованы не в полном объеме. Если кар­точка кладется в пирамиду ошибочно, учитель разрушает пира­миду, а ученик, допустивший ошибку, переводится из игро­ков в болельщики.

Если стрелка юлы укажет на сектор «Землетрясение», пира­миду разрушает сам игрок, но в болельщики он не переводится, а только пропускает ход.

32

Игроки вращают юлу по очереди.

Побеждает тот, у кого на строительство пирамиды уйдут все карточки без остатка.

Игроков можно разделить на две команды и строить пира­миду уже двумя командами; выбор числа секторов и чисел можно изменить.

Игры при изучении наглядной геометрии

Геометрические фигуры

Оборудование: юла; круг с десятью секторами, в которых записаны задания; карточки, на которых изображены следу­ющие геометрические фигуры: разносторонний треугольник, равносторонний треугольник, равнобедренный треугольник, прямоугольный треугольник, квадрат, прямоугольник, ромб, трапеция, окружность, пустая карточка.

На игровом круге, кроме десяти секторов с заданиями, имеется одиннадцатый — сектор «Приз!».

Задания для игрового круга:

  1. Четыре прямых угла, стороны попарно равны.

  2. Четыре равные стороны, противолежащие углы равны.

  3. Фигура, не имеющая углов и сторон.

  4. Четыре равных угла и четыре равных стороны.

  1. Четыре равных угла и три равных стороны (слово «шутка»
    здесь писать не следует).

  1. Три угла и три стороны не равные.

  2. Три равных угла, три равные стороны.

  3. Три угла, две равные стороны.

  4. Три стороны, один угол прямой.

10. Четыре неравных угла и стороны.

В центр игрового круга помещается юла. Играющий запус­кает юлу, стрелка указывает на определенное задание. Игрок должен выбрать карточку с изображением соответствующей фигуры и положить ее в сектор. Если задание выполнено пра­вильно, игроку начисляется очко и предоставляется право следующего хода.

В одном секторе заложено задание-шутка, дано описание фигуры, которой не существует. Игрок должен положить в этот сектор пустую карточку, чтобы получить очко и право следующего хода.

33

Просмотр содержимого документа
«14»

Сектор «Приз!» дает право на получение двух дополнитель­ных очков без какого-либо задания или игроку вручается спе­циальный приз.

В случае неправильного ответа ход передается следующему игроку. Если же стрелка указывает на уже занятый сектор, берется следующее задание по ходу вращения стрелки.

Хотя далеко не обо всех геометрических фигурах у игра­ющих есть теоретические знания, но особенность этой игры в том и состоит, что побеждает самый сообразительный ученик.

Условия можно корректировать в соответствии с подготов­кой учеников.

СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Идея ролевой игры, взятой в простейшей форме, состоит в обращении к кому-либо с просьбой представить в конкретной ситуации либо себя, либо другое лицо. Основные элементы этой разновидности игр — воображаемая ситуация, сюжет и роль. При планировании ролевой игры должна быть опреде­лена игровая задача и намечен конфликт, лежащий в основе сюжета и выстраивающий, движущий собой сюжет. Типич­ная ошибка, допускаемая на практике, -- подмена ролевой игры инсценировкой. Сам по себе этот методический прием интересен, но не является игрой, поскольку исчезают импро-визационность, непредсказуемость поворотов в развитии дей­ствия, требующие от участников принятия самостоятельных решений; нет в инсценировке эмоционального состояния и непринужденной раскованности играющих.

Если сюжет выбран удачно (близок детям, дает возмож­ность проявить себя или просто занятен), а роли распределе­ны правильно, то игра начинает «сама себя играть», планиро­вать можно лишь ее тактику. Обучение, на которое направлена игра, может быть непосредственным или опосредованным: оно связано либо с личным участием ребенка в действии, либо с его наблюдением.

Разыгрывание ролей идеально подходит в ситуациях, когда ученикам нужно освоить новые способы поведения, лучше осознать свои собственные возможности и глубже понять по­зиции других людей. Именно игровая ситуация, прожитая со всей серьезностью и затем обсужденная, позволяет ребенку приобрести значимый опыт. Игру можно переигрывать, повто-

34

рять, развивать — она показывает, что с навыками не рожда­ются, их приобретают. Таким образом, если учитель со школь­никами рассматривает конкретную ситуацию средствами роле­вой игры, то должны выполняться следующие условия:

  • реалистичность;

  • учебный характер (ситуация предполагает применение
    знаний, отрабатывание навыков, изучение модели пове­
    дения);

наличие сюжета и интриги для его развития.

Сюжетно-ролевая игра имеет свои преимущества и недо­статки.

Преимущества ролевой игры: помогает ученику выразить скрытые чувства, обсуждать личные вопросы и проблемы, про­никнуться чувствами окружающих и понять их мотивацию; дает возможность поупражняться в различных типах поведе­ния; позволяет живо, непосредственно представить академи­ческий описательный материал; устраняет пропасть между обучением и реальными жизненными ситуациями, является эффективной, поскольку предполагает действие; обеспечивает быструю обратную связь как ученику, так и наставнику; учит людей контролировать чувства и эмоции; группа может кон­тролировать содержание игры.

Недостатки ролевой игры: наставник теряет контроль над содержанием и процессом обучения; на игру уходит много вре­мени; она зависит от личностных особенностей наставника и ученика; столкновения людей во время игры могут включить механизмы отторжения и защиты; игра может выглядеть слиш­ком захватывающей или легкомысленной; может преобладать в учебном процессе, отодвигая на второй план теорию и факты; может зависеть от исходного уровня знаний учащихся.

Добавим к этому и психологические, возрастные особен­ности учеников: жажду игры, перевоплощения в другого, жела­ние выразить себя, «спрятавшись» за роль, присущие людям вообще, а детям особенно — с одной стороны, и застенчивость, боязнь выглядеть смешным, повышенная значимость оценки окружающих - - с другой. Решаясь на проведение ролевой игры, учитель обдумывает все, что она может повлечь за собой, т.к. эта деятельность затрагивает эмоциональную сферу чело­века. В частности, робость, застенчивость можно преодолеть в коллективных упражнениях на ролевую разминку, которые на­страивают всех в классе на выполнение команды « Изобрази!», «Покажи!».

35

Просмотр содержимого документа
«15»

Выбрав игру, учитель должен задать себе следующие вопро­сы. Соответствует ли выбранный тип игры поставленным зада­чам? Могут ли ученики справиться с поставленными требова­ниями? Не слишком ли глубоко раскроет игра личные чувства участников? Можно ли упростить сценарий? Является ли дан­ная игра наилучшим способом достижения поставленной цели?

Место ролевой игры в структуре уроков может быть самым различным. Продуктивно и интересно перед изучением новой темы предложить ученикам разыграть какую-либо реальную ситуацию. Удачно, если получается связать учебное содержа­ние с случаем из жизни кого-то из школьников или знако­мых. Наблюдение за игрой и небольшое обсуждение ее хода служат сильнейшими средствами мотивации учеников на об­стоятельное изучение новой темы и одновременно вводят их в ее проблематику. Подобное разыгрывание сюжета, введенное в середину урока, — способ смены темпоритма занятия, иллю­страция объяснения учителя.

Если конкретную ситуацию для разыгрывания предлагает учитель (находит ее сам), то он расписывает на карточках роли и информацию для их эффективного представления. Актерам следует давать информацию в том объеме, который необходим для исследования данной проблемы, и не перегру­жать их лишними деталями или фактами. Надо сообщить основные характеристики персонажа: возраст, пол, социаль­ное положение, должность, в некоторых случаях — образова­ние, доминирующую черту характера или о каком-либо факте личной биографии, который может наложить отпечаток на поступки этого человека в данной ситуации и прояснить мотивы его поступков.

Когда игровое действие завершено, его следует обсудить. Не стоит жалеть времени на обсуждение. Если учитель видит, что не все желающие высказались, остались эмоциональные проблемы, он может попросить учеников написать дома сочи­нение-рассуждение по итогам игры. На стадии обсуждения прежде всего необходимо помочь детям снять ролевое напря­жение, выплеснуть эмоции, подвести итоги.

В ролевой игре психологической установкой учителя, на ко­торую он настраивает и детей, должна быть творческая готов­ность к перевоплощению: принятию других жизненных норм, правил поведения, внешнего облика, т.е. готовность «пропу­стить через себя иное ». Но если дети обычно играют самозаб­венно, то педагогу приходится труднее. Ему надо быть готовым

36

к неожиданностям, если игра «зайдет не туда», т.к., в конеч­ном итоге, за каждую минуту ее хода и за результат игры, за все удачи и огорчения детей ответственен именно он, предло­живший им этот вид деятельности. Но педагог самой сутью игры выходит из образа носителя истины, становится равно­правным ее участником, принимает безоценочный стиль обще­ния, а значит, повлиять прямыми директивами на уже идущую игру, не разрушив ее, не может. Поэтому взрослому необхо­димо в каждой новой игре тщательно продумывать свою пози­цию. Это или частичная включенность, например только на этапе подготовки, или полная игровая позиция, когда педагог тоже выбирает себе роль, но такую, чтобы она, не разрушая воображаемые обстоятельства, позволяла регулировать, под­сказывать и «тянуть» игру.

Таким образом, в кратком виде роль и функции учителя-тренера в учебной игре можно выразить так:

  • до игры четко объясняет ход и сюжет игры, ее правила;

  • в ходе игры следит за временем и соблюдением правил,
    поддерживает, подбадривает, иногда напоминает о возмож­
    ных действиях, при необходимости подсказывает ролевой,
    сюжетный ход;

  • после игры ведет обсуждение, предоставляет всем жела­
    ющим возможность высказаться, задает вопросы, суммирует
    высказывания и подводит итоги.

Из-за недостатка времени на уроке ролевые игры чаще всего проводятся в усеченном виде. Поэтому на первых порах можно однажды по всем правилам провести ролевую игру после уро­ков: обсудить роли с актерами, дать задания зрителям, помочь им подготовить вопросы, которые они будут задавать актерам после проигрывания сценки. Хорошо для знакомства с мето­дикой ролевых игр посетить занятия театральной студии, пого­ворить с психологами, использующими в своей работе метод психодрам. Наблюдение за организацией ролевых игр другими наставниками и личное участие в этих упражнениях является одним из способов обучения; другой способ — самостоятельная попытка опробовать свое мастерство. Лучший способ понять, что такое ролевая игра, — самому стать ее участником.

Итак, сюжетно-ролевая игра имеет моделирующий харак­тер: дети, разыгрывая тот или иной сюжет, воссоздают (моде­лируют) взаимоотношения взрослых, постепенно переходя от вычленения внешних предметных действий, характерных для взрослого человека, к вычленению его отношений с другими

37

Просмотр содержимого документа
«16»


людьми. Центральным элементом игры является роль, кото­рую берет на себя ребенок.

Далее в таблице 1 представлены уровни развития сюжетно ролевой игры (по Д.Б. Эльконину).

Таблица 1

Уровни развития сюжетно-ролевой игры



Показатель

I уровень

II уровень

III уровень

IV уровень

игры





1

2

3

4

5

Основное

Действия с

В действиях

Выполнение

Выполнение

содержание

определенными

с предмета-

роли и

действий,

игры

предметами,

ми на

вытекающих

связанных


направленные

первый

из нее

с отношением


на соучастника

план

действий,

к другим



выдвигается

среди

людям



соответствие

которых




игрового

начинают




действия

выделяться




реальному

действия,





передающие





характер





отношений





к другим





участникам





игры


Характер

Роли

Роли

Роли ясно

Роли ясно

игровой

фактически

называются.

очерчены

выделены

роли

есть, но они не

Намечается

и выделены,

и очерчены,


называются и

разделение

называются

названы до


определяются

функций.

до начала

начала игры.


характером

Выполнение

игры.

Ролевые


действий,

роли

Появляется

функции детей


а не сами

сводится

ролевая

взаимосвязаны.


определяют

к реализации

речь,

Речь носит


действие. При

действий,

обращения

ролевой


ролевых

связанных

к товарищу

характер


разделениях

с данной

по игре,



функций в игре

ролью

но иногда



дети не


прорываются



становятся


обычные



друг к другу


внеигровые



в типичные для


отношения



реальной





жизни










отношения




38

Продолжение табл. 1



1

2

3

4

5

Характер

Действия

Логика

Логика

Действия четко,

игровых

однообразны

действий

и характер

последователь-

действий

и состоят

определяется

действий

но воссоздают


из ряда

жизненной

определяются

реальную


повторя-

последова-

ролью.

логику. Они


ющихся

тельностью.

Действия

разнообразны.



Расширяется

разнооб-

Ясно выделены



число действий

разны

действия,



и выходит за


направленные



пределы какого


к другим



либо одного


персонажам



типа действий


игры

Отношение

Логика

Нарушение

Нарушение

Нарушение

к правилам

действий

последователь-

логики дей-

логики


легко

ности

ствий опроте-

действий


нарушается

действий не

стовывается

и правил


без протестов

принимается

ссылкой:

отвергается


со стороны

фактически,

«Так не

не просто


детей.

но не опроте-

бывает».

ссылкой на


Правила

стовывается,

Вычленяется

действитель-


отсутствуют

неприятие

правило пове-

ность, но и



ничем не

ведения, ко-

указанием



мотивируется.

торому дети

на рациональ-



Правило явно

подчиняют

ность правил.



еще не

свои дейст-

Правила ясно



вычленяется,

вия. Оно еще

вычленены.



но в случае

не полностью

В борьбе



конфликта оно

определяет

между



уже может

поведение,

правилом



победить

но может по-

и возникшим



непосредствен-

бедить воз-

непосредствен-



ное желание

никшее непо-

ным желанием




средственное

побеждает




желание.

первое




Нарушение





правил лучше










замечается





со стороны


Магазин игрушек

Оборудование: игрушки: мяч, кукла, лиса, мишка, собака, Буратино, Чебурашка, танк, машина.

Выбираются продавец и покупатели. Учащимся-покупате­лям дается задание купить в магазине игрушку, название кото­рой состоит из двух слогов. Покупая игрушку, дети должны

39

Просмотр содержимого документа
«17»



четко произнести ее название, определить число слогов, по­следовательное звучацие каждого слога, число звуков в сло­гах и найти ударный.

Затем покупаются игрушки, название которых состоит из трех слогов.

Игрушки с названием из двух слогов раскладываются на полках слева, а с названием из трех слогов — справа. Уче­ник-продавец проверяет правильность выполнения зада­ния.

Учитель советуется с детьми, куда следует поместить Бура-тино, Чебурашку, мяч и танк. Выясняется, почему эти игруш­ки должны оставаться в магазине.

С «купленными» игрушками дети могут поиграть на пере­мене.

,

Математический телефон

Оборудование: два игрушечных мобильных телефона.

Учитель вызывает для разговора по телефону двух учени­ков. Они будут вести математический разговор: один — зада­вать вопрос на знание таблицы умножения, другой — решать пример и называть ответ. Затем они поменяются ролями: один задает вопрос на деление, другой отвечает.

Игру можно использовать при изучении приемов сложе­ния и вычитания при проведении устного счета.

Страна Цифирия

Оборудование: плакат, на котором изображена страна Ци­фирия; таблицы с цифрами; карточки с примерами.

Роли: Королева Арифметика, река Сложение, река Вычи­тание, река Умножение, река Деление.

Учитель: Далеко-далеко за морями и горами находилась страна Цифирия. Жили в ней очень честные числа. Только Нуль отличался ленью и нечестностью. Однажды все узна­ли, что появилась королева Арифметика, зовущая к себе на службу жителей Цифирии. Служить королеве захотели все. Между Цифирией и королевством Арифметики пролегла пу­стыня, которую пересекали четыре реки: Сложение, Вычита­ние, Умножение и Деление. Как добраться до Арифметики? Числа решили объединиться — ведь с товарищами легче пре­одолеть трудности и попробовать перейти пустыню.

Арифметика: Рано утром, как только солнце косыми лу­чами коснулось земли, числа двинулись в путь. Долго шли

они под палящим солнцем и наконец добрались до реки Сло­жение. Числа бросились к реке, чтобы напиться.

Река Сложение: Станьте парами и сложитесь, тогда дам вам напиться.

Арифметика: Все исполнили приказание реки. Исполнил желание и лентяй Нуль, но число, с которым он сложился, осталось недовольно: ведь воды река давала столько, сколько единиц было в сумме, а сумма не отличалась от числа. Поче­му число, с которым сложили Нуль, осталось недовольным? Приведите пример сложения с нулем.

(Выходит ученик с табличкой: 5+0=5.)

Арифметика: Солнце еще больше печет. Дошли до реки Вычитание.

Река Вычитание: Я тоже требую за воду плату: стать парами и вычесть меньшее число из большего. У кого ответ получится меньше, тот и получит больше воды.

Арифметика: И снова число, стоящее в паре с Нулем, оказа­лось в проигрыше и было расстроено. Почему? Могут ли числа стоять парами так, чтобы каждой паре досталось воды поровну? Приведите пример.

(Выходят Примеры: 5+2=7; 4+3=7. Ребята работают самостоятельно, придумывают примеры.)

Арифметика: Побрели числа дальше по знойной пу­стыне.

Река Умножение: Числа, перемножьтесь!

Арифметика: Число, стоящее в паре с Нулем, вообще не получило воды. Оно еле добрело до реки Деление. Почему?

(Дети отвечают.)

Река Деление: Числа, встаньте в пару с Нулем.

Арифметика: Никто не захотел становиться в пару с Ну­лем. С тех пор ни одно число не делится на нуль.

Нуль: Ой, какой я несчастный, никто со мной не дружит.

Арифметика: Что же мне делать с лентяем Нулем? Ладно, не волнуйся, примирю тебя с числами, станешь умным. Я тебя припишу рядом с числом, которое от этого увеличится в де­сять раз.

(Выходят Числа: 5 и 0=50; 6 и 0=60.)

Арифметика: И стали Числа жить-поживать да добра на­живать.

(Обобщение и вывод.)

Учитель: 1. Почему страна называлась Цифирией? Что озна­чает число нуль?

40

41

Просмотр содержимого документа
«18»



четко произнести ее название, определить число слогов, по­следовательное звучацие каждого слога, число звуков в сло­гах и найти ударный.

Затем покупаются игрушки, название которых состоит из трех слогов.

Игрушки с названием из двух слогов раскладываются на полках слева, а с названием из трех слогов — справа. Уче­ник-продавец проверяет правильность выполнения зада­ния.

Учитель советуется с детьми, куда следует поместить Бура-тино, Чебурашку, мяч и танк. Выясняется, почему эти игруш­ки должны оставаться в магазине.

С «купленными» игрушками дети могут поиграть на пере­мене.

,

Математический телефон

Оборудование: два игрушечных мобильных телефона.

Учитель вызывает для разговора по телефону двух учени­ков. Они будут вести математический разговор: один — зада­вать вопрос на знание таблицы умножения, другой — решать пример и называть ответ. Затем они поменяются ролями: один задает вопрос на деление, другой отвечает.

Игру можно использовать при изучении приемов сложе­ния и вычитания при проведении устного счета.

Страна Цифирия

Оборудование: плакат, на котором изображена страна Ци­фирия; таблицы с цифрами; карточки с примерами.

Роли: Королева Арифметика, река Сложение, река Вычи­тание, река Умножение, река Деление.

Учитель: Далеко-далеко за морями и горами находилась страна Цифирия. Жили в ней очень честные числа. Только Нуль отличался ленью и нечестностью. Однажды все узна­ли, что появилась королева Арифметика, зовущая к себе на службу жителей Цифирии. Служить королеве захотели все. Между Цифирией и королевством Арифметики пролегла пу­стыня, которую пересекали четыре реки: Сложение, Вычита­ние, Умножение и Деление. Как добраться до Арифметики? Числа решили объединиться — ведь с товарищами легче пре­одолеть трудности и попробовать перейти пустыню.

Арифметика: Рано утром, как только солнце косыми лу­чами коснулось земли, числа двинулись в путь. Долго шли

они под палящим солнцем и наконец добрались до реки Сло­жение. Числа бросились к реке, чтобы напиться.

Река Сложение: Станьте парами и сложитесь, тогда дам вам напиться.

Арифметика: Все исполнили приказание реки. Исполнил желание и лентяй Нуль, но число, с которым он сложился, осталось недовольно: ведь воды река давала столько, сколько единиц было в сумме, а сумма не отличалась от числа. Поче­му число, с которым сложили Нуль, осталось недовольным? Приведите пример сложения с нулем.

(Выходит ученик с табличкой: 5+0=5.)

Арифметика: Солнце еще больше печет. Дошли до реки Вычитание.

Река Вычитание: Я тоже требую за воду плату: стать парами и вычесть меньшее число из большего. У кого ответ получится меньше, тот и получит больше воды.

Арифметика: И снова число, стоящее в паре с Нулем, оказа­лось в проигрыше и было расстроено. Почему? Могут ли числа стоять парами так, чтобы каждой паре досталось воды поровну? Приведите пример.

(Выходят Примеры: 5+2=7; 4+3=7. Ребята работают самостоятельно, придумывают примеры.)

Арифметика: Побрели числа дальше по знойной пу­стыне.

Река Умножение: Числа, перемножьтесь!

Арифметика: Число, стоящее в паре с Нулем, вообще не получило воды. Оно еле добрело до реки Деление. Почему?

(Дети отвечают.)

Река Деление: Числа, встаньте в пару с Нулем.

Арифметика: Никто не захотел становиться в пару с Ну­лем. С тех пор ни одно число не делится на нуль.

Нуль: Ой, какой я несчастный, никто со мной не дружит.

Арифметика: Что же мне делать с лентяем Нулем? Ладно, не волнуйся, примирю тебя с числами, станешь умным. Я тебя припишу рядом с числом, которое от этого увеличится в де­сять раз.

(Выходят Числа: 5 и 0=50; 6 и 0=60.)

Арифметика: И стали Числа жить-поживать да добра на­живать.

(Обобщение и вывод.)

Учитель: 1. Почему страна называлась Цифирией? Что озна­чает число нуль?

40

41

Просмотр содержимого документа
«19»

Учитель (подводит итоги игры): Посмотрите, какой ре­цепт получился в нашей лесной лечебнице. Подумайте, кому он больше подходит — людям или обитателям леса. Почему? Можно ли вылечить природу, если следовать данному ре­цепту?

Превращение, или Мяч — кирпич

Игра на манипуляцию с воображаемым предметом. Уча­стники выстраиваются цепочкой у доски либо встают в круг. Один из них передает другому какой-то предмет и называет его, например: «Мяч». Получивший обращается с предме­том, как с мячом — подбрасывает, стучит об пол и через не­сколько секунд передает его другому участнику, легко бро­сает предмет — ведь это мяч! — говоря, например: «Кирпич». Получивший предмет игрок должен моментально перестро­иться в соответствии с новой информацией: поймать «кир­пич» у самой земли, продемонстрировав его «тяжесть», и быстро передать третьему участнику, опять поменяв значение предмета. Упражнение занимает немного времени и эффек­тивно тренирует ролевую гибкость, активное воображение и скорость реакции на неожиданный поворот в развитии ситуации.

Пересказываем сказку

Играющие должны пересказать сказку от лица его участни­ков. Их задача — как можно глубже вжиться в исполняемую роль. Во время рассказа кто-то будет постепенно вмешиваться, ссориться, выяснять отношения. Остальные — зрители. Скорее всего, понадобится роль Судьи — главного человека в этом дей­ствии, который должен разобраться в ситуации, дать совет, принять решение.

Суд над героями сказки

(литературного произведения)

С помощью этой игры можно разнообразить занятие. Зара­нее назначаются члены суда: адвокат, прокурор, судья. Судья зачитывает иск кого-либо из положительных персонажей к отрицательному, или наоборот. Роли подсудимых заранее изве­стны. Остальные участники не знают, в роли кого им придется выступить. Судья может в процессе игрового действия вызвать любого ученика класса выступить в определенной роли. Можно проводить процесс над Бабой-Ягой, Кощеем Бессмертным и др.

44

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ

Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных уме­ний, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций. Такая игра моделирует суще­ствующий механизм взаимодействия нескольких объектов. В ходе игры участниками реализуется цепочка определен­ных решений, под воздействием которых ситуация изменя­ется.

В деловой игре, как правило, отсутствует общая игровая цель — только личные ролевые цели. Их взаимодействие све­дено к минимуму: оно носит не содержательный, а техниче­ский, или организационный, характер.

Таким образом, деловая игра, как и ролевая, имитирует жизнь, но с точки зрения не действия людей (ролей и сюже­тов), а макропроцессов.

Технология деловой игры состоит из трех этапов.

Этап подготовки. Начинается с разработки сценария -условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят: учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуации и характеристик действующих лиц.

Далее идут: ввод в игру, ориентация участников и экспер­тов. Определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается постановка проблемы и выбора ситуации, проводятся консультации.

Этап проведения, или процесс игры. С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Толь­ко ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели. Этап проведения игры состоит из групповой работы над заданием (работа с источ­никами, тренинг, мозговой штурм) и межгрупповой дис­куссии (выступления групп, защита результатов, работа экспертов).

Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует итог занятия.

45



Скачать

Рекомендуем курсы ПК и ППК для учителей

Вебинар для учителей

Свидетельство об участии БЕСПЛАТНО!