СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

ІНФАРМАТЫКА, 7 клас. АСНОЎНЫЯ АЛГАРЫТМІЧНЫЯ КАНСТРУКЦЫІ. Выкарыстанне алгарытмічнай канструкцыі «следаванне» для выканаўцы Робат. Дапаможныя алгарытмы

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

МЭТЫ ВЫВУЧЭННЯ ТЭМЫ:

фарміраванне лагічнага і алгарытмічнага мыслення;

фарміраванне ўменняў састаўляць алгарытмы з галінаваннем і паўтарэннем для выканаўцы Робат, праграмы для найпрасцейшых вылічэнняў на мове Паскаль.

Просмотр содержимого документа
«ІНФАРМАТЫКА, 7 клас. АСНОЎНЫЯ АЛГАРЫТМІЧНЫЯ КАНСТРУКЦЫІ. Выкарыстанне алгарытмічнай канструкцыі «следаванне» для выканаўцы Робат. Дапаможныя алгарытмы»

ІНФАРМАТЫКА, 7 клас 20.11.2017


АСНОЎНЫЯ АЛГАРЫТМІЧНЫЯ КАНСТРУКЦЫІ


ТЭМА: ВЫКАНАЎЦА РОБАТ. Выкарыстанне алгарытмічнай канструкцыі

«следаванне» для выканаўцы Робат. Дапаможныя алгарытмы


МЭТЫ ВЫВУЧЭННЯ ТЭМЫ:

фарміраванне лагічнага і алгарытмічнага мыслення;

фарміраванне ўменняў састаўляць алгарытмы з галінаваннем і паўтарэннем для выканаўцы Робат, праграмы для найпрасцейшых вылічэнняў на мове Паскаль.


ПЛАНУЕМЫЯ ВЫНІКІ:

веданне асноўных алгарытмічных канструкцый, паняцця зменнай, тыпу зменнай і арыфметычных аперацый з рэчыўнымі і цэлалікавымі зменнымі;

уменне выкарыстоўваць алгарытмічныя канструкцыі «следаванне», «цыкл» і «галінаванне» для выканаўцы Робат;

валоданне прыёмамі запісу арыфметычных выразаў на мове праграмавання Pascal.


ІНФАРМАЦЫЙНЫ СКЛАДНІК ДЗЕЙНАСЦІ ВУЧНЯ:

аналіз гатовых праграм;

азнаямленне з сістэмай каманд вучэбнага выканаўцы Робат;

паўтарэнне паняцця «падпраграма»;

азнаямленне з алгарытмічнымі канструкцыямі «цыкл» і «галінаванне» для выканаўцы Робат;

вывучэнне правіл запісу праграмы на мове Pascal; азнаямленне з паняццямі зменнай, тыпу даных і аперацыямі са зменнымі рэчыўнага і цэлага тыпаў.


ПРАКТЫЧНЫ СКЛАДНІК ДЗЕЙНАСЦІ ВУЧНЯ:

разуменне асаблівасцей інтэрфейса, работа з дыялогавымі вокнамі ў

асяроддзі праграмавання PascalABC.NET;

работа з даведачнай сістэмай асяроддзя праграмавання PascalABC.NET;

кіраванне выканаўцам Робат;

састаўленне алгарытмаў з дапамогай гатовых фрагментаў; вырашэнне праблемнай сітуацыі;


ВЫКАНАННЕ ПРАКТЫЧНЫХ ЗАДАННЯЎ:

«Састаўленне і рэалізацыя алгарытмаў па кіраванні вучэбным выканаўцам

Робат», «Выкарыстанне цыклаў і галінаванняў для кіравання вучэбным выканаўцам Робат», «Састаўленне і рэалізацыя алгарытмаў рашэння задачы з выкарыстаннем асноўных алгарытмічных канструкцый і падпраграм»,

«Выкарыстанне рэчыўных і цэлалікавых тыпаў даных для арганізацыі вылічэнняў у праграмах на мове Pascal»


Від урока: урок «адкрыцця» новых ведаў і адпрацоўкі ўменняў і рэфлексіі.

Формы арганізацыі пазнавальнай дзейнасці: франтальная, індывідуальная.

Міжпрадметный сувязі: геаметрыя, матэматыка.

Тып уроку: камбінаваны.

Месца ўрока ў вывучаемай тэме: другі

Метады навучання: тлумачальна-ілюстрацыйны (гутарка, дэманстрацыя,

практычная работа);

рэпрадуктыўны (уменне састаўляць алгарытмы з

паўтарэннем для выканаўцы Робат,

праграмы для найпрасцейшых вылічэнняў

на мове Паскаль.).

Матэрыяльна-тэхнічнае і праграмнае забеспячэнне: камп’ютарны клас, мультымедыйная ўстаноўка, інтэрактыўная дошка, праграмы PowerPoint, Word, easyQuizzy-2.0.

Метадычнае забеспячэнне ўрока: мультымедыйная прэзентацыя.

Матывацыя: Веданне алгарытма састаўлення праграмы з галінаваннем і паўтарэннем для выканаўцы Робат, праграмы для найпрасцейшых вылічэнняў на мове Паскаль.


ХОД УРОКА

І. УВОДНА-МАТЫВАЦЫЙНЫ ЭТАП.

Добры дзень паважаныя вучні !

Сёння мы з вамі працягваем вывучаць артыкул № 3 “АСНОЎНЫЯ АЛГАРЫТМІЧНЫЯ КАНСТРУКЦЫІ”.

ТЭМА НАШАГА ЎРОКА: ВЫКАНАЎЦА РОБАТ. Выкарыстанне алгарытмічнай канструкцыі «следаванне» для выканаўцы Робат. Дапаможныя алгарытмы”.




І І . АКТУАЛІЗАЦЫЯ І ФІКСАЦЫЯ ЦЯЖКАСЦЯЎ У ДЗЕЙНАСЦІ.

(Пытанні для тэста на камп’ютары ў праграме easyQuizzy-2.0)


ІІІ. ВЫВУЧЭННЕ НОВАГА МАТЭРЫЯЛУ.

Система команд исполнителя Робот:



 Команда

Действие

Right

Перемещает Робота вправо

Left

Перемещает Робота влево

Up

Перемещает Робота вверх

Down

Перемещает Робота вниз

Paint

Закрашивает текущую ячейку

9.3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АЛГОРИТМИЧЕСКОЙ КОНСТРУКЦИИ СЛЕДОВАНИЕ ДЛЯ ИСПОЛНИТЕЛЯ РОБОТ

Рассмотрим примеры решения задач для исполнителя Робот.

Пример 9.3. Робот находится на поле размером 3 × 3 клетки. Нужно закрасить все клетки, кроме средней (задача a2).

Для решения задачи Робот должен выполнить следующий алгоритм:

uses Robot;

begin

Task('a2');

закрасить; вправо;
закрасить; вправо;
закрасить; вниз;
закрасить; вниз;

закрасить; влево;
закрасить; влево;
закрасить; вверх;
закрасить; вверх.






paint; right;

paint; right;

paint; down;

paint; down;

paint; left;

paint; left;

paint; up;

paint; up;

end.



В предложенном алгоритме Робот обходит клетки, двигаясь по часовой стрелке. Тот же результат можно было бы получить, если Робот будет обходить поле против часовой стрелки, изначально двигаясь вниз.

Пример 9.4. Составим программу для закрашивания клеток поля Робота по образцу:

Такой обстановки нет в задачнике, поэтому вначале нужно создать поле Робота размером 5 × 3. Начальное положение Робота на таком поле отмечено заштрихованной клеткой. Устанавливаем командой (Field(n, m);

Для решения задачи Робот должен выполнить следующий алгоритм:

uses Robot;

begin

Field(5, 3);



создать поле;
вниз; закрасить; 
влево; вверх; закрасить; 
влево; вверх; закрасить;

вправо; вправо; вправо; вправо;
закрасить;
влево; вниз; закрасить.




Field(5, 3);

down; paint;

left; up; paint;

left; up; paint;

right; right; right; right;

paint;

left;  down;  paint;


















9.4. ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ АЛГОРИТМЫ

Вспомогательный алгоритм — алгоритм, целиком используемый в составе другого алгоритма.

Вспомогательный алгоритм решает некоторую подзадачу основной задачи. Вызов вспомогательного алгоритма в программе заменяет несколько команд одной командой.



Пример 9.6. Решим задачу a3 из встроенного задачника.

Робот должен закрасить все клетки на поле. Однако двигаться по прямой ему мешают стены, которые исполнитель должен обходить.

Алгоритм решения задачи:

uses Robot;

begin

Task(‘a3’);



закрасить; вниз;
закрасить, вправо;
закрасить, вверх;
закрасить; 
вправо;

закрасить, вниз;
закрасить, вправо;
закрасить, вверх;
закрасить.















paint; down;

paint; right;

paint; up;

paint;

right;

paint; down;

paint; right;

paint; up;

paint;

end.


















После выполнения данного алгоритма мы получим правильный результат. Если проанализировать алгоритм, то можно заметить, что дважды повторяется последовательность команд, которая закрашивает квадрат из четырех клеток:

закрасить, вниз;
закрасить, вправо;
закрасить, вверх;
закрасить.

Оформим эти команды как вспомогательный алгоритм, который назовем квадрат. Тогда алгоритм решения исходной задачи может быть записан так:

квадрат;
вправо;
квадрат.

uses Robot;

procedure kvadrat;

begin

paint; down;

paint; right;

paint; up;

paint;

end;

begin

Task('a3');

kvadrat;

right;

kvadrat ;

end.



При решении данной задачи использование вспомогательного алгоритма позволило не записывать дважды одну и ту же последовательность команд.

Вспомогательные алгоритмы можно использовать и в том случае, когда исходная задача разбивается на несколько независимых друг от друга задач. Тогда каждую из них можно оформить как вспомогательный алгоритм.









Ученик_____________________

Пример 9.7. Напишем программу для закрашивания клеток поля Робота по образцу:

Такой обстановки нет в задачнике, поэтому мы должны создать поле 7×3. Начальное положение Робота отмечено заштрихованной клеткой.

В данной задаче Робот должен нарисовать две отдельные фигуры: крест и квадрат. Составим два вспомогательных алгоритма.

uses Robot;

procedure krest;

begin

left; paint;

down; left; paint;

up; left; paint;

right; paint;

up; paint;

end;

procedure kvadrat;

begin

paint; right;

paint; right;

paint; down;

paint; down;

paint; left;

paint; left;

paint; up;

paint; up;

end;

begin

field(7,3);

krest;

right; right; right;

kvadrat;

end.





Вспомогательный алгоритм крест:



влево, закрасить;
вниз, влево, закрасить;
вверх, влево, закрасить;
вправо, закрасить;
вверх, закрасить.

В качестве вспомогательного алгоритма для рисования квадрата можно использовать алгоритм решения задачи a2 (пример 10.2). Для перехода от одной фигуры к другой Робот должен сдвинуться на 3 клетки вправо:

крест;
вправо, вправо, вправо;
квадрат.


ІV. ПЕРШАСНАЕ ЗАМАЦАВАННЕ З ПРАГАВАРВАННЕМ.

Что такое вспомогательный алгоритм? — алгоритм, целиком используемый в составе другого алгоритма.

Какие подзадачи решает вспомогательный алгоритм? –  решает некоторую подзадачу основной задачи. Вызов вспомогательного алгоритма в программе заменяет несколько команд одной командой.


V. ФІЗКУЛЬТХВІЛІНКА ДЛЯ ВАЧЭЙ.

Комплекс практыкаванняў гімнастыкі для вачэй.

1. Хутка памаргайце, закрыйце вочы і пасядзіце спакойна, павольна лічачы да 5.

2. Моцна заплюшчыце вочы (палічыце да 3), адкрыйце вочы і (палічыце да 5).

4. Прарабіце 3-4 кругавых руху вачыма ў правы бок, столькі ж у левы бок.

5. Намалюйце вачыма “Ляжачую васьмёрку”.





VI. САМАСТОЙНАЯ РАБОТА З САМАПРАВЕРКАЙ І УЗАЕМАПРАВЕРКАЙ.

Работа по карточках возле компьютера.

VII. ПАДВЯДЗЕННЕ ВЫНІКАЎ, АБАГУЛЬНЕННЕ І СІСТЭМАТЫЗАЦЫЯ ВЕДАЎ З ВЫСТАЎЛЕННЕМ АДЗНАК.

Падвядзенне вынікаў работы на ўроку ( аналіз адказаў, аналіз выканання пастаўленых задач, дапушчаных памылак, выстаўленых адзнак).



IХ. РЭФЛЕКСІЯ НАВУЧАЛЬНАЙ ДЗЕЙНАСЦІ НА ЎРОКУ.

Калі вы задаволеныя або разачараваныя тым, як прайшоў ваш занятак, то адзначце вашы адносісы да элементаў урока высказаўшыся і зрабіўшы кароткі каментарый…

Прастата і даступнасць раздатачнага матэрыялу…

Ці былі зразумелыя заданні…

Наколькі камфортна вы сябе адчувалі падчас занятка…

Ці быў дадзены ўрок цікавым…

Як вы ацэньваеце сваю работу на ўроку…

Вашы пажаданні і заўвагі…

IХ. ІНФАРМАЦЫЯ ПРА ДАМАШНЯЕ ЗАДАННЕ. Паўтарыць (§ 9)

Домашнее задание которое надо было выполнить в тетради.


uses Robot;

begin

Task('a4');

paint; up;

paint; up;

paint; right;

paint; down;

paint; down;

paint; up;

paint; up;

paint; right;

paint; down;




paint; down;

paint; up;

paint; up;

paint; right;

paint; down;

paint; down;

paint; up;

paint; up;

Left;

Left;

Left;

paint; down;

paint; down;

end.


Ученик_____________________

Пример 9.7. Напишем программу для закрашивания клеток поля Робота по образцу:

Такой обстановки нет в задачнике, поэтому мы должны создать поле 7×3. Начальное положение Робота отмечено заштрихованной клеткой.



Ученик_____________________

Пример 9.7. Напишем программу для закрашивания клеток поля Робота по образцу:

Такой обстановки нет в задачнике, поэтому мы должны создать поле 7×3. Начальное положение Робота отмечено заштрихованной клеткой.



Ученик_____________________

Пример 9.7. Напишем программу для закрашивания клеток поля Робота по образцу:

Такой обстановки нет в задачнике, поэтому мы должны создать поле 7×3. Начальное положение Робота отмечено заштрихованной клеткой.


Ученик_____________________

Пример 9.7. Напишем программу для закрашивания клеток поля Робота по образцу:

Такой обстановки нет в задачнике, поэтому мы должны создать поле 7×3. Начальное положение Робота отмечено заштрихованной клеткой.