СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Использование образовательного квеста в организации социально-педагогической деятельности с младшими школьниками Курсовая работа по дисциплине «Социальная педагогика»

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«Использование образовательного квеста в организации социально-педагогической деятельности с младшими школьниками Курсовая работа по дисциплине «Социальная педагогика»»

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего образования

ЮЖНО-УРАЛЬСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ГУМАНИТАРНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

(ФГБОУ ВО «ЮУрГГПУ»)

Профессионально-педагогический институт

44.03.05 Педагогическоеобразование (с двумя профилями подготовки)




Использование образовательного квеста в организации социально-педагогической деятельности с младшими школьниками

Курсовая работа по дисциплине «Социальная педагогика»



Выполнил(а):

студент(ка) гр. ЗФ-309-072-4-1

Байгильдина Динара Зиннуровна

Научный руководитель:

Корнеева Наталья Юрьевна



Дата сдачи:________________________

Дата защиты:______________________

Оценка: __________________________

Подпись руководителя:_____________







Челябинск

2023

Содержание

Введение 3

ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО КВЕСТА В ОРГАНИЗАЦИИ СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ С МЛАДШИМИ ШКОЛЬНИКАМИ 5

1.1 Понятие и разновидности образовательных квестов 5

1.2 Психолого-педагогические особенности детей младшего школьного возраста 9

1.3 Технологии использования образовательного квеста в организации социально-педагогической деятельности 15

Вывод по первой главе 21

ГЛАВА II. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО КВЕСТА В СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛНОСТИ 22

2.1 Образовательные квесты для детей младшего школьного возраста 22

Вывод по второй главе 27

Заключение 28

Список литературы 29

ПРИЛОЖЕНИЕ 1 30

ПРИЛОЖЕНИЕ 2 33

ПРИЛОЖЕНИЕ 3 34

ПРИЛОЖЕНИЕ 4 35

ПРИЛОЖЕНИЕ 5 36

ПРИЛОЖЕНИЕ 6 37

ПРИЛОЖЕНИЕ 7 38

ПРИЛОЖЕНИЕ 8 39

ПРИЛОЖЕНИЕ 9 40





Введение

Ключевое условие реализации ФГОС – это системно-деятельностный подход в образовании. В связи с этим, педагоги должны использовать современные образовательные технологии деятельностного типа. К ним относится проектно-исследовательская деятельность и образовательные квесты.

В образовательном процессе квест - это специально организованный вид исследовательской деятельности.

Образовательный квест - это своего рода проблема, которая ставится перед участниками, где они должны выполнить образовательные задачи. В отличии от учебной проблемы в образовательном квесте есть элементы сюжета, ролевой игры, связанные с поиском и обнаружением информации для решения образовательных задач, в которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Теоретическое и практическое обоснование использования технологии квест современного образовательного процессапринадлежит Я.С. Быховскому, Б. Додж, Г.З. Ефимовой,Г.С. Исаковой, Е.А. Игумновой, М.Н. Кичеровой, Т.А. Кузнецовой, Н.В. Николаевой, И.Н. Сокол и др.

В работах О. В. Паньковой отмечает, что квест-технология прежде всего погружает ребенка в образовательный среду, позволяет заинтересовать ребенка, создав некий процесс, подобный игре с активным поиском в сети интернет или других источниках, таких как учебники, дидактические материалы, плакаты, презентации, разработки и т.д.

Е. А. Игумнова, И. В. Радецкая в своих исследованиях под образовательным квестом интегрированную технологию, объединяющую идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ, сочетающую целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и игрой по определённому сюжету.

Цель исследования: теоретически изучить проблему использования образовательного квеста в организации социально-педагогической деятельности с младшими школьниками

Объект исследования: организация социально-педагогической деятельности с младшими школьниками

Предмет исследования: изучение образовательного квеста социально-педагогической деятельности

Задачи работы:

  1. изучить и проанализировать психолого-педагогическую литературу по данной теме;

  2. изучить психологические особенности детей младшего школьного возраста;

  3. изучить технологии использования образовательного квеста;

  4. подобрать образовательные квесты для детей младшего школьного возраста.

Методы исследования:

1. теоретические: анализ педагогической и психологической литературы по изучаемой проблеме;

2. практические: наблюдение, эксперимент.

Опытно-экспериментальная база: исследование проводилось на базе МБОУ «Непряхинкая СОШ» с. Непряхино во 2 классе.


















ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО КВЕСТА В ОРГАНИЗАЦИИ СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ С МЛАДШИМИ ШКОЛЬНИКАМИ
    1. Понятие и разновидности образовательных квестов

Каждый педагог мечтает, чтобы его ученики с интересом и желанием занимались на уроках, во внеурочной деятельности и дома. На сегодняшний день, требования к учителю начальной школы таковы, что он не дает знания в готовом виде, а только помогает обучающемся добывать знания собственными усилиями. Нет такого учителя, кто не задавался бы вопросом, какими способами можно успешно развивать у обучающихся интерес к открытию знаний? Ведь не секрет, если обучающийся относится к учению равнодушно, без интереса, то такое обучение не может быть успешным. Поэтому учитель в начальной школе должен использовать не только традиционные средства обучения, а вместе с тем и новые приемы, технологии при организации образовательного процесса.

Согласно последним нововведениям в сфере образования, учитель, учитывая возрастные, психологические особенности и здоровье обучающихся, должен создавать на уроке ситуации, дающие возможность обучающимся самим найти ответы и решения к поставленным задачам.

Одной из новых образовательных педагогических технологий является «квест». Итак, проследим, как трактуется зарубежными и отечественными исследователями данное понятие.

Слово «квест» произошло от англ. Quest – «поиск, искомый предмет, поиск приключений», имеет значение поиска с определенной целью. Данное понятие пришло к нам из мира компьютерных игр [14].

Первоначально название «квест» было использовано в названии некоторых компьютерных игр, разработанных компанией SierraOn-Line: King'sQuest, SpaceQuest, PoliceQuest. Позднее квестом стали именовать разновидность активных экстремальных и интеллектуальных игр. В 1995 году преподавателем университета в Сан-Диего Берне Доджем была презентована модель веб-квеста как метода для наиболее удачного использования сети Интернет на уроках [15].

В образовательном процессе, по мнению исследователей С. А. Осяк, Т. В. Захаровой, квест – это «специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся ведут поиск информации по указанным местам (в реальности), включающий и поиск этих мест или других объектов, людей, заданий и пр.» [2].

Образовательный квест – это проблемная форма проведения учебного занятия, соединяющая проблемные, исследовательские, игровые и информационно-коммуникационные методы обучения, сочетающая целенаправленный поиск, в основе которого лежит выполнение поэтапных заданий с приключениями и (или) игрой по определённому сюжету и позволяющий обеспечить самовоспитание и саморазвитие ребенка [9, 10].

Почную основу образовательного квеста составляет проблемная ситуация, в течение решения которой учащиеся усваивают новые знания, умения и навыки [9, 10].

Я. С. Быховский, А. А. Власова, Ю. Н. Зарубина, Г. Л. Шаматонова предложили структуру веб-квеста, которую представить в целом для образовательного квеста, таким образом: красочное вступление, ключевое задание, список ресурсов для получения информации, описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому обучающемуся при самостоятельном выполнение задания (этапы, станции); инструкция, как организовать и представить собранную информацию; заключение, в котором суммируется опыт, который получили, саморефлексия. Б. Додж еще прибавляет к этой структуре комментарии и методические материалы, для учителей, которые будут проводить данный квест [1].

И. Н. Сокол классифицировала образовательные квесты таким образом:

‒ по форме проведения (компьютерные игры-квесты, веб-квесты, QR-квесты, медиа-квесты, квесты на природе, комбинированные);

‒ по режиму проведения (в реальном режиме; в виртуальном режиме; в комбинированном режиме);

‒ по сроку реализации (краткосрочные; долгосрочные);

‒ по форме работы (групповые; индивидуальные);

‒ по предметному содержанию (моноквест; межпредметный квест);

‒ по структуре сюжетов (линейные; нелинейные; кольцевые);

‒ по информационной образовательной среде (традиционная образовательная среда или виртуальная образовательная среда) [16].

Е. А. Игумнова, И. В. Радецкая разработали технологическую карту, с помощью которой можно успешно проектировать образовательный квест:

‒ название;

‒ направленность квеста;

‒ цель и задачи;

‒ продолжительность;

‒ возраст обучающихся (целевая группа);

‒ легенда;

‒ герои или роли к квесте;

‒ основное задание (идея);

‒ сюжет и продвижение;

‒ задания и препятствия;

‒ навигаторы, ресурсы;

‒ критерии оценивания;

‒ итоги квеста;

‒ образовательный продукт;

‒ требования к разработке образовательного квеста [13].

Таким образом, данные авторы выстраивают алгоритм создания квеста в логике технологии проблемного обучения (отпостановки проблемы до путей её решения, представления результата и рефлексии,) и отмечают, что в современных квесттехнологиях должны быть учтены все виды знаний и их структурные компоненты, именно это обеспечит успешность реализации образовательных стандартов.

Заслуживает внимания уточнение И. А. Овчаренко, чтоквест может быть создан как в рамках урока, так и во внеурочной деятельности; может быть направлен на получение новогознания по предмету, а может обогатить или обобщить полученную обучающимися, позволяет рассматривать нескольковзаимосвязанных учебных тем одновременно.

При проектировании образовательного квеста педагогдолжен учесть вид квеста. В зависимости от сюжета квестымогут быть:

– линейными, где игра построена по цепочке: выполниводно задание, дети получают следующее, и так до тех пор, покане пройдут весь маршрут;

– штурмовыми, в которых игроки получают основное задание с перечнем точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

– кольцевыми, представляющими собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг, где команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

В зависимости от сроков проведения квесты могут быть краткосрочные (одно-два занятия) и долгосрочные.

Необходимо выделить требования к образовательной технологии:

– должна опираться на определённую научную концепцию;

– должна обладать признаками системы и логики процесса;

– должна быть направлена на выполнение образовательного стандарта при оптимальных затратах;

– должна быть воспроизводимой другими представителями системы образования;

– должна быть возможность изменения средств и приемов для достижения цели.

Таким образом, образовательный квест показывает соблюдение всех этапов урока, а, следовательно, урок-квест отвечает требованиям к структуре урока по ФГОС.

1.2 Психолого-педагогические особенности детей младшего школьного возраста

Какой же он, младший школьник, которому предстоит сложный путь изучения нового под руководством педагога, чей интерес к обучению предстоит пробудить педагогу? Младший школьный возраст – этап развития ребёнка, который соответствует периоду обучения в начальной школе. Хронологические границы этого возраста различны в разных странах и в разных исторических условиях. Эти границы могут быть условно определены в интервале от 6-7 до 10-11 лет, их уточнение зависит от официально принятых сроков начального обучения[5, 74].

Поступление ребенка в школу ставит перед учреждением целый ряд задач в период работы с младшими школьниками: выявить уровень его готовности к школьному обучению и индивидуальные особенности его деятельности, общения, поведения, психических процессов, которые необходимо будет учесть в ходе обучения; по возможности компенсировать возможные пробелы и повысить школьную готовность, тем самым провести профилактику школьной дезадаптации; спланировать стратегию и тактику обучения будущего школьника с учетом его индивидуальных возможностей [7, 27].

Решение этих задач требует глубокой проработки психологических особенностей современных школьников, которые приходят в школу с разным «багажом», представляющим совокупность психологических новообразований предыдущего возрастного этапа – дошкольного детства.

Каждый возрастной этап характеризуется особым положением ребенка в системе принятых в данном обществе отношений. В соответствии с этим жизнь детей разного возраста наполняется специфическим содержанием: особыми взаимоотношениями с окружающими людьми и особой, ведущей для данного этапа развития деятельностью. Хотелось бы отметить, что еще Л.С. Выготский выделял следующие типы ведущей деятельности:

- младенцы – непосредственно эмоциональное общение;

- раннее детство – манипулятивная деятельность;

- дошкольники – игровая деятельность;

- младшие школьники – учебная деятельность;

- подростки – социально признаваемая и социально одобряемая деятельность;

- старшеклассники – учебно-профессиональная деятельность [3, 328].

Поступление в школу коренным образом меняет характер жизни ребёнка. С первых дней обучения в школе возникает главное противоречие - между постоянно растущими требованиями, которые предъявляются к личности ребёнка, его вниманию, памяти, мышлению, речи, и наличным уровнем развития. Это противоречие является движущей силой развития у младшего школьника. По мере возрастания требований уровень психического развития подтягивается до их уровня.

Младший школьный возраст – качественно своеобразный этап развития ребёнка. Развитие высших психических функций и личности в целом происходит в рамках ведущей на данном этапе деятельности (учебной – согласно периодизации Д.Б. Эльконина), сменяющей в этом качестве игровую деятельность, которая выступала как ведущая в дошкольном возрасте. Включение ребёнка в учебную деятельность знаменует начало перестройки всех психических процессов и функций [7, 48].

Разумеется, далеко не сразу у младших школьников формируется правильное отношение к учению. Они пока не понимают, зачем нужно учиться. Но вскоре оказывается, что учение – труд, требующий волевых усилий, мобилизации внимания, интеллектуальной активности, самоограничений. Если ребёнок к этому не привык, то у него наступает разочарование, возникает отрицательное отношение к учению. Для того, чтобы этого не случилось учитель должен внушать ребёнку мысль, что учение – не праздник, не игра, а серьёзная, напряжённая работа, однако очень интересная, так как она позволит узнать много нового, занимательного, важного, нужного. Важно, чтобы и сама организация учебной работы подкрепляла слова учителя.

Вначале у него формируется интерес к самому процессу учебной деятельности без осознания её значения. Только после возникновения интереса к результатам своего учебного труда формируется интерес к содержанию учебной деятельности, к приобретению знаний. Вот эта основа и является благоприятной почвой для формирования у младшего школьника мотивов учения высокого общественного порядка, связанных с подлинно ответственным отношением к учебным занятиям.

Формирование интереса к содержанию учебной деятельности, приобретению знаний связано с переживанием школьниками чувства удовлетворения от своих достижений. А подкрепляется это чувство одобрением, похвалой учителя, который подчёркивает каждый, даже самый маленький успех, самое маленькое продвижение вперёд. Младшие школьники испытывают чувство гордости, особый подъём сил, когда учитель хвалит их.

Большое воспитательное воздействие учителя на младших связано с тем, что учитель с самого начала пребывания детей в школе становится для них непререкаемым авторитетом. Авторитет учителя – самая важная предпосылка для обучения и воспитания в младших классах [13, 151].

Происходит функциональное совершенствование мозга – развивается аналитико-систематическая функция коры; постепенно изменяется соотношение процессов возбуждения и торможения: процесс торможения становится всё более сильным, хотя по-прежнему преобладает процесс возбуждения, и младшие школьники в высокой степени возбудимы и импульсивны [5, 70].

Учебная деятельность в начальных классах стимулирует, прежде всего, развитие психических процессов непосредственного познания окружающего мира – ощущений и восприятий. Младшие школьники отличаются остротой и свежестью восприятия, своего рода созерцательной любознательностью [8, 152].

Наиболее характерная черта восприятия этих учащихся – его малая дифференцированность, где совершают неточности и ошибки в дифференцировке при восприятии сходных объектов. Следующая особенность восприятия учащихся в начале младшего школьного возраста – тесная связь его с действиями школьника. Восприятие на этом уровне психического развития связано с практической деятельностью ребёнка. Воспринять предмет для ребёнка – значит что-то делать с ним, что-то изменить в нём, произвести какие-либо действия, взять, потрогать его. Характерная особенность учащихся – ярко выраженная эмоциональность восприятия.

В процессе обучения происходит перестройка восприятия, оно поднимается на более высокую ступень развития, принимает характер целенаправленной и управляемой деятельности. В процессе обучения восприятие углубляется, становится более анализирующим, дифференцирующим, принимает характер организованного наблюдения.

Некоторые возрастные особенности присущи вниманию учащихся начальных классов. Основная из них – слабость произвольного внимания. Возможности волевого регулирования внимания, управления им в начале младшего школьного возраста ограничены. Произвольные внимания младшего школьника требует так называемой близкой мотивации. Если у старших учащихся произвольное внимание поддерживается и при наличии далёкой мотивации (они могут заставить себя сосредоточиться на неинтересной и трудной работе ради результата, который ожидается в будущем), то младший школьник обычно может заставить себя сосредоточенно работать лишь при наличии близкой мотивации (перспективы получить отличную отметку, заслужить похвалу учителя, лучше всех справиться с заданием и т. д.) [12, 200].

Значительно лучше в младшем школьном возрасте развито непроизвольное внимание. Всё новое, неожиданное, яркое, интересное само собой привлекает внимание учеников, без всяких усилий с их стороны.

Возрастные особенности памяти в младшем школьном возрасте развиваются под влиянием обучения. Усиливается роль и удельный вес словесно-логического, смыслового запоминания и развивается возможность сознательно управлять своей памятью и регулировать её проявления. В связи с возрастным относительным преобладанием деятельности первой сигнальной системы у младших школьников более развита наглядно-образная память, чем словесно-логическая. Они лучше, быстрее запоминают и прочнее сохраняют в памяти конкретные сведения, события, лица, предметы, факты, чем определения, описания, объяснения. Младшие школьники склонны к механическому запоминанию без осознания смысловых связей внутри запоминаемого материала [6, 518].

Основная тенденция развития воображения в младшем школьном возрасте – это совершенствование воссоздающего воображения. Оно связано с представлением ранее воспринятого или созданием образов в соответствии с данным описанием, схемой, рисунком и т. д. Воссоздающее воображение совершенствуется за счёт всё более правильного и полного отражения действительности. Творческое воображение как создание новых образов, связанное с преобразованием, переработкой впечатлений прошлого опыта, соединением их в новые сочетания, комбинации, также развивается [5,82].

Под влиянием обучения происходит постепенный переход от познания внешней стороны явлений к познанию их сущности. Мышление начинает отражать существенные свойства и признаки предметов и явлений, что даёт возможность делать первые обобщения, первые выводы, проводить первые аналогии, строить элементарные умозаключения. На этой основе у ребёнка постепенно начинают формироваться элементарные научные понятия.

Аналитико-синтетическая деятельность в начале младшего школьного возраста ещё весьма элементарна, находится в основном на стадии наглядно-действенного анализа, основывающегося на непосредственном восприятии предметов [13, 198].

Младший школьный возраст – возраст достаточно заметного формирования личности. Для него характерны новые отношения с взрослыми и сверстниками, включение в целую систему коллективов, включение в новый вид деятельности – учение, которое предъявляет ряд серьёзных требований к ученику. Всё это решающим образом сказывается на формировании и закреплении новой системы отношений к людям, коллективу, к учению и связанным с ними обязанностям, формирует характер, волю, расширяет круг интересов, развивает способности.

В младшем школьном возрасте закладывается фундамент нравственного поведения, происходит усвоение моральных норм и правил поведения, начинает формироваться общественная направленность личности. Характер младших школьников отличается некоторыми особенностями. Прежде всего, они импульсивны – склонны незамедлительно действовать под влиянием непосредственных импульсов, побуждений, не подумав и не взвесив всех обстоятельств, по случайным поводам. Причина – потребность в активной внешней разрядке при возрастной слабости волевой регуляции поведения [11, 288].

Возрастной особенностью является и общая недостаточность воли: младший школьник ещё не обладает большим опытом длительной борьбы за намеченную цель, преодоления трудностей и препятствий. Он может опустить руки при неудаче, потерять веру в свои силы и невозможности. Нередко наблюдается капризность, упрямство. Обычная причина их – недостатки семейного воспитания. Ребёнок привык к тому, что все его желания и требования удовлетворялись, он ни в чём не видел отказа. Капризность и упрямство – своеобразная форма протеста ребёнка против тех твёрдых требований, которые ему предъявляет школа, против необходимости жертвовать тем, что хочется, во имя того, что надо.

Младшие школьники очень эмоциональны. Эмоциональность сказывается, во-первых, в том, что их психическая деятельность обычно окрашена эмоциями. Всё, что дети наблюдают, о чём думают, что делают, вызывает у них эмоционально окрашенное отношение. Во-вторых, младшие школьники не умеют сдерживать свои чувства, контролировать их внешнее проявление, они очень непосредственны и откровенны в выражении радости. Горя, печали, страха, удовольствия или неудовольствия. В-третьих, эмоциональность выражается в их большой эмоциональной неустойчивости, частой смене настроений, склонности к аффектам, кратковременным и бурным проявлениям радости, горя, гнева, страха. С годами всё больше развивается способность регулировать свои чувства, сдерживать их нежелательные проявления [4, 14].

Большие возможности предоставляет младший школьный возраст для воспитания коллективистских отношений. За несколько лет младший школьник накапливает при правильном воспитании важный для своего дальнейшего развития опыт коллективной деятельности – деятельности в коллективе и для коллектива. Воспитанию коллективизма помогает участие детей в общественных, коллективных делах. Именно здесь ребёнок приобретает основной опыт коллективной общественной деятельности.

1.3 Технологии использования образовательного квеста в организации социально-педагогической деятельности

В образовательном процессе квест — специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой учащиеся на основе рекомендуемых информационных ресурсов и собственного опыта ведут целенаправленный поиск решения учебной проблемы по указанным ориентирам и адресам. Другими словами, образовательный квест — проблемное поисковое занятие, в каком-то смысле альтернатива традиционному уроку, реализующее образовательные задачи посредством ролевой игры-путешествия.

Образовательный квест, как интерактивная технология, позволяет решить следующие задачи: образовательную — вовлечение учеников в активный познавательный процесс, развивающую — развитие интереса к обучению, раскрытие своих способностей, воспитательную — воспитание командного духа и личной ответственности за конечный результат.

Первое, с чего необходимо начать разработку квеста, — это определение цели и задач, а также связанных с ними образовательных результатов. Педагог должен чётко представлять целевую аудиторию и знать количество участников. Создание квеста — творческий процесс: придумывается сюжет, ролевые образы участников, пишется сценарий, вычерчивается маршрут игры (карта), иногда оформляются декорации, продумываются костюмы, аксессуары, атрибуты для команды. Необходимо подобрать информационные ресурсы, с которыми участникам придётся поэтапно знакомиться, продумать мотивационный аспект каждого этапа игры. Квест как особая игровая технология обязательно содержит в себе элементы новизны и нестандартных ситуаций.

Все элементы игрового занятия подчинены общей учебной задаче. В процессе прохождения квестов участники, выполняя разного рода задания, учатся анализировать и систематизировать учебный материал и превращать общие знания в опыт их использования в практической деятельности. Иногда квест предполагает участие нескольких команд, которые соперничают между собой в быстроте прохождения маршрута и в достижении лучшего результата[15].

Квест-технология по своему характеру универсальна, то есть применима к разным предметным областям и к разнообразной по возрасту аудитории.

Основа технологии квеста — структурирование занятия по алгоритму. Желаемый результат возможен при соблюдении всех входящих в него технологических стадий. В качестве базовой берём модель, состоящую из нескольких стадий.

Стадия первая — введение в квест, в котором прописываются правила, описывается предполагаемый сюжет развития квеста и распределяются роли, ставится цель, даются рекомендации по прохождению заданий, порядок их выполнения.

Стадия вторая — ролевая деятельность: индивидуальная работа каждого участника в команде на общий результат внутри какой-либо роли по сюжету: участники выполняют задания в соответствии с выбранными ролями.

Стадия третья — создание итогового продукта по итогам ролевой деятельности.

Стадия четвёртая — рефлексия, целостное осмысление и обобщение полученного в квест-игре опыта деятельности.

Подведение итогов. Обязательным условием успешности квеста должны стать чётко сформулированные на первой стадии цель и задачи, а также чётко проговорённые на последней стадии результаты по каждой из сформулированных ранее задач и в целом по конечной цели.

Результат прохождения маршрута — продукт, который создаётся участниками квест-игры на финише. Итоговый продукт квеста, выполняемый по окончании прохождения маршрута, представляет собой работу по обобщению полученного в ходе квест-игры опыта познавательной деятельности. Он служит наглядно представленным доказательством результативности совершённого путешествия, достижения тех образовательных результатов, которые были запланированы. Приведём примеры возможных продуктов, создаваемых участниками по итогам прохождения квеста: блок-схема, кластер, таблица, карта, буклет, «живая газета», оформление стенда, модель, законопроект. Форма продукта заранее предлагается участникам на старте, и в начале игры происходит её обсуждение, потому что от итогового продукта зависит направление всей последующей деятельности команды.

Важный элемент любой технологии — возможность оценить результативность работы. Оценить работу каждого участника квеста можно по следующим критериям:

  • соответствие взятой на себя роли;

  • качество индивидуальной работы участника на общий результат;

  • развитость коммуникационных навыков;

  • степень вклада участника в создание итогового продукта квест-игры;

  • умение провести анализ работы в команде и деятельности команды в целом.

Внутри квест-игры активизируются разные виды познавательной деятельности, которым соответствуют приёмы организации этой деятельности.

Если требуется оценить, насколько участники квеста понимают информацию и ориентируются в ней, то используются такие приёмы, как блиц-опрос, кроссворд, ответы на вопросы викторины, выполнение теста, поиск недостающих деталей, приём «лови ошибку».

На этапе применения знаний, использования их в новых ситуациях используются приёмы моделирования, работы по карте, документам, комментирования фотографии или рисунка, оформления коллажа, головоломки.

В заданиях, направленных на анализ и синтез информации, рекомендуем такие приёмы, как игра «третий лишний», составление схем, создание рекламного постера, «мозговой штурм», «проба пера», разбивка кластера.

На стадии рефлексии заполняются сравнительные таблицы, листы обратной связи (ЛОС), распаковывается «капсула времени».

Далее дадим краткое описание некоторых приёмов.

«Лови ошибку» — уже давно зарекомендовавший себя приём, требующий от участников квест-игры особенного внимания на одном из этапов, где ведущий намеренно допускает ошибки в рассказе или в предлагаемом тексте — схеме — рисунке. Игроки, заранее предупреждённые об этом, должны обнаружить ошибки, иначе говоря, «поймать» их. Команда не может продолжить путь по маршруту, пока не найдёт все ошибки или не наберёт необходимое количество проходных баллов.

«Проба пера» — задания по сочинению какого-либо текста, где проявляются не только коммуникативные навыки письменной речи и общая эрудиция, но и воображение учащегося. Сочинять тексты можно в заданном стиле, по заданной теме, в заданном жанре. Наконец, сочинить можно не только длинный текст, но и одну строчку по типу слогана или девиза.

Головоломки — оригинальные логические задачи, отличающиеся увлекательностью, требующие не столько энциклопедических знаний, сколько сообразительности. Самые распространённые среди них — ребусы, загадки, шарады, логические парадоксы. Они проверяют, насколько владеют участники квеста навыками сбора информации, умением критически анализировать её и использовать в заданных обстоятельствах.

«Разбивка кластера» как приём достойно зарекомендовал себя в современном образовании. Кластер — это графическая форма организации информации в виде схемы-изображения, построенной на выделении основных смысловых единиц с обозначением связей между ними. В центре страницы (по принципу модели Солнечной системы) пишется ключевое слово или словосочетание, а вокруг него, сначала на ближайшей «орбите», затем следующим рядом выстраиваются все имеющиеся знания по теме и ассоциации с ними, расширяющие логические связи.

«Капсулы времени» — приём, который даёт возможность каждому члену команды осмыслить участие в квесте как этап личностного развития. «Капсула времени» — это конверт, в который в начале игры помещаются индивидуальные карточки с ответами участников на несколько вопросов, касающихся актуальности для них целей и задач предстоящей игры, например: Что меня сейчас волнует? Что я хочу достигнуть в конце игры?

Как этого добиться? Какова моя личная задача в игре? На стадии рефлексии конверт вскрывается, и участники игры могут сверить ожидания с достигнутыми результатами, а также оценить достижения. Квест как образовательная игровая технология набирает популярность, пополняясь новыми технологическими приёмами. Технологические приёмы в целом направлены на:

  • расширение общекультурного компетенции, развитие интереса к учёбе;

  • развитие интеллектуальных способностей, критического мышления, способности устанавливать логические связи между явлениями, выявлять ошибки и фальсификации, анализировать различные точки зрения и события и делать обоснованные выводы;

  • развитие личностных качеств: гибкости и продуктивности мышления, быстроты реакции, ответственности, взаимоуважения;

  • развитие умений слушать и слышать собеседника, аргументировать точку зрения.

Таким образом, образовательный квест — один из способов стимулирования интереса к познавательной деятельности. Грамотное применение квестов как интерактивных образовательных игр позволяют «изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм»[16]. Способность квеста обеспечить высокую личностную включённость в обучение, предоставить учащемуся быстрый доступ к информации и вовлечь его в продуктивное партнерское взаимодействие даёт все основания для использования его практически на всех уровнях образования.





Вывод по первой главе

Одной из новых образовательных педагогических технологий является «квест». Слово «квест» произошло от англ. Quest – «поиск, искомый предмет, поиск приключений», имеет значение поиска с определенной целью.

Образовательный квест – это проблемная форма проведения учебного занятия, соединяющая проблемные, исследовательские, игровые и информационно-коммуникационные методы обучения, сочетающая целенаправленный поиск, в основе которого лежит выполнение поэтапных заданий с приключениями и (или) игрой по определённому сюжету и позволяющий обеспечить самовоспитание и саморазвитие ребенка.

Изучив труды педагогов и психологов по нашей проблеме, мы выяснили что обучающийся младшего школьного возраста имеет такие возрастные особенности: неустойчивое внимание, преобладание нагляднообразного мышления, повышенную двигательную активность, стремление к игровой деятельности.

Формирование интереса к содержанию учебной деятельности учитель в своей деятельности должен принимать к сведению индивидуальные личностные особенности младшего школьника, а также интересы каждого обучающегося и уровни развития.

















ГЛАВА II. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО КВЕСТА В СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛНОСТИ 2.1 Образовательные квесты для детей младшего школьного возраста

Квест-игра «БезОпасный Интернет»

Цель: помочь овладеть эффективными способами грамотного использования интернета в рамках познавательной и досуговой деятельности школьников начального звена.

Задачи:

  • систематизировать знания детей в области интернет-безопасности;

  • формировать у детей навыки безопасного использования интернета.

Участники: команда учащиеся 2 класса, состоящая из 8 человек.

Форма организации работы: групповая.

Оборудование и материалы:

Дидактические материалы (маршрутные листы, раздаточный материал для станции), лист ватмана, кисти, краски, фломастеры, ножницы, клей, вырезки из газет и журналов с изображениями по теме квест-игры.

Ход:

Ввод в игру:

Встреча и приветствие команд. Знакомство участников с темой и правилами игры.

Правила игры:

  1. Каждая команда проходит 5 станции. На каждой станции команда выполняет предложенные теоретические и практические задания, о чем ставится отметка в маршрутном листе.

  2. На каждом этапе находятся модераторы, которые следят за правильностью выполнения заданий и ставят отметку в маршрутном листе о его выполнении.

  3. Прохождение станции выполняется строго по указанным станциям в маршрутных листах.

  4. После прохождения всех этапов маршрутные листы сдаются членам жюри для оценки.

  5. В конце игры побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

На данном этапе командам выдаются маршрутные листы (Приложение1)

Первая станция «Осторожно ВИРУСЫ!»

Необходимо уничтожить злой вирус (Приложение 2) стрелами Касперского, попав в него с расстояния. Число попаданий = числу баллов.

Каспе́рский - российский программист, один из ведущих мировых специалистов в сфере информационной безопасности. Человек, разработавший антивирусную программу для компьютеров и ноутбуков.

Стрелы необходимо заработать, для этого предложенную измененную пословицу вы должны интерпретировать в русскую народную пословицу. За каждый правильный ответ вы получаете стрелу Касперского.

- Перед вам на столе лежат пословицы, вытягивайте любую (всего можно вытянуть 5 штук).

Пословицы для перевода в русскую народную (Приложение 3)

Вторая станция: «Запутанные термины»

- Ребята, перед вами слова и их определения, к сожалению они перепутались. Ваша задача, соединить термин с его определением.(Приложение 4)

Третья станция: «Филворд»

- Перед вами поле с засекреченными словами, ваша задача найти как можно больше слов связанных с интернетом, за каждое найденное слово вы зарабатывайте - 1 балл. (Приложение 5)

Четвертая станция: «Компьютерный крокодил»

- Одному человеку ответственный по станции загадывает слово, одному участнику команды, его задача с помощью мимики и жестов объяснить слово. Команде нужно отгадать как можно больше слов (от простых к сложным) по теме квеста (Приложение 6). Одно отгаданное слово -1 балл.

Пятая станция: «Ребусы»

- Нужно отгадать ребусы по теме квеста (Приложение 7). Один решенный ребус -1 балл.

Шестой этап: «Прояви фантазию»

Все команды собираются в одном месте и получают творческое задание: на листе ватмана придумать и изобразить знак безопасного интернета. В это время жюри подводит итоги.

Подведение итогов:

Определяются победители игры по наибольшему количеству баллов.

- Вот и подошла к завершению наша квест-игра “БезОпасный Интернет”. Благодарим вас за участие и дарим вам памятки «Безопасность в Интернете» (Приложение 8).

Готовые плакаты размещаются на стенде школы для общей информированности учащихся.

Квест-игра по профориентации «Мир профессий» для учащихся 2 класса.

Цель: в результате создания игровой ситуации на тему «Мир профессий» способствовать развитию коммуникативных навыков и положительных эмоций от процесса совместной деятельности.

Мероприятие может быть проведено как в одном классе, разделённом на группы, так и на параллели. Дети по маршрутным листам следуют от станции к станции, набирая баллы. В конце игры подводятся итоги и награждение команд.

1 станция «Профессии литературных героев».

Задание: назвать профессию героя(1балл). Если команда называет произведение и автора, то получает ещё 1балл.

- Пилюлькин (врач, Н.Носов «Приключение Незнайки»), Дядя Стёпа (полицейский С.Михалков «Дядя Стёпа-милиционер»), Тибул (циркач-канатоходец, Ю.Олеша «Три толстяка»), Пьеро(артист, А.Толстой «Приключения Буратино»), Мери-Поппинс (воспитатель, гувернантка «Мери Поппинс, до свидания» П.Трэверс), Карлик Нос (повар «Карлик Нос» В.Гауф), Маленький Мук (курьер «Маленький Мук» В.Гауф), Фрекен-Бок (домоправительница, воспитатель А.Линдгрен «Малыш и Карлсон, который…»), Знайка (изобретатель, конструктор, учёный, Н.Носов), Ванька Жуков(будущий сапожник А.Чехов «Ванька»), Винни-Пух (поэт, А.Милн или Б.Заходер «Винни-Пух и все-все-все»), Айболит(врач, К.Чуковский «Айболит»)…

2 станция «Алфавит профессий».

Задание: команда вытягивает карточку с буквой и называет 3 профессии на эту букву(1балл). Если 3 профессии не названы, то балл не даётся. Со сколькими карточками справились, столько баллов и получили.

(В, К, М, Д, П, Р, Г,…..)

3 станция «Собери пазлы».

Задание: собрать из разрезанных кусочков картинку и назвать профессию человека(2балла)+назвать 3 главных качества, необходимых представителю этой профессии(1балл).

4 станция «Покажи профессию».

Задание: команда выбирает человека, который будет с помощью пантомимы показывать профессию, записанную на карточке. Задача команды -угадать профессию(2балла)

(репортёр, шахтёр, учитель, агроном, сварщик, повар, писатель, дорожник, врач, поэт, композитор, продавец, тракторист и т.д.)

5 станция «Что спрятано?».

Задание: команда берёт 1 карточку и разгадывает профессию, зашифрованную на ней(1балл). Сколько профессий расшифровали, столько баллов и получили.

РИНАТЕРЕВ (ветеринар), ЧЕРАГОК (кочегар), ЛКИЧТЁ (лётчик), КАРЕПЬ (пекарь), ТООФРФАГ (фотограф), ЖУНДИХОК (художник), ЛЕРЬСАС (слесарь), НУКОЛ (клоун), ЕЦЕВП (певец), ТИРЮС (юрист), ДЕЕЛМОРЬ (модельер), МИНОКОСЭТ (экономист), РИЕЛНААБ (балерина).

6 станция «Пишем о профессии».

Задание: командир вытягивает карточку с названием профессии. Команда в течение 5-7 минут сочиняет и записывает рассказ об этой профессии. Оценивается качество (содержание, полнота раскрытия темы, красивое построение предложений) от 1 до 5 баллов.

7 станция «Группы профессий».

Задание: Все профессии (а их более40 тысяч!) можно разделить на 5 больших групп по тому, с кем или с чем человек общается в своей работе. Надо за 7 минут распределить карточки с названием профессий в эти 5 групп, при этом объяснив свой выбор. За каждую правильно собранную группу -5баллов.

«Человек - природа»: метеоролог, пекарь, геолог, лесник, ветеринар, зоотехник, садовод, взрывник, мастер-сыродел…

«Человек - техника»: машинист, строитель, столяр, пилот, электрик, слесарь, каменщик, монтажник, водитель…

«Человек - человек»: официант, учитель, врач, адвокат, переводчик, парикмахер, полицейский, кассир, продавец, проводник, секретарь…

«Человек – художественный образ»: скульптор, портной, художник, пианист, кружевница, артист, фотограф, искусствовед, дирижёр, …

«Человек – знаковая система»: программист, штурман, картограф, чертёжник, экономист, бухгалтер, астроном, химик, фармацевт…

*количество карточек и название профессий в заданиях необходимо отбирать с учётом уровня развития детей, но так, чтобы задания не были очень лёгкими, но и были посильными для большинства играющих детей.








Вывод по второй главе

Во второй главе нами было разработаны и проведены квест – игры во 2 классе.

Во время подготовки к проведению урока с применением квест технологии необходимо продумать организационные моменты: как разделить обучающихся на команды, где будут расположены станции, кто будет ведущим, какое потребуется оборудование, какими будут сюжет и задания.

Также для успешного проведения образовательного квеста необходимо учитывать возрастные, психологические и индивидуальные особенности обучающихся, уровни развития и наличие особых образовательных потребностей.



































Заключение

В ходе последовательного решения поставленных задач мы проанализировали психолого-педагогическую литературу и остановились на определении С.А Осяк и Т.В. Захаровой - квест – это «специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся ведут поиск информации по указанным местам (в реальности), включающий и поиск этих мест или других объектов, людей, заданий и пр.».

Образовательный квест показывает соблюдение всех этапов урока, а, следовательно, урок-квест отвечает требованиям к структуре урока по ФГОС.

Изучив труды педагогов и психологов по нашей проблеме, мы выяснили, что обучающийся младшего школьного возраста имеет такие возрастные особенности: неустойчивое внимание, преобладание нагляднообразного мышления, повышенную двигательную активность, стремление к игровой деятельности.

Формирование интереса к содержанию учебной деятельности учитель в своей деятельности должен принимать к сведению индивидуальные личностные особенности младшего школьника, а также интересы каждого обучающегося и уровни развития.

В ходе работы по разработке квеста учителю нужно продумать организационную составляющую, интересный сюжет и легенду, задания и критерии оценки, чтобы вовлечь обучающихся в активную работу.

Целью нашей работы являлось теоретически изучить проблему использования образовательного квеста в организации социально-педагогической деятельности с младшими школьниками.

Цель исследования достигнута, поставленные задачи выполнены.






Список литературы
  1. Буряк, В. К. Активность и самостоятельность учащихся в процессе познавательной деятельности [Текст] / В. К. Буряк // Психология обучения. – 2008. – № 3. – С. 118–119.

  2. Волков, Б. С. Психология детей младшего школьного возраста [Текст]: учебное пособие / Б. С. Волков. – Москва: КНОРУС, 2016. – 348 с.

  3. Выготский Л.С. История развития высших психических функций //Собр. соч.: В 6т. – М., 2003.-Т.З.-328с.

  4. Давыдов В.В., Слободчиков В.И., Цукерман Г.А. Младший школьник как субъект учебной деятельности // Вопросы психологии. – 2002. – № 3-4.–14-19с.

  5. Данилов М.А. Умственное воспитание // Сов. Педагогика. – 2004. – № 12. – 70-86с.

  6. Данилов М.А., Компов Б.П. Дидактика /Под общей ред. Б.П. Компова. – М.: Изд-во АПН РСФСР, 2007. – 518с.

  7. Диагностика учебной деятельности и интеллектуального развития детей: Сб. науч. тр. / Под ред. Д.Б. Эльконина, А.Л. Венгера. – М.: НИИОПП, 2006. – 27,48с.

  8. Занков Л.В. Развитие школьников в процессе обучения. – М., 2007. – 152с.

  9. Игумнова, Е. А. Квест-технология в контексте требований ФГОС общего образования [Электронный ресурс] / Е. А. Игумнова, И. В. Радецкая // Современные проблемы науки и образования. 2016. – Режим доступа URL: https://science-education.ru/pdf/2016/6/25517.pdf

  10. Игумнова, Е. А. Квест-технология в образовании [Текст]: учеб. Пособие / Е. А. Игумнова, И. В. Радецкая. – ЗабГУ – 2016. – 164 с.

  11. Кабанова-Меллер Е.Н. Формирование примеров умственной деятельности и умственного развития учащихся. – М.: Просвещение, 2008. – 288с.

  12. Калмыкова З.И. Продуктивное мышление как основа обучаемости. – М.: Педагогика, 2001. – 200с.

  13. Кириллова Г.Д. Теория и практика урока в условиях развивающего обучения. – М., 2007. –151, 198с.

  14. Маркова, А. К. Формирование мотивации учения в школьном возрасте [Текст] / А. К. Маркова. – Москва, 1983. – 93 с.

  15. Матюхина, М. В. Мотивация учения младших школьников [Текст] / М. В. Матюхина. – Москва, 1984. – 144 с.

  16. Репкина, Г. В. Оценка уровня сформированности учебной деятельности. В помощь учителю начальных классов [Текст] / Г. В. Репкина, Е. В. Заика. – Томск: «Пелент», 1993. – 61 с.

  17. Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Образовательный квест – современная интерактивная технология // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.





























ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Маршрутный лист квест-игры «БезОпасный Интернет»



Маршрутный лист квест-игры «БезОпасный Интернет»



Маршрутный лист квест-игры «БезОпасный Интернет»

Станция

Название станции

Пункт следования

баллы

1

«Осторожно ВИРУСЫ!»

4


2

«Запутанные термины»

5




Маршрутный лист квест-игры «БезОпасный Интернет»



Маршрутный лист квест-игры «БезОпасный Интернет»


ПРИЛОЖЕНИЕ 2














ПРИЛОЖЕНИЕ 3

Задания

Ответы

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дареному коню в зубы не смотрят.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

В Тулу со своим самоваром не ездят.

Утопающий за F1 хватается.

Утопающий за соломинку хватается.

Бит байт бережет.

Копейка рубль бережет.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Что с возу упало, то пропало.

Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

Волков бояться – в лес не ходить.

За одного хакера семь кандидатов наук дают.

За одного битого семь небитых дают.

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

Всяк кулик свое болото хвалит.














ПРИЛОЖЕНИЕ 4

Интернет


Всемирная компьютерная сеть, соединяющая вместе тысячи сетей.

Гиперссылка


Графическое изображение или текст на сайте, в письме электронной почты или в каком-либо электронном документе, выделяется, синим цветом и подчеркиванием.


Поисковые системы

Это сервисы, предназначенные для поиска информации в мировой сети Интернет. В базе данных поисковых систем находится информация, практически по любой теме.

Электронная почта

Технология и предоставляемые ею услуги по пересылке и получению электронных сообщений

Браузер

Средство просмотра веб-страниц.

Сетевой этикет

Нравственные правила поведения в компьютерных сетях.

Компьютерный

вирус

Разновидность компьютерных программ или вредоносный код, отличительной особенностью которых является способность к размножению.

Антивирусная программа


Любая программа для обнаружения компьютерных вирусов, а также нежелательных программ и восстановления зараженных такими программами файлов.







ПРИЛОЖЕНИЕ 5

И

О

М

И

Я

Р

У

С

М

Н

Д

Т

Ц

В

И

С

П

А

Т

Е

Е

А

Б

З

А

Д

О

С

Р

Н

М

Р

А

К

Д

М

А

И

Н

Р

А

К

Л

А

Е

Й

Т

Ф

О

У

З

Е

Р

Н





























ПРИЛОЖЕНИЕ 6

Телефон

Вирус

Паутина

Ноутбук

Блоггер

Пароль

Ник

Социальная сеть



























ПРИЛОЖЕНИЕ 7

Вирус

Интернет

Компьютер

Информатика

Безопасность

ПРИЛОЖЕНИЕ 8




ПРИЛОЖЕНИЕ 9

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОРГАНИЗАЦИИ И ПРОВЕДЕНИЮ КВЕСТ-ИГРЫ

Этапы проведения квеста

Подготовительный этап.

Формулировка цели, темы и создание контента всего мероприятия. Продумывается оформление, в том числе музыкальное, реквизит, костюмы и т.д. Готовятся карты – маршруты, задания.

Основной этап.

Инструктаж обучающихся по технике безопасности, по использованию гаджетов в работе. Организация работы обучающихся в группах (оглашается легенда игры и командам вручается маршрутный лист с заданиями).

Итоговый этап.

Подведение итогов, презентация результатов квеста, оценивание обучающихся, рефлексия.

Алгоритм проведения квеста

1. Определить цели и задачи.

2. Определить целевую аудиторию.

3. Определить необходимое пространство и ресурсы.

4. Сформировать состав участников (педагоги, дети, родители), рассчитать количество организаторов и помощников.

5. Разработать легенду игры, еѐ формат и правила, написать сценарий (конспект).

6. Подготовить задания, реквизит для игры.

7. Назначить дату и замотивировать участников.

8. Проведение игры.

9. Обобщение и презентация результатов игры (рассказ, коллаж, газета, информационный листок и пр.).

10. Провести анализ полученных результатов (слабые, сильные стороны, возможности и угрозы).

Рекомендации по разработке технологической карты (сценария) квеста

Сценарий квеста объединяет сюжетными линиями исследовательские площадки, в которых выполняются задания, учитывая штрафы или бонусы для команд или отдельных игроков.

Выбирается образ, тип прохождения игры:

  • театрализация;

  • экскурсия;

  • строго по маршруту / свобода выбора маршрута;

  • комбинированный, объединяющий несколько вариантов.

Определяется сюжет игры, который может быть сквозным или объединен героем, автором, событиями, хронологией времени и т. д.

Разрабатываются задания.

Можно использовать следующие типы заданий:

  • интеллектуальные (аналитическая задача, вопросы в виде ребуса, кроссворда, головоломки, разгадки закодированного буквенного или числового текста и т.д.);

  • ориентировочные (найти выход по карте, найти подсказку или место (здание, предмет) на карте или в реальности и т.п.);

  • технические (собрать изделие, сконструировать модель и т.д.);

  • спортивные (попасть в цель, добежать и т.п.);

  • творческие (нарисовать);

  • комбинированные;

  • бонусное задание – необязательное, но дает дополнительные очки или время.

Подсказки – помощь в прохождении заданий (наводящие вопросы, ответы на дополнительные вопросы, загадки в специально сделанных файлах/презентациях на компьютере, в Интернете).