СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Конспект открытого занятия: «Приключение Юшки и Ошки» в объединении «Программирование в Scratch»

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Тип занятия: занятие по проверке, оценке, коррекции знаний и способов деятельности

Форма занятия: занятие – игра

Цель:проверка знаний обучающихся в области программирования игр в среде «Scretch», а также организация их коррекции в данной области. Обучение созданию новой переменной «Счетчик» и ее внедрение в игровой код.

Просмотр содержимого документа
«Конспект открытого занятия: «Приключение Юшки и Ошки» в объединении «Программирование в Scratch»»

Муниципальное автономное учреждение дополнительного образования

«Центр дополнительного образования «Надежда»












Конспект открытого занятия

Тема: «Приключение Юшки и Ошки»









Автор: Недорезова Анастасия Сергеевна –

педагог дополнительного образования.

Направленность: техническая

Возраст детей: 9-13 лет

Место реализации методической разработки: Муниципальное автономное учреждение дополнительного образования «Центр дополнительного образования «Надежда»», объединение «Программирование в Scretch».


















п. Айхал

2025 г.

Тема занятия: «Приключение Юшки и Ошки»


Тип занятия: занятие по проверке, оценке, коррекции знаний и способов деятельности

Форма занятия: занятие – игра

Цель: проверка знаний обучающихся в области программирования игр в среде «Scretch», а также организация их коррекции в данной области. Обучение созданию новой переменной «Счетчик» и ее внедрение в игровой код.

Личностные:

  • Возможность не только использовать уже имеющиеся знания, умения и навыки по программированию в «Scretch», но и получить новые;

  • Воспитание коммуникативности, организованности, внимательности в решении проблемных задач;

  • Развитие интереса к познавательным процессам.

Метапредметные:

  • Развить умение анализировать;

  • Развить умение совмещения теории и практики в программировании;

  • Развить образное мышление, наблюдательность;

  • Развить способность продуктивно использовать свое рабочее время.

Предметные:

  • Закрепить знания основных инструментов для программирования в среде «Scretch»;

  • Изучить и отработать на практике создание и внедрение в код переменной «Счетчик»;

  • Закрепить навыки создания игр с помощью «Scretch»;

  • Закрепить навыки редактирования костюмов и поведения спрайтов.


Планируемые результаты:

Личностные:

  • Развитие умений коллективной работы, проявления инициативности;

  • Развитие навыков общения с товарищами и педагогом;

  • Развитие умения слушать и слышать передаваемую информацию.

Метапредметные:

  • Развитие образного мышления и наблюдательности;

  • Развитие учебно-интеллектуального умения;

  • Развитие коммуникативного навыка;

  • Развития навыка коллективной работы.

Предметные:

  • Формирование умения работы с переменной «Счетчик»;

  • Закрепление навыков программирования в среде «Scretch»;

  • Закрепление навыков работы со спрайтами.

Оборудование:

  • Компьютер;

  • Проектор;

  • Лист с заданием и маршрутом выполнения.



Методы обучения: словесные, практические, наглядные.

Педагогические технологии: игровая, ИКТ, технология интегрированного обучения.

Форма организации учебной работы: групповая, индивидуальная.

Продолжительность занятия: 45 минут (1 академический час)

Ход занятия:


Этап 1. Организационный (1 мин)

Приветствие детей.


Этап 2. Постановка цели и задачи (1 мин)

Озвучивание цели и задач.


Педагог:

Ребята, сегодня на занятии мы отправимся в удивительное приключение волшебного мира. Мы познакомимся с жителями волшебного леса в королевстве «Талантика», а также создадим и внедрим в код созданной нами игры новую переменную.


Этап 3. Погружение в историю (1 мин)

Знакомство с персонажами истории и дальнейшая работа.


Педагог:

Ребята, прошу внимание на экран.


Педагог нажимает клавишу «1» и включает сцену 1 с героями. После проигрывания первой сцены, педагог нажимает клавишу «Q», затем «W», «A», «S», «D» для активации сцены 2.

Во второй сцене обучающимся необходимо ответить на 4 вопроса, чтобы открыть двери замка.

Алгоритм нажатия клавиш:

  1. Вопрос 1 – F, ответ 1 – G;

  2. Вопрос 2 – H, ответ 2 – J;

  3. Вопрос 3 – K, ответ 3 – L;

  4. Вопрос 4 – Z, ответ 4 – X.

После того, как дети правильно ответят на все вопросы, а ворота замка откроются, педагог нажимает на клавишу «B» и активирует сцену 3.


Этап 4. Создание игры (18 мин)

Создание игры с персонажем истории


После озвучивания сцены, обучающиеся вместе с педагогом создают игру с динозавром Дени.


Педагог:

Ребята, у вас на столах находятся компьютеры с открытой программой «Scretch», наша задача создать игру про динозавра Дени, который ловит яблоки. Я тоже буду программировать, ваша задача состоит в том, чтобы подсказывать мне и после этого делать то же действие у себя в программе. Сейчас я раздам вам маршрутный лист с этапами и требованиями к создаваемой игре.


Педагог раздает маршрутные листы, проговаривает пункты и класс приступает к работе.








Готовый код динозавра Дени:

























Готовый код яблока:




















После того, как игра будет готова, обучающиеся вместе с педагогом проверяют ее на работоспособность.

Педагог:

Ребята, вы большие молодцы! Прошу внимание на экран.


Педагог нажимает клавишу «E» и активирует сцену 4.


Этап 5. Создание переменной (15 мин)

Создание переменной «Счетчик» и ее внедрение в готовую игру


После проигрывания сцены, обучающимся дается задание.


Педагог:

Ребята, нам необходимо научить динозавра Дени считать. Сейчас мы с вами научимся создавать новую переменную под названием «Счетчик» и внедрим ее в код нашей готовой игры.

Прошу обратить внимание на блок «Переменные», все его увидели? (дети отвечают)

Отлично! Теперь нам необходимо нажать на блок. Чтобы создать новую переменную, нам необходимо кликнуть на иконку «Создать переменную» (дети и педагог нажимают).

Хорошо. Как вы видите открылось окно, вам необходимо ввести имя новой переменной, назовем ее «Счетчик» и выбрать вариант «Для всех спрайтов».

У всех получилось? (дети отвечают)

Отлично, нажимаем кнопку «Ок». Вы можете заметить, что в левом верхнем углу сцены появился счетчик, это означает, что мы создали новую переменную. Теперь нам необходимо внедрить новую переменную в код. Сейчас я вам раздам маршрутный лист с этапами и требованиями к создаваемой игре и к новой переменной.


Педагог раздает маршрутные листы, проговаривает пункты.


Педагог:

Алгоритм нашей работы точно такой же, как при создании игры. Вы мне будете подсказывать, а я вам буду помогать, если будут затруднения. Готовы? (дети отвечают)

Отлично! Приступаем.


Дети и педагог начинают работу.


Готовый код динозавра Дени:























Готовый код яблока:



























После того, как игра будет готова, обучающиеся вместе с педагогом проверяют ее на работоспособность.


Педагог:

Ребята, вы большие молодцы! Теперь динозавр Дени умеет считать. Прошу внимание на экран.


Педагог нажимает клавишу «2» и активирует сцену 5.


Этап 6. Завершение урока (5 мин)

Подведение итогов, рефлексия


Педагог:

Ребята, вы большие молодцы. Сегодня мы с вами закрепили навык программирования игр, научились создавать и внедрять в код переменную «Счетчик», а также помогли замечательным героям Юшке и Ошке.

Рефлексия:

  1. Понравилось ли вам занятие?

  2. Научились ли вы создавать переменную?

  3. Поняли ли вы принцип внедрения и работы переменной «Счетчик»?

  4. Тяжело ли вам было воспринимать материал?